Du GTA-like mégalo, ample et protéïforme qui nous avait été promis, il n’est sorti du projet Republic : The Revolution qu’un boardgame managerial et décharné. Retour avec Demis Hassabis sur un jeu fascinant et ambigu qui concentre malgré lui les nombreux paradoxes de son médium.
- Republic : The Revolution était loin de répondre à toutes ses promesses. Par exemple, il est assurément trop linéaire pour un jeu de stratégie. Pourquoi ne pas avoir inclus de mode bac à sable ?
Il a toujours été dans la vision originale d’obtenir un type de gameplay freeform radical et ouvert. Mais comme les retards sur le développement du jeu se sont accumulés, on a dû réduire sa portée de manière à ce qu’on puisse humainement le finir. Un jour, peut-être (si j'en ai l'énergie), je ferai un Republic 2 qui sera massivement multijoueur (chaque joueur étant un personnage principal significatif) et totalement freeform (1)...
- Pourquoi le développement du jeu a-t-il duré aussi longtemps ?
Bien que nous ayons eu une équipe très talentueuse, beaucoup d’entre nous étions jeunes et inexpérimentés. Republic était un des jeux les plus ambitieux à être jamais tentés et avec du recul, nous avons probablement trop mordu sur cela (nous visions des avancées révolutionnaires en terme d'intelligence artificielle, de graphismes, de gameplay et de configuration !) étant donné que c'était notre premier jeu et que nous essayions simultanément de monter un studio.
- Republic : The Revolution donne l'impression qu'il pourrait très bien être adapté en jeu de plateau. D'ailleurs, on identifie les influences d'Illuminati et Junta. Qu'en pensez-vous ?
Illuminati et Junta étaient deux des plus grandes inspirations derrière Republic. Ils sont tous les deux fantastiques.
- Vous dites vous être basés sur les théories d'Elias Canetti sur le comportement des foules. D'ailleurs, on note que le système de gestion est basé sur une logique de classes et non sur les comportements individuels de la population. Est-ce un choix politique ?
Chaque individu dans Republic possède réellement sa propre opinion mais le problème était de trouver comment résumer cette quantité d’informations au joueur. Ainsi, nous avons dû la soustraire à un niveau plus élevé en introduisant le concept des classes. En outre, sur une macro-échelle comme Canetti l’a précisé dans ses ouvrages, les gens tendent à se comporter semblablement de manière enracinée.
- N'est-il pas paradoxal de traiter de la révolution, un thème de gauche, dans un jeu de la gestion dont le gameplay est très managerial (écrans statistiques, vue du dessus...)?
Oui, c'est légèrement paradoxal. Mais au final, Republic devait être un jeu de gestion (même si beaucoup de gens le jugent trop compliqué tel qu’il est de toute façon !). Peut-être que si j'avais eu encore du temps, j’aurais conçu un jeu plus dans le style de GTA, une révolution davantage focalisée sur les personnages si vous voulez.
- Le but est de devenir le Président à la place du dictateur et d'établir la démocratie. Mais au vu des moyens qu'on emploie pour conquérir le pouvoir et anéantir toute opposition politique, ne remplaçons-nous pas nous mêmes le tyran ?
L'idée est de permettre au joueur d'évincer le président par tous les moyens possibles. Ainsi il lui appartient de choisir quelle éthique et idéologie il veut incarner en renversant le président. J'ai voulu évoquer des questions comme «la fin justifie-t-elle les moyens ?» dans l'esprit du joueur. Le genre de questions significatives et intéressantes que la plupart des jeux n'essayent même pas de poser. En outre j'ai eu en tête La ferme des animaux (de Orwell) où la révolution n’a été menée que pour remplacer le mauvais régime par un autre qui est encore pire ! Encore une fois, à l'origine, j'ai projeté la possibilité de gagner le pouvoir par des élections légitimes (en tant qu'une voie possible parmi les autres) mais il était simplement trop difficile de représenter une véritable élection dans le temps qu’il nous restait de disponible. Mais le joueur peut finir le jeu par des moyens politiques et religieux bien que le renversement final soit au bout du compte sanglant !
- Votre dernier jeu Evil Genius invite le joueur à dominer le monde. Pourquoi selon vous, les thèmes de domination planétaire et de complots politiques passionnent-ils autant les joueurs ?
Je pense que n'importe quel jeu qui vous permet d'obtenir le contrôle de simulations vivantes et vastes sera intéressant à jouer. Ce sont comme les énormes boites de jeux avec lesquelles vous pouvez bricoler. Donner en outre au joueur l'opportunité d’expérimenter des positions de pouvoir que la plupart d'entre nous n'obtiendrons jamais dans la vie réelle est un élément très attrayant dans un jeu.
(1) Republic The Revolution 2 a été annoncé par Elixir le 22 janvier 2005. Il s'agit effectivement d'un MMORPG prévu pour 2007 et intitulé plus précisemment : Republic Dawn : The Chronicles of the Seven. Selon le communiqué de presse, ce second opus est un vaste jeu à la première personne se déroulant dans l'espace basé autour d'une société embryonnaire dévastée par une attaque soudaine. Les joueurs doivent reconstruire la République faisant face à des décisions politiques, économiques et militaires... Voici ce qu'en dit Demis Hassabis : "je suis vraiment excité à l'idée de savoir que ma vision de milliers de joueurs établissant ensemble une République va finalement se réaliser". Plus d'infos : http://www.republicdawn.com/
Remerciements à Demis Hassabis
Site officiel : http://www.eidos-france.fr/gss/legacy/republic/main.html
Site d'Elixir Studios : http://www.elixir-studios.co.uk/