Level up !

03/09/2005

Mécanisme mesurant les compétences du joueur, le power leveling réhabilite aussi l'utopie du travailleur et le fantasme de l'immortalité.

Accumulation

Le système de l’expérience apparaît dans les jeux de rôle sur table. Au fur et à mesure des parties, le maître du jeu distribue des points d’expérience qui permettent aux personnages dirigés par les joueurs d’augmenter leurs capacités. Le jeu de rôle a très rapidement été adapté sur ordinateur (citons Akalabeth, de Richard Garriott, dès 1979 sur Apple II, ou Dragon Quest sur NES). Le jeu de rôle est une pratique complexe, et bien entendu les jeux vidéo ont commencé par en reproduire le système algébrique, les règles de combat et d’expérience. Les premiers jeux vidéo de rôle laissent de côté les aspects narratifs et l’interaction entre les joueurs qui caractérise la pratique sur table. D’une certaine manière, le jeu de rôle, en passant sur ordinateur, retourne à son origine, le jeu de stratégie. Depuis, le système d’accumulation d’expérience a trouvé son autonomie dans la sphère vidéoludique. Les développeurs exploitent au maximum les possibilités de ce système de récompense, permettant de maintenir l’attention du joueur, sans poser de gros problèmes de programmation : les processeurs aiment les chiffres. Si les jeux vidéo de rôle sont encore le lieu privilégié de ce système d’expérience, celui-ci a tendance à envahir de plus en plus de genres : les jeux de sport à travers les modes carrière (Pro Evolution Soccer, Smash Court Pro Tournament…), les jeux d’action (depuis notamment Castlevania : Symphony Of The Night), de combat même (de manière plus ou moins anecdotique dans Soul Calibur II). En fait, avec le déblocage de bonii, l’expérience est devenu un lieu commun des jeux vidéo,  souvent employé pour en allonger la longévité. Nous nous intéresserons aux jeux qui mettent le leveling au cœur de leur gameplay, afin de dégager les enjeux du système d’expérience.

«Le grind»… si vous souhaitez atteindre le niveau 60, préparez-vous à massacrer un bon nombre de ces innocentes bestioles (World Of Warcraft, PC, Blizzard, 2004)

Temps et expérience : le grind

L’anglais a un terme très parlant pour évoquer la répétitivité du gameplay basé sur l’accumulation d’expérience : «to grind», moudre, c’est bien tourner en rond pour obtenir le précieux moud de l’expérience. L’action en elle-même est insignifiante, le résultat est mis en valeur, c’est lui seul qui constitue la récompense. Certains jeux privilégient la réussite d’objectifs (Fallout, le système des quêtes dans World Of Warcraft…), mais tous les jeux offrant un système d’expérience affirment qu’on peut progresser en répétant de manière monotone des tâches : la plupart du temps les combats. Les jeux vidéo sont basés sur la répétition, mais le système d’expérience diffère des jeux basés sur les capacités du joueur. Un joueur moyen, qui se confronte à un niveau de Super Mario Bros,  d’Advance Wars, ou de Gradius, ne réussira pas nécessairement à sa première tentative. Peut-être échouera-t-il quinze fois lors d’un saut particulièrement délicat, avant de parvenir la seizième fois à exécuter à la perfection ce que le jeu attend de lui. L’expérience acquise lors de chaque tentative d’un niveau du jeu de plateforme est une expérience propre au joueur, qui développe ses réflexes, sa connaissance du niveau, sa maîtrise des commandes. La répétition a une nécessité didactique, elle force le joueur à répéter ses gammes. Dans un jeu comme Final Fantasy, le joueur peut très bien se contenter d’engranger des points d’expérience en combattant à tour de bras des créatures plus faibles, en se contentant d’appuyer sur un bouton, avant de massacrer tout ce qui se présente à lui. C’est que l’expérience n’est pas celle du joueur, mais du personnage, qui vit dans un «monde» numérique, où seules comptent leurs compétences virtuelles. En somme, le système d’expérience revient à valoriser le temps passé à jouer en tant que tel, et non pas en tant que processus d’apprentissage. Les points d’expérience peuvent être à la limite compris comme une représentation abstraite du temps passé par le joueur. Le jeu présente donc des problèmes, dont la solution n’est pas une opération à proprement parler (trouver un objet, appréhender un rythme), mais une pure étendue temporelle. Bien sûr les créateurs, conscients du problème, tendent à forcer le jouer à apprendre le système de jeu en transformant les combats en problèmes à résoudre. Telle attaque étant inutile contre certains ennemis, destructrice contre d’autres. Le joueur doit donc faire preuve de tactique, et certains jeux comme Final Fantasy X proposent un système de combat complexe et intéressant, les boss mettant à l’épreuve l’astuce du joueur.

Final Fantasy X (Square Enix, PS2, 2001). Le jeu de Yoshinori Kitase propose des combats nécessitant une certaine finesse tactique.

Il n’en demeure pas moins que les jeux vidéo de rôle ont un rapport particulier au gameplay. Cette particularité, qui n’était pas criante à la naissance du genre, à une époque où les jeux vidéo cherchaient encore leurs formes, devient de plus en plus problématique avec le passage du temps. Les jeux de rôle posent le problème de la narration et de son rapport au gameplay. Un genre narratif comme le jeu d’aventure, qu’il soit textuel ou  point & click,  a disparu depuis quelques temps déjà, ne parvenant pas à résoudre les problèmes inhérents à un gameplay trop linéaire. Les jeux de rôle ont survécu, peut-être à cause de la mode de l’heroic fantasy (dont ils sont largement responsables), peut-être à cause de l’attrait pour l’accumulation au cœur de leur gameplay. Mais le jeu de rôle classique (illustré par des séries aussi diverses que Dragon Quest, Ultima ou Fallout) est un genre problématique, qui manque de consistance interne. C'est-à-dire que l’ensemble des éléments qui caractérisent le genre sont disparates, ne tiennent ensemble que par un ensemble de compromis et de conventions. Les combats ne collent pas à l’histoire, le leveling est l’ennemi de l’équilibre qui rend un jeu exigeant… Au départ, ce qui fait tenir un jeu comme Final Fantasy, c’est l’exploitation des mécanismes du jeu de rôle sur table, alors à la mode. On prend plaisir à retrouver devant l’écran, dans la solitude, le goût du jeu de rôle sur table, la progression des combats et de l’expérience. Mais l’équivalence est avant tout une illusion. Au départ, le genre initiateur du power-leveling est un merveilleux trompe-l’œil,  qui reprend les formes du jeu de rôle sur table, en créant un animal hybride tout à fait différent de son modèle. Le jeu vidéo de rôle est une étrange créature, qui doit se trouver une place, et avant tout un intérêt, ce qui n’est pas évident en soi. En effet, malgré les efforts pour transformer les combats en problèmes tactiques, malgré le soin porté à la narration, l’intérêt réel que procure les RPG demeure flou. C’est un problème que ne se posent pas les amateurs de shoot’em up ou de jeux de plateformes qui testent leur adresse, à chaque instant du jeu. Par contre, prises individuellement, les opérations effectuées par le joueur de RPG n’ont pas beaucoup d’intérêt. Choisir une attaque dans un menu, souvent toujours la même, regarder des colonnes de chiffres pour obtenir la meilleure combinaison possible… On répète un combat pour accumuler les points. Qu’est-ce qui est en jeu, quand je passe 100 heures à développer des personnages en répétant des tâches monotones ?

 

Ultima VII, The Black Gate (Origin, PC, 1992)...

ou Fallout 2 (Interplay, PC, 1998) des propositions plus narratives sans véritable progéniture

En général, les amateurs de RPG considèrent la dimension narrative comme liant de l’expérience. Cette réponse n’est pas dénuée de bon sens, mais ne résoud pas la distinction fondamentale entre le gameplay et la narration (voir par exemple l’article que le game-designer Greg Costikyan consacre au sujet : "Where Stories End and Games Begin" http://www.costik.com/gamnstry.html). Nous partirons de l’idée que l’accumulation est le principe fondamental du RPG tel qu’il existe aujourd’hui. Les expériences plus narratives, basées notamment sur le dialogue (Ultima 7, Fallout), ont trouvé leurs limites. On pourra se plaindre de ce que la piste qu’ils proposaient n’ait pas été explorée. Il semble que le jeu de rôle et ses dérivés les plus intéressants soient basés sur le système d’accumulation : Disgaea et sa folie du power-leveling, les MMORPG tels World Of Warcraft, Pokémon « attrapez-les tous »…

Nous verrons donc comment fonctionne ce système d’accumulation. Il se peut qu’au cours de cette interrogation, nous en arrivions à donner plusieurs valeurs à cette accumulation. Valeur ludique évidemment, apportant un plaisir au sein de règles. Valeur cathartique, quand il s’agit de proposer une utopie du monde du travail. Valeur satirique, parfois, quand cette accumulation est commentée et moquée. Peut-être aussi valeur métaphysique, nous le verrons en toute fin.

Le power-leveling, ou l’utopie du travailleur

World Of Warcraft, les Badlands. Cinq joueurs viennent de sortir d’Uldaman, un donjon qu’ils exploraient pour la première fois, et qui leur a posé des problèmes. Ils sont loin d’avoir accompli toutes les quêtes qui s’y trouvent. Ils ont bien progressé, leurs personnages quitteront les lieux plus riches et plus expérimentés. Avant de repartir, une dernière quête. Ils entrent dans une salle. Ils sont ensemble depuis deux heures environ, plus de trois heures qu’ils sont connectés car l’expédition a pris du temps à se monter. Un peu nerveux, ils commettent sans doute une erreur. Le chaos s’ensuit, des monstres apparaissent de partout. Le combat tendu, serré, sans communication autre que techniques («soins», «add»…) dure plus de cinq minutes. Ils survivent par miracle, alors qu’ils n’en avaient plus pour longtemps à tenir. Les félicitations fusent par le chat du groupe : «beau travail !», «Ouais beau boulot les gars!», «on a bien bossé ! On regroupera !». «Bien joué» ? Personne n’a pensé à taper «bien joué». Etre power-leveller dans un MMORPG, c’est plus sérieux qu’un jeu.

 Skies Of Arcadia (Sega, DC, 2000). Sous le charme coloré du jeu de Sega, une expérience laborieuse.

C’est en jouant à Skies Of Arcadia (Sega, DC, 2000) que je me suis rendu compte qu’il y avait une analogie entre le jeu et le travail. Le jeu de Sega confronte le joueur à un grand nombre de combats aléatoires, ce qui est un trait caractéristique des jeux de rôles japonais. Mais il se trouve que le jeu privilégie l’exploration, si bien que le joueur passera beaucoup de temps à se perdre, et à buter sur ces combats aléatoires. Malheureusement, ceux-ci sont d’un intérêt des plus limités. Les monstres rencontrés ne sont guère variés (éternelle alternance de couleurs sur un même modèle, le bestiaire ressemble à un garage), et les possibilités d’action des personnages le sont encore moins, puisqu’on se rend très vite compte qu’un seul type d’attaque est efficace. Sous le charme coloré du jeu de Sega, pointe une expérience laborieuse. Les combats n’ont à proprement parler aucun intérêt, ils sont une tâche à accomplir, nécessaire pour être récompensé par la progression dans le jeu. La contradiction entre le gameplay d’exploration et les saccades provoquées par les combats ne se justifient que d’un point de vue moral. On peut dire qu’une pure exploration ne ferait pas un jeu, mais le contraste entre les deux aspects constitutifs serait une mauvaise réponse s’il n’y avait pas un message sous-jacent. Pour progresser, le joueur doit peiner, travailler.

 Rien n’empêchera sérieusement le joueur d’accéder à la première place (Pokémon Rouge feu, Nintendo, GBA, 2004)

Les rivaux sont surtout là pour être humiliés… (Final Fantasy VI, Squaresoft, SNES, 1994)

Le joueur est un salarié. Son salaire est parfaitement virtuel, mais son travail l’est aussi, si l’on met de côté le temps investi. Nous avons trop de temps libre de toutes façons. Le joueur est récompensé de son travail (consistant la plupart du temps à cliquer mécaniquement sur un bouton) par des points ou par de jolies images : points d’expérience, argent au taux de change vaporeux, épées clignotantes, armures décolletées richement texturées. L’essentiel est que le jeu offre la perspective d’une progression, d’une longue montée en puissance. Les personnages font carrière, et cette carrière est stupéfiante. Alors qu’un salarié met des années à grimper dans la hiérarchie du travail, s’il ne stagne pas au plus bas niveau de l’échelle, la progression des personnages est régulière et suffisamment rapide pour constituer une utopie du travail salarié. Le joueur joue une heure, il combat des dizaines de créatures, et empoche des milliers de points d’expérience. Le jeu vidéo mime le travail : répétition des tâches, récompense pour le temps consacré. Il en élimine le stress. La progression est infaillible, rien ne peut stopper l’ascension du personnage-joueur. Le leveling est une sorte de garde-fou social, permettant d’évacuer les frustrations réelles. Après une dure journée de travail, un travail à domicile qui entraîne une gratification immédiate. La compétition, qui est le propre d’un marché de l’emploi sous pression est évacuée. Le joueur est désigné par le jeu comme un élu, dont la réussite est souvent prophétisée au début de l’histoire. Combien de personnages de jeu de rôle destinés à sauver le monde alors qu’ils ne sont au départ que des simples paysans ? Il y a ici une différence fondamentale avec le roman picaresque par exemple, qui montre un personnage montant l’échelle sociale grâce à sa ruse où à ses efforts. Le personnage-joueur est lui assuré de réussir, dans une logique de comte de fées ou derrière chacun d’entre nous se cache un prince abandonné, que le destin va remettre sur son trône. Pokémon présente son univers comme un lieu de compétition. Chaque route est parsemée de dresseurs qui veulent en découdre avec le joueur, et qui invariablement seront vaincus. La figure du rival est souvent ridicule, personnage récurrent destiné à subir des échecs réitérés mesure que les personnages deviennent plus forts. Peut-être le «boss» du RPG est-il bien une figure du patron, qui comme le gendarme au théâtre de Guignol, ne serait là que pour hériter de coups de bâton. 

 Ainsi, le jeu est une forme de prolongement du travail dans le temps libre. Prolongement cathartique, idéalisation ou satire, le jeu de rôle et ses dérivés sont l’expression du monde contemporain et de ses valeurs laborieuses. La progression se mérite. Mais en passant dans l’imaginaire, le mérite devient automatique, à portée de tous. L’aliénation du travail se trouve justifiée, puisque seuls les effets bénéfiques pour le joueur sont retenus, sans les risques inhérents à une pratique réelle.


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