Aprés la polémique autour de Manhunt, une rencontre hasardeuse avec un vieux film nous invite à un étrange parcours réflexif jusqu'à ce qui sera peut-être le futur nouveau jeu estampillé Roc....polémique.
Un inédit de Nostradamus
La Maison du Docteur Edwards d'Alfred Hitchcock s'achève sur un plan connu d'un genre assez particulier. Le premier photogramme évoque immanquablement à n'importe quelle joueur, le cadre visuel d'un FPS (jeu de tir en vue subjective), mais il date de 1945 soit près de 50 ans avant Wolfenstein ou Doom, les premiers noms du genre. A sa manière avec le recul ce plan nous parle de jeu vidéo : sans parler d'esthétique non-réaliste, de rapport cinéma-jeu vidéo, ou du caractère prophétique de ce plan. Non, ce plan nous parle d'une forme de violence, visuel mais possiblement aussi vidéoludique.
Actuellement les jeux vidéo possèdent trois formes de violence à un haut niveau : une violence visuelle par l'amélioration des moteurs visuels et physique, une violence morale par le massacre d'innocents (GTA) ou le meurtre d'enfant (Fallout), une violence idéologique par le fait de jouer des personnages "mauvais" mais aussi par le biais de l'existence de jeux pronant certaines idéologies. Les éditeurs (Rockstar Games ?) semblent avoir atteint une limite théorique même s'il reste encore de la marge dans chaque domaine : pas encore de photoréalisme, pas de prise d'otage dans une crèche, et il n'est toujours pas possible de jouer de néo-nazi dans un jeu à grande diffusion. Mais après ça...



Une balle pour tous
Si l'on part du fait que ce plan nous offre le visuel d'un FPS, alors il nous offre une vision inédite, celle de l'arme qui se retourne vers le personnage, et donc vers le spectateur/joueur. Nous assistons à un suicide, celui du personnage et par identification le nôtre. L'idée de suicide en jeu vidéo n'est pas nouvelle. Elle est même courante : qu'elle soit passive, le joueur laissant mourir son personnage sous les assauts extérieurs sans rien faire, ou active par un saut dans le vide, ou en maintenant un personnage sous l'eau jusqu'à la noyade par exemple. Mais il s'agit en général d'une action visant à mettre fin à la partie, d'une réaction à la lassitude, ou bien à la manière d'un enfant essayant d'aller à l'encontre des règles, de jouer avec la mort.

De même, ce jeu avec la mort existe aussi avec par exemple la mort (prévue par l'histoire) de certains personnages, voire celle du héros comme dans les prologues de Legacy of Kain ou Silent Hill 3. Mais il ne s'agit toujours là que de cas ponctuels et dirigés, de passages obligés. Si l'on atteint une certaine limite théorique en terme de violence, ce plan semble nous montrer une piste : celle d'une violence plus psychologique mais qui au delà de la catharsis, se retourne volontairement vers soi.
Tu es ton pire ennemi...tu aimes ça ?
Masochisme, suicide, automutiliation, la logique (le bon goût ?) semble aller contre leur traitement en jeu. A priori, ces éléments vont contre la logique de survie qui prévaut dans un jeu, l'idée d'avancée. Dans un premier temps, il apparaît que chaque élément peut être tourné d'une manière positive, le suicide devient un sacrifice, l'automutilation un don comme chez certains indiens pour recevoir un pouvoir ? Quant au masochisme un sous-entendu de plus....Mais la question est ici de choquer, de marquer le joueur. Le plan montre une piste, mais qu'est ce qui pourrait pousser le joueur à retourner son arme contre lui, pour peu qu'il en ait la possibilité ? En rendant un tel acte obligatoire, le joueur se fera allègrement sauter la tête, à moins qu'il s'agisse d'une simple énigme. Il s'agit de permettre au joueur d'avancer par ces actes, mais de les rendre nécessaires à la continuation de l'aventure tout en ne restant qu'une alternative. La mort pose problème car si ce choix n'est pas une fin, il perd de son impact. L'acte en soi est irréversible et pose peut-être plus la question d'une scénarisation rendant ce choix possible, à la manière d'une des fins de Silent Hill 2 pour rejoindre celle que l'on aime, ou de Fight Club de David Fincher pour tuer le mal qui est en soi. Mais il s'agirait d'avoir un vrai acte accompli par le joueur, pas une cinématique ou une fin alternative.
La question de la violence non mortelle, avec l'automutilation par exemple, est différente, et son intégration en terme de jeu pose peut-être plus de problème, mais elle amenera probablement un climat plus lent, plus lourd sur la longueur. Quelque chose de plus, dans le fait de devenir son propre ennemi. L'idée d'automutilation peut sembler extrême mais elle n'est qu'une version plus violente de l'alcoolisme ou la toxicomanie lourde. L'idée est la même mais en plus gênante. Le tout integré dans une progression générale vers une mort possible du héros. Ce sera un nouveau degré de violence, une violence psychologique mais ravageuse, où les questions de l'impact sur le joueur prendront tout leur sens. Bien sûr, cela est aussi tributaire de l'esthétique et du genre, mais le principe est là.
Simple réflexion esthétique, sa valeur morale est à réfléchir ailleurs. De toute façon tout n'est qu'une hypothèse sûr la grande montée en puissance de la violence. Il s'agit juste d'essayer de saisir les limites du jeu vidéo. Peut-être verra-t-on un jour ce plan quasiment à l'identique dans un jeu vidéo, pour le moment ce n'est qu'une bizarrerie historique des plus amusantes.