Après un remake minable sur Game Boy Advance, rejouer au chef-d’œuvre originel en noir et blanc procure un sentiment de complétude minimaliste des plus rassurants.
L’histoire
Prisonnier de l’empire maléfique local, un jeune garçon assiste impuissant à la mort de son compagnon de cellule. Avant de passer l’arme à gauche, celui-ci lui parle d’un danger planant sur le monde. Si le terrible Roi Noir retrouve le pendentif de Mana, il disposera d’un pouvoir infini. Profitant d’un combat de gladiateur pour s’échapper dans la confusion, le héros en devenir part à la recherche du puissant artefact avant qu’il ne tombe dans de plus mauvaises mains.
Mana Episode I
Aussi saugrenue que puisse paraître cette affirmation aujourd’hui, il a bel et bien existé une période durant laquelle Square sortait de bons jeux. Mieux que cela, même. Des chefs-d’œuvre, des titres à fort potentiel historique. Plus préoccupé désormais par leur prochaine bande-annonce en images de synthèse ou par la qualité des textures capillaires de leur futur bl-héros, l’éditeur semble avoir oublié qu’une cinématique ne suffit pas toujours à créer l’émotion. Une bonne musique, quelques scènes choc habilement placées (ici l’apparition de la mère de l’héroïne, l’attaque de Wendel etc.) en disent beaucoup plus qu’un déluge d’effets spéciaux et pyrotechniques. Rétrospectivement, l’évocation d’un aéronef (par le simple mot) évoque la grande aventure fantaisyste sans besoin de plus d’illustrations sur-explicatives.
En 8-bits et noir & blanc, tout fonctionne sur cette économie de moyens. Dès le début, un court texte qui défile pour situer le contexte et c’est parti. La narration reste néanmoins extrêmement moderne pour l’époque, l’action démarrant immédiatement par un combat en arène alors que l’introduction n’a pas encore terminé. Et en plus, ça commence par des morts (un pour chaque personnage principal), déclencheurs de la quête soutenus par le même thème mélancolique. Simple prétexte pour un énième sauvetage du monde ? Pas tout à fait, puisque le héros, avant de comprendre les vertigineux enjeux de son voyage, part sur un désir de vengeance.
Son périple le mènera vers tous les éléments indispensables à un jeu estampillé Final Fantasy (en occident) : Gaïa, la jeune-fille-mystérieuse-qui-a-un-pouvoir-que-les-autres-n’ont-pas, les Chocobos… Conceptuellement, en revanche, on baigne littéralement dans du Zelda : les premiers écrans (fixes, donc) rappellent les forêts de Legend of Zelda, puis le joueur se heurte rapidement à des murs à exploser pour révéler des passages secrets, des interrupteurs sur le sol, des coffres n’apparaissant qu’après nettoyage d’une pièce pleine d’ennemis, du vide ou de l’eau à survoler grâce à un grappin… Dès lors, d’où vient la différence ? Dans ces redoutables répliques mal traduites en version française, du genre «Tu dois pouvoir utiliser la magie de vie – Super, ça va être utile !» ou «Glou Glou Clapotis Clapota» (incantation magique pour inverser le cours d’une cascade, si si) ? Assurément pas.
Rappelons qu’à l’époque de sa sortie, Mystic Quest n’était pas encore le prequel de Secret of Mana et que les gamers n’avaient pas encore pris leur claque scénaristique avec un Final Fantasy VI. Le futur inspirateur de l’insupportable Sword of Mana regorgeait ainsi de scènes véritablement poignantes. Amanda apparaît comme un personnage de tragédie grecque, et le robot Marcie surprend par sa profondeur humaine en l’espace d’un seul dialogue. Toujours cette économie de procédés qui amplifie les effets à leur maximum, comme lorsque le silence de la ville du désert fait sens ; «la harpe s’est tue» et le joueur comprend qu’avec elle, son musicien. Mystic Quest, c’est un peu l’âge d’or du jeu vidéo muet et noir & blanc, dont des œuvres admirables de cohérence surpassent encore de nos jours les blockbusters bruyants et putassiers qui sortent à longueur d’années avec fracas marketing.
Les dernières minutes de ce jeu identifient parfaitement le joueur à son avatar, traversant l’ultime épreuve du sanctuaire de Mana avant de recevoir la légendaire épée qui seule pourra terrasser le Mal. Le retour après la bataille du thème principal (signé Kenji Itoh) est un véritable coup de génie, achevant de nous émouvoir pour ces personnages de quelques pixels de haut. Et, des années plus tard, de nous ramener les larmes aux yeux lorsque retentit comme au bon vieux temps cette mélodie sur l’écran-titre. Inoubliable.
« Seiken Densetsu » – 1991 – Square – Game Boy – Director : Koichi Ishii.