La Playstation 2, qualité majeure de la Playstation 3
On ne sait pas grand-chose de la Playstation 3 sinon qu’elle succède à la Playstation 2. Retardée à mars 2007, transformée en une sorte d’usine à gaz, elle cumule toutes les qualités possibles pour remplacer la Dreamcast sur le trône des ratages fracassants. Blague mise à part, tout à l’inverse de la fossoyeuse de Sega, elle n’est pas prête de conquérir les cœurs… La faute à pas mal de données, notamment celle d’être l’actuel leader du marché et le symbole du mainstream honni par beaucoup.. « Reste la PS3 et là je pressens de nombreuses similitudes avec la Xbox 360, ne serait-ce qu’en raison des portages qui s’annoncent identiques sur les deux plates-formes. Le DualShock sensible aux mouvements sur plusieurs axes m’apparaît pour le moment anecdotique. Historiquement, néanmoins, Sony a su accueillir sur ses machines des titres atypiques intéressants, et aura certainement encore une fois les faveurs d’un grand nombre de développeurs japonais à l’imagination – pardonnez le jeu de mot - débridée (Microsoft piochant plus volontiers, par nécessité autant que par choix, dans le vivier des développeurs américains et européens). On a donc plus de chances de découvrir des titres au gameplay novateur sur PS3. Mais en cet instant de fin septembre 2006, c’est une vue de l’esprit… » développe Chris. De son côté, Matteo Bittanti ne se prive pas de fustiger l’arrogance de la firme : « La Playstation 3 est la console qui m'a le moins impressionné jusqu’ici. Sony est passé de l’avant-gardisme au suivisme. Le sentiment général est qu'ils copient simplement tout ce que font leurs concurrents. Leur dernière véritable innovation fut l’EyeToy. Pire, l'arrogance est devenue leur marque déposée. Aliéner sa base de fans est quelque chose pour lequel Sony est très bon. A l'âge des blogs, de la culture participative, et de la wi-fi, chaque faux-pas est immédiatement sanctionné, travesti, accentué. La PlayStation 3 semble être une plateforme de multimédia, « an entertainment hub » - la chimère de l'industrie des jeux vidéo. C’est un projet très ambitieux, mais pendant ce temps, Sony fait face à une compétition féroce. Le manque d'exclusivités significatives est inquiétant pour la firme. -GTA, PES, Assassin’s Creed seront aussi disponibles sur la Xbox 360. Resistance : Fall of Manest est très prometteur, mais l’est-il assez ? Ironiquement, les choses les plus intéressantes sont déjà disponibles (ou vont l’être bientôt) sur PlayStation 2 : Shadow of The Colossus, Okami, Bully… » Et si les qualités réelles de la PS3 ne pouvaient être effectivement pressenties que par le prisme de la PS2. « Sony... n'a pas grand chose à montrer, mais je suis pas devin ! En fait, si on regarde, la machine où se sont produites pas mal d'innovations pour la génération qui se termine, c'est la PS 2. Tout simplement parce qu'elle constitue le marché dominant, ce qui implique une possibilité de prendre des risques et de viser un public pointu. Les différences techniques entre les machines étaient relativement négligeables. » signale Cereb’.
En résumé, personne d’autre que Vinz, co-fondateur de Chronic'art, ne peut mieux résumer les impressions suscitées par la next gen : « Aucune console n'est "inintéressante", mais les trois ne sont pas vraiment emballantes... »
Les deux temps du futur technologique
Et si les termes du débat étaient biaisés ? Et si la technique n’avait rien à voir avec les quelconques qualités de l’expérience ludique ? D’ailleurs, on l’accuse beaucoup de faire écran à une approche esthétique un peu plus mature des jeux voire même d’aveugler les créateurs. « Aucune console, en elle-même, ne porte des innovations intéressantes en termes de gameplay. Si personne n'utilise bien la manette Wii (ce dont je doute), ça sera un gimmick merdique. L'important, encore et toujours, c'est la solidité et la personnalité du game design. L'interface, à de rares exceptions près, a toujours été un facteur secondaire dans l'évolution créative des jeux vidéo. La preuve : de Ico à Halo en passant par Rez, Shadow of the colossus, Half-Life 2, MGS3 ou Psychonauts, les jeux les plus importants des dernières années (à mes yeux) ne reposent pas sur des interfaces innovantes. » souligne Pierre Gaultier. Un argument remis en cause par Poppy : « Il n'y a pas besoin qu'un jeu propose des moyens de contrôle nouveaux pour que ce soit un grand jeu, là je suis d'accord. Mais par contre il me semble évident que des moyens de contrôle nouveaux permettent la création de grands jeux. Ico aurait-il pu voir le jour sans l'invention du pad console analogique par Nintendo quelques années auparavant. Quid du FPS et donc de Halo ou de Half Life sans l'invention de la souris ? »
Progrès et Régression sont-il les deux faces de la même pièce ? Notamment d’un point de vue plus technique : « Je pense qu'on peut constater malheureusement que les deux sont présents et évoluent quasiment tout le temps en parallèle. Le progrès est inévitable, on le voit avec l'amélioration des graphismes et à travers des contenus de plus en plus conséquents. La régression peut être perçue à travers ces progrès. Les consoles ont des fois du mal à "digérer" ces quantités de données et ne présentent pas des jeux toujours très fluides. Je trouve que plus les années passent et plus les cas sont fréquents. Un bon jeu sera toujours mieux s'il est plus fluide. Par exemple, j'aurais apprécié 2 fois plus des jeux déjà excellents comme la série des GTA ou Bad fur day, et j'en passe, s'ils avaient tourné à 60 images/sec. » explique Sébastien, développeur chez Gameseed. Brandon Sheffield développe quant à lui sur le potentiel narratif : "Je crois que les jeux progressent, particulièrement pour faire passer des histoires. Les jeux deviennent lentement de mieux en mieux et s’améliorent dans le développement de l’expérience émotive. La focalisation sur les graphismes est toujours là, mais les gens commencent à réaliser que ce n’est pas ce qui pousse le medium en avant. Et c'est la chose la plus importante - je pense que de plus en plus de développeurs se rendent compte que nous devons le pousser, dans le but de cesser d'être considérés comme un divertissement de seconde zone." Kieron Gillen, journaliste, est plus global : "Les jeux sont la dernière forme d'art moderne existante, et il y a encore plein de choses funs à faire avant que nous entrions dans la récapitulation de notre propre histoire ».
Chris coupe court : « Le progrès, dans le monde du jeu vidéo, n’est généralement associé qu’à la puissance des machines. Plus particulièrement depuis une dizaine d’années. Un processeur plus puissant, davantage de RAM, un GPU amélioré permettent de créer des univers plus vastes, plus fouillés, de multiplier de façon drastique le nombre de polygones utilisables (car l’on n’appréhende plus que des univers en 3D) etc. Les joueurs trentenaires - dont certains sont un peu blasés - qui ont suivis le jeu vidéo depuis ses débuts aiment à le répéter : les genres et les idées ont éclos lorsque cette industrie était encore jeune, jusqu’à l’avènement de la 3D au milieu des années 90 qui a permis d’inventer ou, plus généralement, de réinventer ce qui existait déjà. Désormais, la très grande majorité des productions suivent des chemins tracés, balisés par des catégories spécifiques (RPG, combat, FPS…), et respectent des codes connus, se distinguant plus souvent sur la forme que sur le fond. C’est somme toute logique. Plus pernicieux : les productions qui tentent de sortir des sentiers battus sont loin de connaître toujours le succès (si je me souviens bien, PaRappa the Rapper, en son temps, avait fait un flop d’environ 20 000 exemplaires vendus en France, malgré une promo conséquente). D’où, dans cet univers ludique qui échappe de moins en moins aux règles de l’économie de marché, la prédominance des licences fortes et des suites. Si l’on estime que le progrès est uniquement technologique, alors l’évolution est en marche constante (et je ne parle pas uniquement de progrès graphiques ; l’IA plus étudiée d’un wargame aussi peu sexy que Conquest of the Aegean sur PC marque également à mon sens un pas en avant). Dans le cas où, « idéologiquement », on se laisserait aller à l’associer à une certaine idée de renouveau, même au sens large, le constat est plus amer. Mais pas sans appel. Des titres comme Okami, Shadow of the Colossus, les Silent Hill, Dreamfall (mais encore davantage The Longest Journey), Katamari Damacy, Odama et bien d’autres encore permettent de croire en une volonté réelle d’apporter aux joueurs de nouvelles sensations, à l’intérieur de genres connus ou au delà. Sans surprise, on découvre que sur la plupart de ces titres, ce sont des créatifs qui ont pu exprimer leurs émotions et leur talent (Atsushi Inaba, Fumito Ueda, Ragnar Tornquist…), les marketeux et autres spécialistes en études de marché n’intervenant miraculeusement pas, ou peu (ou alors on les avait drogués). C’est évidemment l’exception".
Matteo Bittanti va jusqu’à parler de mythe : "Le paradigme dominant dans l'industrie de jeu - c.-à-d. le positivisme - suggère que les choses s'améliorent toujours (et qu’il en est nécessairement ainsi). Le déterminisme technologique nous assure que des machines plus rapides fournissent de meilleures expériences de jeu. C'est clairement un mythe. Au delà de la hype et du dialogue façon relations publiques une relation complexe de phénomènes contradictoires se lie. Nous vivons dans l’âge post-moderne des jeux vidéo. Les consoles les plus avancées sont celles qui peuvent parfaitement émuler les jeux les plus rudimentaires. De nos jours, des gamers sont excités parce qu'ils peuvent jouer à Time Pilot sur leur HDTV 3k $. Le Killer app du PSP est Ultimate Ghost and Goblins, ce qui en dit long. Les compilations rétros prolifèrent. Nous vivons dans l’âge des expériences ludiques recyclées. Le remix est devenu le format standard de la production de jeux, probablement un signe que l'industrie de jeu a atteint sa maturité. Si vous recherchez une véritable innovation, essayez sur PC. Spore, par exemple ?"
La révolution par le PC ?
Aussi, pour Greg Costikyan, game designer et co-fondateur de Manifesto Games, studio indépendant, le germe de la révolution n’est porté ni par la X-Box 360, ni par la Wii ou la PS3 mais par l’inusable Personal Computer : « Le PC a toujours été la plate-forme où s’est produit historiquement l’innovation, et cela continuera ainsi, parce que c'est le seul segment du marché qui ne dépend pas de l’autorité des fabricants de console. « … » L'histoire a montré un gros progrès en termes de volume total de dollars et d'élargissement démographique des joueurs. D'une part, la gamme des jeux que l'industrie peut soutenir se rétrécit pendant que les budgets augmentent car seuls les genres qui peuvent produire des ventes de 1m+ sont supportables. Et les opportunités pour l’innovation et la créativité diminuent tandis que les éditeurs deviennent de plus en plus conservateurs quant au fait de dépenser les montants énormes maintenant requis pour un titre. Comme le Scratchware Manifesto l’indique, ce qui était par le passé le champ artistique le plus novateur et le plus passionnant sur la planète est devenu un fatras de servitude et d'imitation. » Soyons deux secondes provocateurs. Délirons, quoique… Et si la next gen devait signer la mort des jeux vidéo comme dans les années 80 ? « Cela dépend de la technologie et de facteurs culturels qu’il est difficile de prévoir. Les consoles ont triomphé du PC pour deux raisons : historiquement, elles étaient de bien meilleur marché ; et il est plus facile de les utiliser, puisque vous pouvez juste insérer un disque et commencer à jouer, au lieu de s'inquiéter de la configuration de matériel et de passer par un processus d’installation prolongé. Le prix n'est plus un problème ; les consoles sont beaucoup moins chères que par le passé, et les PCs sont bien meilleur marché. L’accessibilité est un avantage de plus, mais les termes onéreux des contrats passés entre éditeurs, réalisateurs et les fabricants de console devient de plus en plus un problème. La tendance se tourne vers la distribution électronique or les fabricants de console sont essentiellement bien placés pour éliminer le détaillant et contrôler directement toute la distribution des jeux à partir de leurs dispositifs, ce qui leur confère une plus grande pression à l’égard des éditeurs et développeurs. Je voudrais croire que par la suite l’aspiration à un dispositif de jeu différent, avec un accès contrôlé de bout en bout par le fabricant, sera vu comme idiot, et que cette distribution numérique qui va d’Internet aux PC triomphera dans un environnement plus libre "..." Une belle invocation qui a pourtant pour seul effet de nous ramener cruellement sur terre. A l’heure de la technologie fuyante mais bridée à l’extrême, est-il encore permis de rêver ?
Remerciements à toutes les personnes interrogées qui ont participé au débat, le plus souvent avec beaucoup d'implication.