A l’extrémité nord de Lyon, dans leur petit atelier en pierres taillées, quatre artisans numériques semblent convoquer les fantômes de plusieurs jeux auto parmi les plus reluisants des 90’s : Stunt Car Racer, Hard Drivin’ mais aussi Destruction Derby et Fatal Racing.
On est presque au début des années 90. Il faut s’engouffrer dans une ruelle charmante à l’extrémité nord de la ville de Lyon pour espérer approcher les quatre artisans de Gameseed. Première surprise, leur studio n’a rien de ces salles clonées en plexiglace et métal froid dans lesquelles on croit nicher le développeur type. Nul laboratoire de motion capture ou d’icônes high tech placardées avec fierté sur les murs de ce petit atelier en pierres taillées. C’est plutôt une demeure qu’on donnerait pour acquise à un cordonnier, horlogier ou sabotier, ce genre d’orfèvres reclus aimant à mourir bichonner leurs œuvres. Mais il nous fallait de plus ravaler un second préjugé. Nitro Stunt Racing (NSR), en dépit de son titre pétaradant et aguicheur n’a rien à voir avec Trackmania, le lego virtuel frenchy qui remue une foule de vieux enfants sur des circuits à fabriquer. Bien que les F-Jets rappellent étrangement les buggys de Trackmania Nations (alors que le développement du jeu a pourtant commencé avant celui de la production de Nadéo) de même que ses loopings et tunnels grillagés, NSR ne s’adresse pas forcément à la même clientèle et ne propose absolument pas le même challenge. Aux dires de ses créateurs, il faut plutôt s’orienter vers Stunt Car Racer (avec ses tracés à suivre sur le fil du rasoir pour ne pas se retrouver au fond du trou ou dans la clairière d’à côté) et Hard Drivin’ (oui, celui qui porte bien son nom). Bref, des références inoubliables mais pointues qui semblent hors de propos face aux exigences actuelles du marché de masse.
Space Racing
Aussi, NSR se veut un compromis entre l’arcade et la simulation. Mais pas un de ses nombreux jeux bâtards pour lesquels l’arcade se résume à l’inclusion de missiles thermo-guidés et la simulation à la prise en compte des dégâts. Les circuits courts et efficaces, la conduite nerveuse, la nitro, les loopings, les rampes de lancement, les bosses et virages vicieux, chacun de ces éléments rappelle beaucoup de déjà vu dans le milieu de l’arcade auto mais leur réunion et la manière dont ils sont exploités produit une alchimie totalement inédite. Les courses devraient concéder une certaine flexibilité. Les incidents de parcours ne doivent pas condamner définitivement le pilote, le pouvoir de rattraper le carré de tête devant demeurer à tout moment une possibilité. Malgré tout, NSR se présente aussi comme une simulation au sens où il laisse une marge de progression importante et est assis sur un modèle physique savamment étudié, d’ailleurs plutôt proche du réel s’agissant de la conduite aérienne. En outre, la gestion des dégâts se révèle précisément localisée (ailerons, moteur, chassis avant, arrière, essieux…). Signalée visuellement par un indicateur précis et les warnings de circonstance, elle fait fatalement penser à Destruction Derby et porte clairement conséquence sur le gameplay. N’entendez donc pas cramer vos essieux en toute impunité. Moins extrême dans le registre survival, NSR entend tout de même mettre la pression. Comme le jeu de Psygnosis, les circuits font figure d’arènes diaboliques où tous les véhicules se désagrègent progressivement au rythme des chocs occasionnés pour terminer en carcasses, comme autant de nouveaux obstacles jonchant les pistes. L’absence remarquée des stands se justifie par la brièveté du challenge : pas de longues odyssées mécaniques mentalement éprouvantes mais des courses accessibles et impliquantes. Le nitrométhane constitue aussi une arme de choix qu’il faudra gérer prudemment pour ne pas surchauffer son moteur et savoir négocier en fonction de la configuration des tracés (un peu comme le booste des Burnout en moins spectaculaire).
Comme 4D Sports Driving, NSR est aussi très planant. Il ne s’agit pas de se contenter de bien positionner son véhicule face au tremplin, ni même de réguler sa vitesse avant une bosse mais surtout de savoir le manœuvrer dans les airs. Le moteur se coupe alors brutalement, le temps parait suspendu (sans bullet time), les commandes se métamorphosent en instruments de contrôle des ailerons mobiles, le jeu se muant alors l’espace de quelques secondes en simulateur de vol en phase d’atterrissage. A l’évidence, NSR cumule les éléments très space qui dilatent le temps et l’espace : la levée des murs invisibles s’ajoute au jeu aérien, à la nitro, à la largeur étonnante des pistes et l’architecture vertigineuse des circuits. Un choix cohérent qui augure des portions de piste à haute tension et promet des plongées paroxystiques dans le vide. Dans son gigantisme et sa centration sur les dommages, véritables nerfs de la guerre, NSR évoque pas mal Fatal Racing, une pépite enfouie que ses développeurs semblent connaitre. On y retrouve la même volonté de tordre les conventions du genre pour livrer des circuits aux paramètres indéchiffrables dont le tracé chaotique s’efforce de dissoudre tous ceux qui y pénètrent en désamorçant leurs routines tactiques.
Un travail d’orfèvre
Cependant, les créateurs de NSR savent que l’alchimie du succès repose sur un équilibre précaire, un savant dosage de la dynamique du véhicule, de la gestion des dégâts et du design des circuits synergiquement liés, sans lequel le jeu sera astreint à rejoindre les damnés du genre chez Cash Converters. Des produits qui notamment à trop vouloir s’éparpillés s’en sont brûlés les ailes (Crashday). Conscient de ce défi, ils se concentrent avant tout sur le gameplay, soignant en particulier la saveur du pilotage. Une manière aussi de se présenter comme des orfèvres bichonnant depuis 3 ans leur jeu assis sur un moteur qui, lui, a commencé à être développé il y a près de 10 ans, du temps de la Voodoo 1. Une façon enfin de faire remarquer que tout ce temps qu’on n’osera qualifier de retard au regard de l’énorme travail accompli a été contraint et qu’un éditeur se fait attendre. Difficile pour un petit studio de percer dans une industrie réfractaire à la créativité, où les pillages d’idées et de technologies sont légions et où les fausses promesses constituent encore le meilleur moyen d’étouffer un concurrent naissant. A écouter un éditeur nous signale-t-on, NSR serait trop «simu». Traduction : pas assez facile à consommer rapidement. Cela n’empêche pas le chef de projet Etienne Saint-Paul de trouver beaucoup à prendre de certaines grosses productions actuelles gouvernant le marché. GTA San Andreas et F.E.A.R mais aussi en vrac Shadow of the Colossus, Richard Burns Rally, GTR et Rez trouvent grâce à ses yeux. Après NSR, les intéressés (pas tous mais bon) rêvent secrètement de révolutionner le FPS dans un nouveau projet-fleuve garni de dignes morceaux de conduite auto à l’intérieur.
Sur un ordi du petit atelier, Sébastien, le game designer, se met à lancer la version rechapée d’Another World. Difficile de passer les premiers tableaux : l’ambiance lunaire est toujours aussi enivrante mais le gameplay est devenu trop old school, hermétique, presque insaisissable. Les années 90, finalement, c’est une autre époque. Ces gars-là ont rapidement compris qu’il était temps de passer à autre chose. Plutôt que de simplement convoquer les fantômes du passé (Stunt Car Racer, Hard Drivin, Megarace, Fatal Racing…), ils préfèrent les transfigurer dans la matrice technologique du présent.
Site officiel : http://www.gameseed.fr/projects_fr.htm