Le RPG japonais, morphologie d'un genre I : lignes et rythmes

18/05/2008

Le RPG japonais, dans sa forme cinématique, s'est imposé comme un genre majeur. Première partie du dossier d'Antonin Bechler consacré à ce genre, ses particularités narratives et formelles. 


Qu’est-ce qu’un jeu ? Platon a posé dans Les Lois une définition il y a déjà plus de deux millénaires, et c’est sous son autorité que je proposerai la suivante, inspirée également des caractéristiques du jeu définies par Roger Caillois dans Les jeux et les hommes.
 
Le jeu est un rituel cathartique qui permet de focaliser son attention, son imagination, ses pulsions agressives ou affectives dans un contexte obéissant à un ensemble de règles mais lui-même situé hors des contraintes, responsabilités et enjeux de la vie, soit sans risquer la punition ou la répression. La sanction ne fait que simuler la sanction réelle pour apporter un « retour », un « feedback » aux émotions investies et actions tentées, sans toutefois risquer la blessure réelle en cas d’erreur, et en apportant une récompense à toute réussite, sur le principe du donnant-donnant.
 
Telle serait du moins la définition du jeu applicable à celui qui nous intéresse ici : le jeu vidéo, dans un sous-genre extrêmement précis, celui du « jeu de rôle » (désigné dorénavant par « rpg » pour « role-playing game ») dans son occurrence japonaise. Fort d’une puissance économique qui se chiffre en dizaines de millions de titres vendus (les plus gros titres totalisant systématiquement plus de trois millions de ventes uniquement sur le sol nippon soit davantage que le nombre d’entrées de la plupart des films hollywoodiens sur le même sol), le genre est partie d’une industrie qui concurrence désormais le cinéma en termes de chiffre d’affaire, et dont l’image s’apparente à celle de son « ancêtre » à ses débuts : un « passe-temps » fantaisiste et futile réservé de surcroît aux pays les plus industrialisés (il est notable à ce titre qu’on ne voie toujours pas émerger de jeu africain ou sud-américain, et que l’industrie coréenne et plus encore chinoise et est-européenne viennent tout juste – à l’échelle de l’histoire du medium – de naître).


Le rpg « cinématique »


Final Fantasy X-2 (Squaresoft, 2003), un vidéo-clip en ouverture


La principale branche du jeu de rôle japonais, qui a assuré son succès économique et sa spécificité formelle, est sans conteste celle du « rpg cinématique ».

Qu’est ce qu’un « rpg cinématique » ? Ce vocable barbare, dangereusement proche de la terminologie filmique, désigne une catégorie de jeux dont les principales caractéristiques sont, d’une part, d’accorder une place fondamentale à l’intrigue, de la développer en usant principalement de scènes non-interactives et, d’autre part, de placer cette intrigue dans la tradition qui a engendré son ancêtre le jeu de rôle « sur papier », celle du conte mythologique épique, sous-entendant donc une quête, soit un monde fictif à parcourir d’un point A à un point B en surmontant diverses épreuves, représentées ici sous forme de combats.
 
Le terme « cinématique » accolé au rpg est issu de l’avant dernière évolution technologique, qui avec l’apparition du support CD, a permis l’inclusion de plus en plus fréquente d’éléments issus du cinéma : mise en scène, musique digitale, puis doublages voix. Il n’en reste pas moins que les produits issus de la phase précédente présentent eux aussi les caractéristiques sous-entendues par l’adjectif « cinématique », simplement, sous une forme techniquement plus primitive. Nous allons dresser un bref récapitulatif de l’histoire du genre rpg dans la lignée qui aboutit à cette forme « cinématique » popularisée par les superproductions japonaises, qui constitueront donc la matière première de cet essai. Nous tenterons ensuite d’esquisser une morphologie de ces jeux pour en déterminer les paradigmes, en comprendre les enjeux, les motifs, les techniques et l’appréciation critique pour le moins partagée qui s’y rattache. Je vous prie donc de garder à l’esprit que les analyses développées dans le présent essai ne s’adressent qu’au genre particulier du rpg japonais « cinématique », et que si, comme nous le souhaitons, elles peuvent permettre une approche des autres genres, tel n’est pas le but du présent essai. Précisons enfin que les termes narcissisme, enfance, prépuberté, puberté, adolescence et âge adulte présents dans le texte ne sont jamais à prendre dans un sens péjoratif (même s’ils sont généralement appliqués au medium dans ce sens) mais strictement descriptif d’un état historique ou du public virtuel (comme les romans supposent un lecteur virtuel) visé.

1. Présentations et représentations


Du D20 à la 2D
 


La première édition d’un jeu fondateur : Dungeons & Dragons, 1974


Le rpg soit « jeu de rôle » a ses origines sur papier (E. Gary Gygax et Dave Arneson : Donjons&Dragons, 1974), et donc sur texte, ou plus exactement parole. Il implique alors un narrateur (le maître du jeu) et des lecteurs, ou plus justement un « metteur en scène » et des « acteurs », les joueurs, qui participent, sous sa direction, à la rédaction du « texte » (virtuel) qu'ils jouent (notamment les dialogues). Il s'agit donc d'une performance de création et d'interprétation, le tout s'opérant de manière simultanée, à la manière d'une pièce d'improvisation. La performance est encadrée par un contexte narratif prédéfini (développé par le maître du jeu) et des règles mathématiques permettant de déterminer la réussite ou l'échec des actions tentées, en fonction des caractéristiques des personnages et selon la loi des probabilités (généralement à coups de dés).

Quand il passe au stade informatique, le rpg est donc naturellement essentiellement textuel (fait lié, évidemment, aux contraintes techniques de l'époque). Un narrateur (le programme) « raconte » le récit au joueur sous forme de texte et lui propose plusieurs choix pour progresser dans une histoire déjà préécrite divisée en embranchements multiples, sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros (apparus peu après l'invention du rpg papier).

 
Le Sorcier de la Montagne de Feu (1982), un classique du Livre dont vous êtes le héros, par les maîtres du genre : Steve Jackson et Ian Livingstone

Mais si la technique d'alors permettait de retranscrire le système des Livres dont vous êtes le Héros qui était déjà une simplification du rpg papier, elle ne permettait pas, pour le moment, d'y réinjecter la liberté constitutive du principe originel.

On voit que dès lors, une part importante de l'intérêt du rpg est amputée, puisque le joueur n' « écrit » plus l'histoire mais se contente de la lire, sa liberté se limitant à choisir parmi un panel, très limité, d'évolutions possibles de ladite histoire : le joueur perd donc sa subjectivité et, par là, sa liberté. C'est un immense bond en arrière, qui remet la conduite et l'évolution du récit (presque) intégralement dans les mains du narrateur. Pour schématiser, on dira que le rpg informatique perd alors la part d'improvisation du jeu théâtral qu'était le rpg "papier" (c'est-à-dire l'incarnation d'un personnage par un acteur, le joueur, libre dans une certaine mesure d' « improviser ») tout en conservant son script. Le joueur « incarne » toujours son personnage, mais doit désormais suivre son script à la lettre, celui-ci devenant dès lors l'élément dominant du jeu.

Sur le plan représentationnel, on reste dans une logique textuelle, jusqu'à ce que l'évolution technologique permette, vers la toute fin des années 1970, de créer une représentation graphique de l'univers décrit. Le mode d'interaction avec le joueur reste principalement textuel, et l'image vient supporter cette représentation « littéraire ». Pour schématiser, on dira qu'on passe alors du livre de conte sans images au livre illustré (certains jeux primitifs intégraient d'ailleurs, dans leur manuel, des descriptions détaillées des lieux visités par le joueur, pour compléter une représentation graphique encore balbutiante).


Mobilis in Mobile

L'évolution suivante, décisive, permet ensuite une représentation graphique de l'univers assez détaillée pour se suffire, même à peu près, à elle-même. L'équilibre est renversé, et c'est le texte qui devient alors le soutien de l'image. C'est à cette période, vers le début des années 80, qu'on commence à réellement parler de rpg informatique, et que les premières œuvres commerciales voient le jour. On assiste également à cette occasion à une évolution du point de vue, puisque la représentation graphique de l'univers permet par là même la représentation graphique dans celui-ci du personnage qui le perçoit et y évolue. Dans les jeux qui adoptent cette nouvelle représentation, le personnage n'est plus le « vous » des premiers jeux de rôle et des Livres dont vous êtes le héros, mais est désormais totalement séparé de la personne qui le « joue ». Nous verrons que ceci constituera une caractéristique fondamentale des rpg japonais par rapport à d'autres modes de représentation possibles, et qu'en ce sens, ils ont bien intégré l'amputation originelle décrite au stade précédent : si le joueur n'a plus sa liberté d'acteur, il peut aussi bien être spectateur engagé du drame.

Akalabeth : World Of Doom (California Dreams, 1979) : le jeu de Richard Garriott est le premier rpg commercialisé sur ordinateur.

Représentation « à la première personne » (en trois dimensions). Exemples : Akalabeth (1979) Wizardry (1981), The Hobbit (1983) puis Might&Magic (1986) dont l'équivalent japonais serait Shining in the Darkness (1991).

Ultima : The First Age Of Darkness (1980) , le second titre de Garriott, introduit une vue dite « de dessus », à la troisième personne


Dragon Quest VIII (Square Enix,  2004), toujours à la troisème personne, mais intégralement en 3D.


Représentation « à la troisième personne » (en deux dimensions). Exemples : Ultima VI (1990), Fallout (1997). Au Japon : Dragon Quest (1986), Final Fantasy I (1987) à IX (2000); Phantasy Star I (1987) à IV (1994).

(Pour un récapitulatif détaillé de l'histoire du rpg informatique non japonais, lire l'excellent article de Matt Barton, qui couvre le champ laissé hors de cet essai.)

Mais si l'univers est désormais représenté graphiquement, le langage, élément constitutif des rpg sensés représenter des univers peuplés d' « animaux sociaux », reste lui textuel (sous forme de « boîtes de dialogue » équivalents aux « cases » des bandes dessinées). Ainsi, le mode de représentation du rpg à ce stade se partage entre représentation textuelle et graphique animée, soit respectivement celui du roman, et du dessin animé (qui propose des personnages mobiles sur fond – le plus souvent – fixe). Ajoutons que la musique prend à cette période une importance croissante : créatrice d'atmosphère dans les environnements décrits, elle permet de combler le déficit technique au niveau de la représentation de ceux-ci (cf la scène de l'opéra dans Final Fantasy VI). Cette importance s'accroîtra encore quand le rpg prétendra, au niveau de la mise en scène, rivaliser avec le cinéma.

Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994), la scène de l’opéra

La dernière évolution voit enfin l'apparition du support vocal permettant des dialogues parlés, et de la 3D appliquée aux représentations à la 3ème personne (elle était jusqu'alors réservée aux jeux usant de la vue « en 1ère personne » dite « subjective), permettant des fonds mobiles, ainsi qu'une mobilité du point de vue même qui les observe: on se rapproche alors de la représentation filmique, même si le texte reste relativement présent, ne serait-ce que pour communiquer toute la masse de langage non prise en charge au niveau vocal. De fait, tout se passe comme si le jeu actuel ne pouvait se décider à couper, sur le plan représentationnel, le cordon ombilical qui le lie à ses origines textuelles. La raison en est simple : le jeu actuel reste en effet toujours infiniment proche, sur bien des points, des modes de représentation et des structures du roman classique, notamment sur le plan de la distribution narrative, comme nous allons le voir maintenant.
 


Final Fantasy X (Squaresoft, 2001), le (trop)plein de scènes cinématiques


Les années 2000. Exemples : Final Fantasy X (2001), XII (2006), Lost Odyssey (2007).


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