Scènes de vie éducatives (dans le meilleur ?) des mondes vidéoludiques

24/10/2004

Plus besoin d’aides sociales, ni même d’école, les jeux vidéo résolvent aujourd’hui tous les problèmes de société. Qui l’aurait cru ?

Une personne se destinant à être éducateur en Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication – soit NTIC, sigle à prononcer N-tique, comme N-Gage et non plus N-T-I-C qui fait moins chic – me présenta avec enthousiasme un article d’Overgame : « Les jeux vidéo, outils d’apprentissage pour les démunis ». Ce petit texte expose les résultats d’une sociologue Argentine qui, pour résumer, affirme que les jeux vidéo « sauvent », en quelque sorte, les « enfants des rues ». Overgame introduit d’ailleurs l’article comme suit : « Les jeux vidéo seraient-ils le salut des enfants des rues ? C’est en tout cas la conclusion d’une étude que vient de publier le Centre d’Etudes des Médias de Buenos Aires, après deux ans de recherche ». Un peu plus loin : « Cette jeunesse serait-elle sur la voie de la perdition ? Non, au contraire », est censée nous rassurer la chercheuse. Comment les enfants des rues réussissent-ils ce miracle, à renverser la vapeur d’un phénomène social qui résiste à l’épreuve du temps et qui devrait persister malgré l’arrivée quasi miraculeuse du jeu vidéo ? Tatiana Merlo Flores nous explique que « nous [son laboratoire] avons découvert que les enfants des rues apprennent en jouant aux jeux vidéo ». Les démunis (enfin 80% d’entre eux), nous explique-t-on encore, se débrouillent très bien tout seuls, en investissant la moitié de leurs maigres économies, dans les jeux vidéo. Pourtant, 20% des « enfants des rues » ne peuvent se permettre un tel luxe de jouer aux jeux vidéo ou n’en n’ont pas envie. Ces 20% réussissent-ils moins bien que les enfants des rues qui jouent aux jeux vidéo ? La question ne sera pas soulevée…

Si une longue période médiatique anti-jeu vidéo tend à s’effacer, c’est au profit de faits outrancièrement positifs, comme celui-ci. Alors qu’il y a quelques temps, les médias choisissaient soigneusement les recherches montrant les aspects négatifs des jeux vidéo, c’est de nos jours, l’inverse qui se produit. Tomber dans l’un de ces extrêmes, c’est faire de la politique, fournir des armes aux belligérants d’une guerre idéologique, les anti versus les pro. D’ailleurs, à la fin de cet article que nous allons décortiquer, nous apprenons que la chercheuse en question compte explicitement travailler avec les éditeurs de jeux vidéo. Après tout, pourquoi pas, mais l’appel semble des plus « orientés »… Faut-il réellement « orienter » ses recherches pour s’ouvrir certaines portes ? Dans le meilleur des mondes de la réflexion, certainement pas.

Et par un coup de baguette vidéoludiquo-magique, les enfants furent sauvés.

Mais laissons ces questions pro/anti jeux vidéo et revenons plutôt sur l’aspect éducatif qui ressort des jeux vidéo selon cette chercheuse, du moins dans cet article. L’objectif n’est pas de détruire cette recherche présentée trop brièvement pour qu’on puisse en juger la valeur. Le résultat final sur Overgame provient d’un article de la BBC qui est déjà la retraduction d’un entretien entre le journaliste de la BBC et la chercheuse, cette dernière ayant peut-être orienté ses propos selon les désirs du journaliste. Non, le but est de mettre en garde sur l’effet à double tranchant que peut avoir la croyance sociale dans la force éducative exclusivement intrinsèque des jeux vidéo, effet qui se fera ou se ferait ressentir sur la pédagogie dans les NTIC. L’article sur Overgame ne devient alors qu’un exemple, des plus parlants. En effet, si cette recherche relatée par Overgame semble justifier l’utilisation des NTIC au sein d’un espace éducatif, on ne voit que trop peu la pédagogie induite par cette vision pro-jeux vidéo sans nuance : des éducateurs peu utiles, des élèves autonomes face à l’écran et donc responsables de leurs savoirs… Et de leurs échecs.

Première étape de l’argumentation, le jeune des rues communiquerait avec tout le monde grâce aux jeux vidéo, ces derniers levant les barrières sociales. « Les chercheurs ont remarqué que les joueurs des cybercafés s’affrontent les uns les autres par ordinateur interposé, sans se soucier de la condition sociale de son adversaire ». Quoi de révolutionnaire ici ? Les matchs de football réunissent déjà des personnes de conditions sociales différentes, c’est le principe même de notre société : tout un chacun a le droit de se confronter aux autres et d’être classé par le principe de la méritocratie. Et puis, échanger des « head shots » par Counter-Strike interposé, paraît loin d’une osmose entre les différents groupes sociaux. De même, dans sa salle de jeu réseau, « l’enfant des rues » rencontre vraiment tout le monde : « J’ai un ami homme d’affaire ». Tant mieux pour lui, peut-être que cet enfant (« enfant des rues » qui a tout de même 15 ans), lorsqu’il aura contracté une maladie en dormant dans les endroits les plus incongrus pourra téléphoner à son ami à partir de la salle réseau, pour l’appeler à l’aide… Par mes observations informelles, j’ai plutôt relevé que chaque salle réseau avait un « style de jeu » distinct, ne s’affranchissant pas vraiment, sans tomber dans le cloisonnement, de barrières ethniques ou sociales. Mais grâce à internet, ces frontières n’existeraient plus : les enfants des rues, nous dit-on, communiquent par l’intermédiaire d’internet « avec le monde entier ». C’est vraiment merveilleux et nous imaginons très bien leurs tchats enthousiastes et en anglais avec un étudiant aux USA… De plus, les enfants auraient appris par la seule force du jeu vidéo, à se familiariser avec l’ordinateur. Cette assertion pleine de bons sentiments rappelle le passage d’un certain « Driss » dans l’émission de Jean-Luc Delarue. Driss jouait quasiment toute la journée à Counter-Strike, à seulement 13 ans. Sa mère l’éduquait seule et était persuadée que son fils était un « génie » en informatique… Durant plusieurs semaines, les forums des joueurs s’amusaient à parler de ce joueur qui se croyait fort en informatique et à Counter-Strike, mais que le reportage diffusé montrait à lui seul qu’il n’en était rien, pour l’œil averti du moins.

Ce qui n’empêche pas Tatiana Merlo Flores de conclure : « Si nous travaillons avec eux [pas les enfants des rues voyons, les éditeurs] ce pourrait être un moyen formidable pour promouvoir l’éducation, d’une manière que les enfants plébiscitent déjà ». Mais où sont les éducateurs ? Pas besoin ! Regardez comme ils apprennent bien tout seuls. Il suffirait d’améliorer les produits vidéoludiques !

Les pistes d’une éducation vidéoludique ?

Que les hommes politiques et les éducateurs considèrent les NTIC en général et les jeux vidéo en particulier comme moyen d’éducation, nous n’y voyons rien de scandaleux, bien au contraire. Mais si l’on aborde ce problème de la manière présentée au-dessus, la « fracture vidéoludique » ne risque pas de s’estomper. Le jeu vidéo doit être intégré comme un outil au sein d’une éducation complète, entourée d’autres matières et d’éducateurs compétents qui réfléchissent sur l’interaction contenus, enfants, objectifs pédagogiques et donc sociaux. Lorsque l’on voit les premières propositions « pédagogiques » de certains auteurs, on ne peut que rester songeur. Le problème n’est pas neuf et Laurent Trémel ou Stephen Kline l’ont déjà abordé : par exemple, ils montrent que certains auteurs préconisent d’éviter les jeux « où l’on tire partout » et leurs préférer les jeux de gestions, qui comprennent pourtant des erreurs historiques notables et une tournure managériale des plus « brutales ». C’est aussi, par exemple, régler les inégalités sociales vis-à-vis de l’ordinateur en « offrant » des ordinateurs aux étudiants d’université (ce qui ne concerne pas vraiment les individus les plus démunis d’une génération). Ainsi, la pédagogie en NTIC semble souffrir du syndrome de « la caisse parachutée » : pour panser les blessures, aider tout le monde, on envoie des caisses avec des produits dedans. Maintenant que chaque étudiant est censé être connecté (ce sont des ordinateurs wi-fi), ce sera seulement de la faute de l’étudiant s’il échoue, puisqu’il lui aura été donné tous les moyens pour réussir de manière équitable face aux étudiants favorisés, économiquement ou culturellement. Malheureusement, dans les faits, on note que lesdits ordinateurs sont loin d’être donnés et qu’une fois l’ordinateur entre les mains, tout le monde n’aura pas les mêmes connaissances ni les mêmes usages. Phénomène que je viens d’observer en donnant des cours d’informatique à des étudiants entrant en première année. Les étudiants qui n’y connaissent pas grand-chose mais qui ont un entourage pouvant les aider (un parent, un proche) s’en sortiront sans doute, mais qu’adviendra-t-il de ces étudiants qui n’auront pas cet entourage ? Je pense notamment ici à des étudiants qui venaient de pays défavorisés, complètement paniqués face à la formation en informatique et à la « fabuleuse » offre d’ordinateur. Les cours d’informatique suffiront-ils à combler leur retard ? C’est possible, mais cela ne se fera pas d’un coup de baguette magique dans une salle réseau.

Consulter l'article d'Overgame : http://www.overgame.com/page/21211.htm


Philippe Mora


 
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