2. rythm & blues
Voilà résumée, succinctement, l'évolution du mode de représentation du rpg des origines jusqu'à son état actuel. Nous avons également abordé brièvement les questions de l'implication du joueur et de sa liberté (ou plutôt non liberté) d'action.
Nous avons vu que dès les origines, la part du récit dans le rpg est fondamentale ; il s'agit même, avec l'incarnation (et la liberté de création qui en découle), du fondement même du genre. Nous avons vu également qu'avec le passage du support papier au support informatique, la part d'incarnation/création s'est trouvée réduite à la portion congrue, et que c'est désormais le narrateur (le programme) qui prend en charge la quasi intégralité du récit. En résumé, le rpg japonais nous raconte une histoire. Nous allons maintenant voir comment il nous la raconte, et, puisqu'il reste un jeu, comment le joueur influe sur ce récit. Pour ce faire, nous utiliserons les outils de l'analyse romanesque, qui se révèlent parfaitement adaptés à une narratologie du rpg.
Dès lors que le rpg a choisi de raconter une histoire, il doit faire face à un certain nombre de problèmes liés à la définition même du jeu. Celui-ci obéit en effet à certaines règles constitutives qu'il ne peut entraver sous peine de perdre son identité pour basculer dans « autre chose », soit dans le cas d'un récit raconté à l'aide d'images animées et de texte, une forme hybride entre roman et film.

Mother (Nintendo, 1989) : un panel d'actions limité (en haut à gauche de l'écran)
Quelles sont ces règles ? La première d'entres elles, et la plus évidente, est que le joueur doit pouvoir agir. S'il doit se contenter d'observer le récit se dérouler devant lui, il peut aussi bien relire Le Seigneur des Anneaux ou aller relouer La Guerre des Etoiles. Mais si l'action est à la base du jeu, elle devient le principal problème lorsque celui-ci souhaite vous raconter une histoire. En effet, si vous pouvez tuer le roi qui vous envoie rosser le vilain de service ou simplement refuser son ordre pour lui préférer l'élevage de chèvres sur les plateaux du Larzac, le récit ne pourra se dérouler comme le jeu souhaite vous le raconter. Cette évidence n'a l'air de rien, mais elle constitue de fait la principale pierre d'achoppement sur laquelle butent toutes les appréciations, positives ou négatives, du rpg nippon.
De même, si le jeu souhaite vous raconter une histoire sur le mode du roman classique, ou plus précisément du conte mythologique, comme nous le verrons, il se doit de souscrire à des règles d'ordonnancement strictes de son intrigue : introduction/bouleversement, développement/péripétie, conclusion/résolution. Il ne peut en aucun cas autoriser le joueur à bouleverser cet ordre linéaire sous peine de perdre la cohérence de son récit (si le roi ordonne à votre personnage d'aller libérer la princesse des griffes du maléfique Jules de chez Smith en face, et de la lui ramener, soit les phases A, B et C de l'intrigue, le jeu ne peut vous autoriser à passer directement de A à C en sortant puis retournant de suite au palais et à retrouver la princesse, sauvée, aux côtés du roi dans une touchante scène d'effusions et de louanges du courage de votre héros telle qu'elle a été écrite, puisque justement c'est ledit héros, que vous contrôlez, qui est sensé l'avoir sauvée).

La carte du monde dans Chrono Cross (Squaresoft, 1999) : sous l’apparente liberté, les déplacements sont soumis à une progression bien dirigée
La question est donc simple : comment le jeu peut-il concilier le récit d'une histoire préécrite tout en laissant un minimum de liberté d'action au joueur ? La réponse est tout aussi simple : en encadrant et en limitant cette « pseudo-liberté » au maximum.
Pour aborder cette question de l'encadrement, il convient d'analyser la manière dont le jeu raconte son histoire. Nous allons voir qu'en la matière, sur le plan distributif tout d'abord, il est infiniment proche de la structure romanesque (logique au vu de ses origines), et nous allons donc naturellement mettre à profit la terminologie de l'analyse littéraire, dont j'espère que vous pardonnerez le jargon.
Un roman classique utilise, pour reprendre la terminologie des critiques américains popularisée en France par Genette, quatre types d'exposition : la description, la scène, le résumé et l'ellipse. Au niveau rythmique, ces quatre types présentent chacun un rapport différent entre temps de récit et temps de l'histoire. Le temps (dans le sens ici de durée) du récit est par définition extra-diégétique (hors de l'histoire), et représente l'espace proportionnel de texte qu'occupe cette part précise, alors que le temps de l'histoire est intra-diégétique et représente le temps d'histoire raconté par cette part de texte.
Dans le cas de la description, le temps du récit est infiniment supérieur au temps de l'histoire, puisque l'espace texte occupé par la description correspond à une avancée zéro de l'histoire : il lui est donc forcément « infiniment » supérieur.
Dans le cas de la scène, qui constitue l'immense majorité de l'espace texte du roman, le récit raconte les évènements en train de se produire (indépendamment de l'emplacement temporel de ces évènements dans le récit : antérieurs ou ultérieurs au « présent » de l'intrigue, temporalité que nous étudierons plus loin). Le temps du récit y est donc égal au temps de l'histoire.
Le résumé, comme son nom l'indique, raconte sur peu d'espace texte un temps plus long de l'histoire. Le temps du récit y est donc inférieur au temps de l'histoire.
L'ellipse, enfin, représente une avancée de l'histoire non racontée. Le temps du récit y est donc infiniment inférieur au temps de l'histoire.
Ceci posé, il reste à voir à quoi correspondent, dans la logique du jeu, ces quatre types.
Scene-it
Commençons par le plus évident : la scène. Dans le cas du rpg, il nous vient instantanément à l'esprit le mot « cutscene », et c'est précisément ce à quoi il correspond : des espaces durant lesquels le récit raconte et/ou montre l'histoire en train de se dérouler. On sait l'importance des cutscenes dans le rpg nippon, et leur tendance à occuper une durée (un temps de récit) de plus en plus importante au fil de l'évolution technologique. Puisqu'on a vu que le joueur ne pouvait modifier l'histoire racontée par le rpg, il est logique qu'il ne puisse intervenir lors des scènes : il en est donc exclu, et doit se contenter de s'adosser à son fauteuil pour les admirer confortablement.

Cutscene de Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Arrêtons nous un instant sur la question de la durée de ces scènes. Quelle que puisse être leur expansion dans le rpg « moderne », la durée cumulée des scènes sera (sauf cas extrême) toujours largement inférieure à la durée cumulée des phases d'exploration, et cela pour des raisons bien simples :
- le joueur, pendant les scènes, ne joue pas, et plus le jeu compte de temps de scènes, plus il se rapproche dangereusement du point de reniement qui l'élimine en tant que jeu (exemple : Xenosaga).

Xenosaga Episode 2 : Jenseits von Gut und Böse (Monolithsoft, 2004): le règne des cutscenes.
- les scènes coûtent cher : souvent en images de synthèse, les scènes sont onéreuses en termes de coûts de production et d'espace disque et doivent être « économisées ». Cette contrainte est désormais atténuée par l'utilisation de supports de stockage plus spacieux et de codage des scènes utilisant le « moteur » du jeu en lieu et place de « cinématiques » intégralement préenregistrées qui prévalaient dans la génération précédente.
- le scénario d'un rpg, à de rares exceptions près, est fondé depuis les origines du genre sur des bases simples qui relèvent de la morphologie du conte sur laquelle nous reviendrons. Multiplier les scènes « gratuites » et/ou délayer le contenu de l'intrigue au cours de scènes trop longues vient à contrario souligner sa maigreur ou donner une impression de confusion (exemple valable pour les deux cas : Final Fantasy X). Il vaut mieux, à l'inverse, les limiter pour en rehausser l'impact par effet de contraste avec la durée (et les efforts fournis) des phases d'exploration qui les séparent (exemples : Final Fantasy XII, ou plus loin Chrono Trigger et autres rpg de la génération précédente).
Ainsi, les scènes qui sont pourtant les principaux vecteurs d'exposition de l'intrigue seront toujours présentes en minorité. On a vu également que le jeu ne peut faire intervenir le joueur dans lesdites scènes. Mais on sait aussi que le jeu ne peut se permettre d'interdire totalement toute action au joueur sous peine de se renier lui-même. La question est donc simple : où va-t-il le laisser agir ?
J'en viens ici au cœur de cet essai et réponds, en Normand : ailleurs. C'est-à-dire dans les espaces « textuels » qui correspondent aux autres types d'exposition : les descriptions, et dans une moindre mesure les résumés. (Il va sans dire que par définition, le joueur n'agira pas durant les ellipses qui correspondent à une durée de récit de zéro, et ne lui en laissent donc pas le temps, même si certaines phases de résumés semblent se rapprocher infiniment de l'ellipse, comme les « cartes du monde » non explorables, sur lesquelles on se contente de voir bouger un curseur représentant notre héros. Si on est forcé de regarder bouger le point, on a affaire à un résumé. Si on peut presser un bouton pour sauter cette séquence, on enclenche une ellipse. Exemple : Lost Odyssey).
Donc, si les « cutscenes » des rpg correspondent aux scènes du roman, à quoi correspondent les deux autres types ? Aux moments où le joueur agit, c'est-à-dire, dans le cas du rpg, durant les phases d'exploration/combat et d'exploration tout court. Ces phases correspondent à la description romanesque, mêlée parfois de résumé ou d'éléments scéniques selon le cas.
Résumés décrits
En effet, que fait un joueur lorsque, après avoir assisté à une scène durant laquelle le roi ordonne à « son » personnage d'aller trucider le monstre de chez Smith en face ? Il lui fait traverser la forêt (ou autre lieu) maléfique qui le mènera à la scène de confrontation avec ledit monstre.

Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) : un classique, le « niveau » de la forêt.
Ou plus exactement, il lui fera traverser le niveau de la forêt en question (terme révélateur du jargon des joueurs: il désigne les « niveaux », soit les « paliers » entre des points A, B, C etc du récit, dans une hiérarchie progressive qui va du bas=l'introduction, en haut=la conclusion/résolution de l'intrigue). Ce qui sera fait en un temps variable, mais généralement inférieur au temps réel qu'il aurait fallu à une personne normalement constituée pour faire le voyage. Le joueur résume donc le voyage dans un temps de récit (de jeu) apparemment largement inférieur au temps de l'histoire. Il le fait d'autant mieux qu'il ne traverse pas la forêt en question, mais un « niveau », soit un espace limité largement inférieur en taille à la forêt « réelle » qu'il est sensé représenter : un espace symbolique (mais aussi évidemment iconique). De même, les combats (aléatoires ou non) qu'il y mènera sont génériques et ne font que symboliser, puisqu'ils se déroulent dans un espace symbolique déjà réduit, les péripéties multiples que le voyageur affronte sur sa route dans un cadre hostile.
Mais pendant ce temps, au niveau de l'intrigue, que se passe-t-il ? Généralement, rien. Le monstre ne profite pas du long chemin à parcourir par le héros pour se marier et partir en voyage de noces, ou plus simplement mourir de vieillesse ou aller voir ailleurs si l'herbe y est plus verte et les filles de rois plus dodues. C'est l'apparente limite de notre raisonnement : si le passage du « niveau » résume bien un temps d'histoire sensément plus long, il ne résume rien au niveau de l'intrigue puisqu'elle n'évolue pas. Il se rapporte donc à une phrase, dans un roman, comme « il traversèrent la forêt » et non « il traversa la forêt en trois jours pour rejoindre le plateau du Larzac et y accomplir son rêve de toujours : élever des chèvres». Cette limitation est cependant facilement explicable : comme déjà relevé, ce qui relève de l'intrigue dans son contenu comme dans sa temporalité ne peut en aucun cas, dans le jeu, être laissé au bon vouloir du joueur ; l'intégralité de celle-ci sera donc réservée à une exposition lors des scènes, et l'évolution du récit hors de celles-ci sera strictement d'ordre géographique.

Tales Of Symphonia (Namco, 2003) : une séquence de combat, « micro-récit » déconnecté de l'intrigue du jeu.
Il y a évidemment quelques bémols et exceptions, mais qui en général s'expliquent fort bien en restant dans la terminologie employée : si l'intrigue progresse au cours d'un « niveau », elle le fera forcément par le biais d'une « sous-scène » venant couper la progression du personnage dirigé par le joueur dans celui-ci. Le joueur ne participera donc jamais à l'intrigue, mais contrôlera tout au plus le timing de déclenchement des scènes, sur lequel nous reviendrons.
Revenons-en pour l'heure aux phases d'exploration. J'ai postulé plus haut que celles-ci correspondaient avant tout au type de la description dans la terminologie romanesque, et voilà que je les qualifie de « résumés ». C'est que les phases d'exploration/combats dans des niveaux parcourus d'un point A d'entrée à un point B de sortie remplissent aussi et surtout un rôle descriptif. Ces espaces symboliques permettent en effet de décrire l'univers du jeu, et le cadre des scènes. En ce sens, le fait que l'intrigue n'y évolue pas d'un iota les en rapproche fortement.
Pour aller plus loin, nous pourrions même poser que le temps de l'histoire y est momentanément gelé, le temps que le joueur fasse traverser l'espace symbolique à son personnage. Nous sommes donc ici en face d'un type hybride entre résumé (d'un espace plus vaste par un espace symbolique, et d'un temps de traversée réel de cet espace par un temps de traversée symbolique) et description (correspondant à une avancée zéro du temps de l'histoire). Il y a donc « triche » au niveau temporel (car si, à la limite, il y a avancée du temps de l'histoire entre le « niveau » séparant la scène A de la scène B, cette avancée constituera une ellipse, soit un temps zéro de récit, puisque le récit correspondant au « niveau » joué ne nous raconte aucunement comment évolue l'histoire elle-même, simultanément et en notre absence, pour l'amener du point A au point B. Ici encore, on voit que toute avancée décisive de l'intrigue doit absolument être laissée hors de portée du joueur).
A ce sujet, Benjamin Thomas, dans une étude passionnante sur le cinéma japonais contemporain, souligne le lococentrisme dont il fait preuve : pour lui, c'est du lieu que naît le temps au Japon. La contemplation liée à la description serait donc « le pouvoir laissé au lieu, par un individu qui y participe passivement, de générer la conscience [ou son illusion dans le cas qui nous intéresse] du temps ». On voit donc bien l'intérêt d'étirer indéfiniment de telles séquences dans un rpg, où ces étranges descriptions/résumés prennent des dimensions quasi-proustiennes.
Cette tendance est à son maximum dans le deuxième type de phase jouable proposé au joueur : l'exploration sans combat, toujours dans un espace symbolique situé hors intrigue, soit, typiquement, la ville. La ville dans un jeu n'a pas pour objet de symboliser l'espace parcouru entre les points/scènes A et B, mais uniquement de décrire un cadre qui servira ou pas d'arrière plan à la scène ultérieure (ou précédente), mais toujours d'espace symbolique de l'univers du jeu. Symbolique car là encore, l'espace explorable est généralement infiniment plus réduit que l'espace « réel » symbolisé (par synecdoque : on n'accèdera généralement qu'à quelques rues de l'immense capitale de l'Empire, parcourues de quelques passants et parsemées d'échoppes tous aussi symboliques).