Légendes urbaines

Alexandrie, la ville où débute Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000)
Nous avons insisté sur l'éjection de l'intrigue hors des phases d'exploration « descriptives », mais il va de soi qu'elle n'en est pas totalement absente, en particulier dans les passages d'exploration sans combat qui nous intéressent ici. Récapitulons rapidement les différentes fonctions de la description :
Mimésique (produire l'illusion de la réalité)
Mathésique (diffuser un savoir sur le monde)
Esthétique (rattacher l'œuvre à un courant)
Narrative (remplir une fonction dans l'intrigue) soit :
- fixer une connaissance
- camper une atmosphère
- évaluer un personnage
- dramatiser le récit
- préparer la suite de l'histoire (déposer des indices)
Les fonctions mimésiques et mathésiques sont les principales fonctions des phases d'exploration = descriptions dans les rpg : elles produisent l'illusion visuelle d'un espace cohérent (symbolique comme nous l'avons vu) et apportent des informations sur l'univers décrit (une église dans la ville : la religion est présente. Un passant racontant un évènement passé : le monde a une Histoire). La fonction esthétique est évidente : la relative unité graphique du rpg japonais suffit à s'en convaincre, et les exceptions font justement office d' « expériences limite » qui apparaîtront comme telles même si généralement elles conservent un certain « rendu » caractéristique (exemple : Parasite Eve).

Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) : l'immeuble de la Shinra, ou l'oppression technologique.
Les fonctions narratives sont réduites, mais évidemment présentes : si un ouvrage découvert dans une maison de la ville insiste sur les propriétés de telle ou telle herbe magique, c'est que le jeu veut fixer cette connaissance dans l'esprit du joueur – l'herbe sera peut être nécessaire pour sauver tel ou tel personnage. L'espace campe une atmosphère qui elle-même fait sens : un manoir hanté en dit long sur l'occupante qu'on nous y a envoyé chercher, tout comme le cabinet encombré de parchemins du magicien qui nous en a donné l'ordre permet d'évaluer son intelligence. Une longue phase d'exploration vient dramatiser, par contraste, la scène suivante, et la lettre d'un médecin trouvée dans la chambre d'une femme malade avant de la rencontrer prépare l'intrigue à développer cet état comme moteur narratif dans la scène qui suit.
Bref, l'intrigue n'est pas totalement rejetée hors de ces séquences, mais elle sera toujours présente sous une forme atténuée et non essentielle, ne serait-ce que parce que la collecte des informations qui y sont rattachées est optionnelle. On gagnera beaucoup en « atmosphère » à lire la lettre du médecin précitée, mais l'intrigue se poursuivra même sans elle, et ne sera pas affectée par sa non-lecture. D'ailleurs, le plus souvent, l'intrigue principale viendra répéter et confirmer les informations optionnelles les plus importantes, pour ceux qui n'y auraient pas accédé, ce qui vient encore en réduire la portée, les reléguant à la fonction de création d'atmosphère. Certes, parfois, le joueur ne parviendra pas à l'étape suivante du récit tant qu'il n'aura pas accédé à un certain nombre d'informations déterminées, mais les modalités d'accès et les contenus eux-mêmes de ces informations restent du ressort de la description.

Star Ocean III (Tri-Ace, 2004) : le calme estival, avant la tempête.
En effet, si le joueur est « libre » dans ces phases d'agir comme bon lui semble, il est impératif qu'elles ne viennent aucunement influer sur l'intrigue principale. Les informations qu'on obtiendra des passants permettront généralement de développer sa connaissance de l'univers décrit (soit de la description absolue), voire d'enclencher des mini-quêtes tout aussi détachées de l'intrigue principale. De même, en fait de liberté, ces phases se bornent à permettre au joueur de parler ou non aux passants, et ce dans l'ordre qu'il souhaite, mais sa liberté d'expression reste généralement nulle puisque les dialogues y sont préécrits. Tout au plus aura-t-il parfois le choix entre deux réponses (dont l'une est souvent un cul-de-sac destiné à « donner l'illusion » d'un choix en fait inexistant). Il peut également, parfois, lire des documents écrits présents sous diverses formes. Toutes opérations qui relèvent exclusivement de la description. En fait d'exploration, il peut fouiller dans des coffres (ou autres contenants) pour en obtenir des objets en variété forcément limitée, objets qu'il pourra également se procurer dans les boutiques (mais là encore, pas moyen de demander au marchand du coin des chaussures de marche pointure 44 pour la longue randonnée à venir dans la forêt qui mène chez Jules de chez Smith en face).
Evidemment, suite aux phases d'exploration/combats précitées qui ne proposaient généralement que deux options : fouiller les coffres et combattre (la seconde même parfois obligatoire jusque dans son timing dans le cas des combats dits « aléatoires », présents depuis les rpg japonais « originels » dont les contraintes techniques ne permettaient pas de représenter plus d'un objet mouvant à l'écran), ces phases semblent un luxe grisant de liberté. Celle-ci reste cependant cantonnée au choix d'enclencher ou non quelques actions prédéfinies très peu variées (lire les cases de dialogue/fouiller), et de décider de l'ordre de ces actions. De même les mini-games ou mini-quêtes qui viennent apporter une illusion de variété, et donc de liberté.