Si la connexion avec le cinéma est facile à constater à l'orée de l'interaction totale entre toutes les technologies et les différents mediums, on ne sait plus trop aujourd'hui qui est le pilleur de qui. Dernier état des lieux.
Théâtre, mangas japonais, peintures, livres, musiques, bandes dessinées, références historiques, phénomènes de société, pratiques religieuses, recherches scientifiques, jeux vidéo… En 100 ans, le cinéma a su puiser toute sa culture artistique dans ce capharnaüm foisonnant d’inspirations et se fabriquer peu à peu sa propre identité. S’imposant de ce fait comme le 7ème art de l’humanité, il influence à son tour de nombreux médias, et notamment, les jeux vidéo.
Si l’on reconnaît aujourd’hui que bon nombre de jeux s’inspirent d’œuvres cinématographiques, qu'en est-il du processus inverse ? Beaucoup de documents s’y référant mentionnent l’analogie existante entre ces deux formes d’expression visuelle à cause de l’utilisation de scènes dites «cinématiques» dans les jeux vidéo. Au delà de cela, n’y aurait-il pas une sorte de force, émergente mais bien réelle, qui, dans l’esprit imaginatif de metteurs en scène, jaillirait de temps en temps dans une œuvre cinématographique l’imprégnant d’un (de plusieurs ?) processus vidéoludique ? Ne serait-ce alors pas, la preuve tangible que le jeu vidéo possède en lui une identité forte mais encore balbutiante et de ce fait, une identité artistique ?
De l’inutilité (relative) des scènes cinématiques.
L’influence du cinéma sur les jeux vidéo a été un moteur majeur à l’expansion et l’affirmation de celui-ci. Les jeux à licence n’étant qu’un aspect (plutôt mal exploité) d’un ensemble de ficelles, d’outils de scénarisation, de mécanismes de mise en scène propre au cinéma et sources d’inspiration de nombreux gameplay. La scénarisation par exemple. Ou comment raconter une histoire à travers une expérience ludique ? Les scènes cinématiques présentes dans 90% des jeux du marché en témoignent. Les Final Fantasy (post Episode 6) et les inénarrables Metal Gear Solid (épisode 2 et 3) en sont des exemples frappants, parfois abusifs. Ces séquences scénarisées et non-jouables servent à l’intrigue et réutilisent des cadrages et une mise en scène empruntés au cinéma.
Cependant, est-ce vraiment cela qui apporte une identité aux jeux vidéo ? De mon point de vue, c’est plutôt l’effet inverse qui se produit. C’est une faiblesse inavouée (mais pas inavouable !) de Game Designers que d’user de tels subterfuges pour faire évoluer l’histoire, diluant ponctuellement l’immersion du joueur dans la passivité et la sensation d’être mis sur la touche. Même si les œuvres de Hideo Kojima génèrent de nombreux débats à l’encontre d’un tel procédé (dans l’épisode 2 sur PS2 les scènes cinématiques représentent quasiment 40% du jeu), elles n’en restent pas moins remarquablement riches de sens et de contenu. Ce sont, de mon point de vue, deux titres totalement atypiques et à caractère expérimental… On pourrait débattre longtemps de l’apport de scènes cinématiques dans les jeux vidéo, la seule chose à retenir ici c’est qu’elles existent bel et bien, et constituent un système de narration. Là où l’inspiration des mécanismes de scénarisation liés au cinéma est plus subtile (plus intéressante ?), c’est lorsqu’elle est intégrée à des phases de jeu, jouables. Ico de Fumeto Ueda réutilise les codes des films muets et construit son histoire et le caractère de ses personnages autour de ce procédé. Leurs attitudes démonstratives, l’expression de leurs gestes et de leurs interjections donnent à l’avatar et à Yorda une profondeur et une existence marquées, directement inspirées des films de Charlie Chaplin. Aucune scène cinématique et pourtant une immersion totale dans la poésie et la théâtralité de cette œuvre vidéoludique.

Ico
La dramatisation par la mise en scène.
La mise en scène elle-même, intégrée dans les séquences interactives s’exprime en particulier dans les survival horror. Ainsi Resident Evil (épisode 1,2,3) de Shinji Mikami et Alone in the dark de Frederick Raynal (au delà de l’analogie graphique et thématique avec les films d’horreur style George Romero) réutilisent des cadrages inspirés des films à suspense des années 60, notamment des œuvres d’Hitchcock. La richesse émotionnelle de ces films créée par la façon d’instaurer un suspense et l’art de la suggestion sont habilement restaurés dans ces deux titres. De manière encore plus subtile, Silent Hill 2 de Suguru Murakoshi (directeur dramatique, un titre qui parle de lui même) rappelle les cadrages de David Lynch dans Mulholland Drive : la déformation du cadre qui donne l’ambiguïté réalité / imaginaire se retrouve dans SH2 avec le rapport monde réel / monde parallèle. Là où, dans un plan, Lynch passe d’un univers à l’autre concentrant l’attention du spectateur sur un élément de la scène mis en valeur par la caméra, SH2 navigue entre les deux mondes par l’intermédiaire de détails ou de lieux dont la véritable nature est mise, elle aussi, en relief par le cadrage. Par exemple, lorsque James croit tomber dans le trou noir d’une sorte de cage d’ascenseur, il s’agit en fait d’un couloir sombre et organique servant de transition entre les deux mondes, exprimé grâce à un travelling rotatif et automatique de la caméra. Dans Mulholland Drive, lorsque la (sulfureuse) brune ouvre la (mystérieuse) boîte bleue, la camera pénètre alors lentement dans celle-ci par un travelling, générant ainsi une transition discrète entre les deux univers réel / imaginaire du film.

Silent Hill 2
L’esthétique granuleuse, contrastée et la sensation permanente d’être surveillé font référence quant à elles à la façon dont sont tournés les films amateurs du personnage schizophrène de Lost Highway (David Lynch toujours) ; celui-ci filme des morceaux de vie d’un couple à l’intérieur de leur maison, avant de leur envoyer la cassette dans une enveloppe. La camera placée presque au niveau du plafond (qui traduit l’ambiguïté du scénario car l’homme ne peut filmer de cette hauteur) tourne dans les recoins sombres, se faufile parmi les murs de la maison puis se délecte des actions du héros dans un silence malsain. La vue à la 3ème personne rend ainsi dans SH2 le même effet, la même sensation malsaine et dérangeante comme si le joueur était filmé, épié par cette caméra, cette même caméra qu’il contrôle pourtant....


Lost Highway et Silent Hill 2
I’ll be back…
Le mode de représentation est aussi une constante de l’inspiration du cinéma sur les jeux vidéo. On constate que les FPS sont une simple transposition de la vue subjective du cinéma, renforçant l’immersion du joueur, ils se destinent plus naturellement aux jeux d’action mettant en scène des sauveurs du monde. Dans Half-life² développé par Valve, Gordon Freeman réincarné en véritable messie à la tête d’une révolution, superhéros ayant la particularité d’utiliser un pied de biche comme sabre laser, fait directement allusion aux superproductions américaines passées maître dans la création de héros du type «je-sauve-le-monde-et-je-suis-américain». Half-Life² puise son inspiration dans des classiques cinématographiques du genre à savoir Star wars, Matrix ou encore Equilibrium (pour ne citer qu’eux). Un savant mélange d’inspirations visuelles et thématiques retraduites en partie dans son gameplay (l’apport du Gravity gun comme référence à la «force» des Jedis offre une nouvelle dimension au jeu) qui rappelle inconsciemment (ou pas) des moments forts, des scènes marquantes de ces films et apporte au jeu une véritable profondeur, une richesse narrative, esthétique et ludique.


Star wars : Episode IV et Half-life ²
Ces scènes marquantes, ces petits plus cinématographiques qui font le succès d’un film qu’il soit d’ordre narratif, technique ou thématique se retranscrivent souvent dans les jeux vidéo par un élément de gameplay. Matrix et son «bullet time» dans Max Payne, les scènes d’actions «règlement de compte» de Reservoirs dogs ou Pulp fiction de Quentin Tarantino dans GTA (génération 3D), l’esthétique et l’ambiance de Blade runner de Ridley Scott dans The Nomad Soul (David Cage) ou encore le personnage de James bond inspirant directement le genre «tactical infiltration» cher à Kojima. Metal Gear Solid, Splinter Cell ou Goldeneye étant les trois titres de référence dans ce domaine. Il en existe évidemment bien d’autres sur autant de thèmes que peut détenir le cinéma mais j’expose ici ceux qui, pour moi, ont imprégné la mémoire collective de part leur unicité.


Reservoir Dogs et Grand Theft Auto Vice City
Les composantes empruntées au cinéma étant si nombreuses, qu’il serait dommage pour le jeu vidéo de ne pas rendre la pareille à son grand frère…
De l’inutilité (presque pas relative) des adaptions jeux > cinéma
Cette année 2005 va voir naître pas moins de six adaptations de jeux vidéo en films. De Spy Hunter par John Woo à Doom par Andrzej Barthowiak en passant par Silent Hill écrit par Roger Avary, Prince of Persia de Jerry Bruckheimer et Fear and Respect de John Singleton, ces adaptations ne seront pas les premières, ni, malheureusement, les dernières. On se souvient tous des mémorables Super Mario, Mortal Kombat, Tomb Raider et j’en passe et des navets. Si ces adaptations rapportent à Hollywood beaucoup d’argent, elles n’apportent en revanche rien au cinéma, et c’est bien là le problème. Les adaptations jeu/ film s’accaparent sans état d’âme les blockbusters et se servent le plus souvent de l’image de leurs héros comme pilier. Je ne dis pas que toutes les adaptations se destinent à la médiocrité et je suis curieux de voir comment Silent Hill sera retranscrit (je ne comprends pas bien comment on peut s’inspirer d’un jeu qui s’inspire déjà de genres particuliers de films, ou plutôt, comment cette «double inspiration rétroactive» peut aboutir à un produit de meilleure qualité que les originaux)…
Les codes vidéoludiques au service du cinéma.
Mais heureusement, d’autres cinéastes ont su extraire des jeux vidéo certaines de leurs forces, à savoir des éléments de gameplay originaux. Le Pacte des loups de Christophe Gans, joueur devant l’éternel, s’est inspiré du jeu de combat Soulcalibur de Namco en reprenant l’épée-fouet de Ivy comme l’arme d’un protagoniste et le modèle de la bête du Gévaudan, dans une version certes plus light, qui n’est pas sans rappeler le Pinky Demon présent dans Doom III (représenté surtout dans les épisodes précédent sous un autre nom) plus proche du monstre que du loup…
Battle royal de Kinji Fukasaku reprend le principe des modes de jeux «last man standing» dans les arènes de combat. «The story of a dystopic future in which each year, a randomly-selected 9th grade class is kidnapped and sent to a deserted island where they are equipped with weapons and are forced to kill each other until one survivor is left». Ce résumé issu du site officiel (www.battleroyalefilm.net/movie/) retraduit à lui seul l’inspiration vidéoludique contenue dans ce long métrage par l’emploi de termes d’habitude réservés au cadre des jeux vidéo (ramdomly-selected, kidnapped, equipped, weapons, kill, survivor). Cette influence se ressent jusque dans le menu du DVD : avant de lancer le film, on doit choisir entre 3 personnages différents (tous issus du film) à l’instar d’un jeu de combat. Dans le même ordre d’idée, Resurrection of the Little Match Girl de Sung Woo réintègre carrément l’interface typique d’un jeu de combat à la Tekken et de toutes ses caractéristiques visuelles : choix des personnages sous forme de tableau, barre de vie, chronomètre, personnages aux extrémités de l’écran au début du «round» et les éléments typographiques qui viennent ponctuer le début et la fin d’un combat.
Plus récemment Kill Bill (vol 1 & 2) de Tarantino réutilise le système de «missions» propre aux jeux vidéo : la fameuse liste où l’on retrouve le nom des personnes à assassiner avant d’atteindre le «boss» final. On y retrouve aussi l’idée d’évolution du personnage qui devient de plus en plus fort et doit se battre contre des hordes d’ennemis pour progresser dans les différents niveaux (ici représentés en différentes zones géographiques).

D’ailleurs, cette idée du héros seul contre tous est aussi abordée dans Old boy le film de Park Chan-Wook et François B. de la Boissière dira à ce sujet (Première décembre 2004) «[…] la scène –déjà culte- de combat filmée en long plan-séquence suivie par un travelling latéral est totalement inspirée d’une catégorie de jeux vidéo japonais appelés beat’em all, inventés à l’époque où les jeux étaient en 2D et non en 3D. Dans les années 80, le héros d’un jeu vidéo avançait le plus souvent de gauche à droite dans le décor et affrontait des hordes d’ennemis venant à sa rencontre tandis que la camera suivait l’action à distance sans changer d’axe, comme si elle filmait une scène de théâtre.»


Old Boy et Double Dragon
Si les applications de mécaniques de jeu sont, au final, encore peu visibles dans le cinéma, et concernent surtout, les jeux type action/combat, elles le deviennent de plus en plus et le font évoluer, explorant timidement de nouveaux styles de films. A la question «qui influence qui ?», je répondrais donc que ces deux formes d’expressions tendent à s’inspirer l’une de l’autre jusqu’à se fondre. D’ailleurs, si Max Payne est influencé par Matrix, Matrix est influencé par des mangas japonais et tire ses personnages d’anciens univers mythologiques. En règle générale, la source d’inspiration principale des films provient des livres, ce qui est aussi le cas des jeux vidéo dans une moindre mesure. L’exemple des superhéros que je citais précédemment est à prendre, lui aussi, dans les deux sens. Mario, superplombier dans l’âme, puise son inspiration dans les contes et légendes pour enfants (même si le jardin de l’enfance de Miyamoto y est pour beaucoup), eux-mêmes réutilisés dans le cinéma. La question s’étend alors à tout type de médias qui s’influencent mutuellement et le sujet n’en devient que plus complexe. Il est néanmoins légitime de penser que le cinéma inspire plus les jeux vidéo que l’inverse du fait de sa longévité : plus de 100 ans, comparé aux 30 pauvres années qui précèdent les jeux vidéo.
L’étroite relation liant les jeux vidéo au cinéma due à l’utilisation de caméra comme moyen de représentation unique, implique une mise en scène commune, un panel de techniques jouant avec la camera, la dressant, afin d’insuffler à l’image telle ou telle valeur (artistique, morale…) telle ou telle émotion. Si les jeux vidéo dépendent encore beaucoup (trop) du cinéma et de ses techniques de mise en scène, l’évolution de celui-ci vers des principes de jeux émergents où l’interactivité et la liberté d’action prennent une réelle signification l’affranchissant du carcan jeux = cinéma interactif, tendent à croire à un possible rééquilibrage futur où les connexions jeu > cinéma ne se limiteront plus à des associations issues de «jeux de combat» mais, pourquoi pas, à des procédés de mises en scène «interactives» déjà soulevés d’un coin de jupon de J.C Denton dans Deus Ex (Warren Spector) et qui ne manqueront pas, j’en suis sûr, de rappeler au «grand ancien» que l’élève rejoindra le maître au rang du 8ème Art.
"Game vs cinéma : qui influence qui ?" fut un sujet d’examen trimestriel de Supinfogames, école de Game Design.(www.supinfogame.net)