Le RPG japonais, morphologie d'un genre I : lignes et rythmes

18/05/2008

3. Liberté surveillée


Shadow Hearts II: Covenant (Nautilus, 2004): vous irez là, puis là, puis la-bas!

Comme nous l’avons vu, la liberté dans un rpg (comme dans tout jeu, mais ici plus qu’ailleurs) est limitée, et même surveillée : une marge de manœuvre est bien laissée au joueur, mais elle est extrêmement faible, et se limite finalement au timing d’enclenchement des quelques actions préprogrammées. Pour tout ce qui touche à l’intrigue, le joueur n’a ni le choix de ne pas enclencher (sinon, l’intrigue n’évolue pas), ni le choix de bouleverser l’ordre dans lequel l’intrigue est présentée : il ne peut déclencher la scène C avant la scène B, et pire, il ne peut redéclencher la scène B après la C, ou toute autre scène antérieure (la seule manière de revoir ces scènes étant totalement artificielle puisqu’elle consiste à reprendre le jeu à un point de sauvegarde antérieur, « annulant » ainsi la progression effectuée depuis).

La liberté qui lui est laissée en termes d’intrigue est celle de la vitesse à laquelle il « résume » le parcours effectué de la scène A à la scène B. Il peut traîner ou aller vite, mais même ici, la limite de vitesse est sévère : s’il va trop vite et « saute » trop de combats génériques, ses personnages ne seront pas assez puissants pour vaincre le « boss » bloquant l’accès à ladite scène B.

Le jeu lui laisse un peu plus de liberté concernant les éléments qui ne sont pas directement parties de l’intrigue. Il peut choisir de mener les combats génériques à sa guise dans les limites (étroites) imposées : il peut envoyer ses adversaires ad patres à coups d’épée ou de sortilèges, dans l’ordre qu’il souhaite, et avec les personnages qu’il souhaite (le fait qu’on puisse retirer des personnages qui patientent dans les limbes pendant que les combattants choisis « font le boulot » en dit long sur le caractère symbolique de ces phases). Il peut également « décorer » ou « améliorer » ses personnages en les parant d’équipements divers qui lui assureront une efficacité accrue lors des combats, ou choisir parfois de faire « évoluer » son personnage pour faire de lui un lansquenet ou un sorcier ninja, mais toujours dans les très étroites limites imposées.

Evidemment, toutes ces évolutions n’affecteront en rien l’intrigue principale et un expert en magie du feu ne pourra jamais brûler la porte en bois qui bloque l’accès à l’antre du monstre de la scène C qui ne s’ouvrira que quand l’ermite de la scène B vous en donnera la clef. Steven Poole dans Trigger Happy distingue à ce sujet trois types d’incohérences dans le jeu vidéo : de causalité, de fonction et d’espace. Trois types que le rpg japonais présente en nombre : l’exemple précité est une incohérence de causalité (logiquement, le feu brûle le bois), une incohérence de fonction surgissant quand un pied de biche trouvé là ouvrira ladite porte alors qu’il sera impuissant à ouvrir la suivante pourtant semblable, et une incohérence d’espace survenant quand un minuscule ruisseau empêche le personnage d’en explorer l’autre versant, ou que quelques menus débris bloquent, pour les besoins de l’intrigue, une route jusqu’alors accessible (ils ne sont certes somme toute que des « obstacles symboliques » réaffirmant posément au joueur la prééminence de l’intrigue en lui imposant sa linéarité).

Cela dit, sa maigre liberté de timing acquise de haute lutte, le joueur y tient. Les combats « au tour par tour » en sont une illustration : on les dit monstres anachroniques arrivés en droite ligne du fond des âges du rpg papier où on lançait chacun son tour des poignées de D20 (dé à 20 faces), mais dans le cas du rpg japonais, c’est plus de maîtrise du rythme qu’il s’agit. Ce que veulent les joueurs ici, c’est choisir d’attaquer maintenant ou après avoir tranquillement choisi sa stratégie sans être entre-temps trucidé par un monstre, et ceci explique en grande part le dédain mêlé de détresse que portent beaucoup d’amateurs aux fameux « action-rpg » proposant des combats en « temps réel » (ces derniers reléguant d’ailleurs parfois l’intrigue au second plan, conscients de ne pas s’adresser au public traditionnel des rpg cinématiques). En somme, il s’agit ici d’éviter les surprises désagréables, et ceci nous amène à une seconde règle d’or du rpg japonais qu’est la prévisibilité.

Un combat dans Final Fantasy (Squaresoft, 1986): un jeu d'échecs (presque) sans surprises

Sans verser dans l'anthropologie culturelle de bas étage, je pense qu’on peut affirmer sans risque d'exagération que la plus grande hantise du populo japonais, c’est l’imprévu. La société elle-même est entièrement bâtie sur une volonté d’éliminer l’imprévu à tout prix : dans les escalators, les trains, les toilettes publiques, les rues, d’innombrables signes vocaux ou textuels vous préviennent contre toute éventualité imprévue, ou vous interdisent toute action réprimée (imprévue) par la communauté. Ne vous asseyez pas sur le porte-serviette car il risque de se détacher, tournez la molette vers la gauche pour faire couler l’eau du robinet, criez en cas de noyade (!), ne fumez pas en marchant dans la rue, etc.

Et quand, malgré toutes les précautions du monde, l’imprévu surgit, on essaye de le désamorcer à tout prix : le plus infime retard ou incident ferroviaire sera ainsi relayé immédiatement et constamment par messages vocaux et textuels dans toutes les gares et tous les trains avoisinants.

Au niveau social, les relations humaines sont codifiées, balisées, prévisibles jusqu’à l’absurde : si on s’est donné rendez-vous à 12h, il sera très impoli de venir frapper à la porte à 11h50. Mieux vaudra dans ce cas patienter dix minutes devant celle-ci. D’ailleurs, si on se croise dans la rue avant l’heure du rendez-vous, on s’ignore. En cas de rencontre professionnelle, le rituel est lui aussi immuable : échange de cartes de visite à la gestuelle codifiée, courbettes soigneusement mesurées selon la hiérarchie en présence (évidemment, ces règles sont assouplies ou pour certaines n’ont pas cours entre enfants ou jeunes hors du cadre professionnel).

Dans le langage même, l’imprévu n’a pas sa place : le niveau de langage employé varie selon la hiérarchie de son interlocuteur, la structure de la langue elle-même également, et le tout permet en un instant d’instaurer une codification des rapports humains qui installe chaque interlocuteur dans un « rôle social » défini, lui imposant des bornes dont il ne peut s’affranchir (ce qui évite à chacun la désagréable surprise de voir son interlocuteur les franchir, et entrer ainsi dans l’imprévu. Cette règle est « canonique » et seuls les très jeunes enfants et les étrangers – exclus de fait du corps social – en sont dispensés).

Un paradis pour sociologues…mais quel est le lien avec le rpg ? Tout simplement, ce désir de prévisibilité s’y retrouve complètement. Dans un rpg, en dehors du contenu même de l’intrigue (et encore, la majorité d’entre elles, ne serait-ce que parce qu’elles obéissent aux règles du conte, sont éminemment prévisibles), tout est balisé, obéit à des codes d’agencement et d’ordonnancement stricts qui rejettent tout imprévu à la périphérie.

En effet, jamais (à de très rares exceptions près, que nous traiterons plus loin) dans un rpg ne verrez vous votre personnage « mourir » ailleurs qu’à l’occasion d’un game over dans un combat, game over lui-même prévisible puisque vous voyez les « points de vie » de vos héros descendre, à plus ou moins grande vitesse selon la férocité des adversaires. Le héros ne sera jamais renversé par une voiture, ne tombera jamais dans une fosse garnie de pieux. (Cette idée de la « mort » du héros à l’occasion du game over est d’ailleurs elle-même discutable puisque les personnages peuvent généralement être réanimés à l’infini pour peu que l’un d’eux soit toujours conscient. En somme, le game over du rpg représente plutôt un moment où aucun des personnages médiateurs à travers lesquels le joueur « voit » l’action n’est conscient, ce qui interdit de fait au joueur de la suivre et le force à relancer le jeu depuis un point antérieur. D’ailleurs, contrairement à des jeux d’action tels Resident Evil qui n’hésiteront pas, en fait de game over, à annoncer de but en blanc au joueur « You Are Dead », le rpg se borne à montrer un simple écran générique de game over sur fond de musique apaisante et dédramatisante). Les fameux « quick time events » (techniques destinées à « simuler » l’interactivité lors de scènes en demandant au joueur d’appuyer en rythme sur les boutons dont l’icône apparaît à l’écran pour enclencher la suite de la scène), qui font les beaux jours des jeux d’aventure/action sont - à l'exception du récent Lost Odyssey où ils se limitent à un rôle strictement pastiche -totalement absents du rpg nippon. Le strict minimum d’imprévu est réservé à la fréquence des combats (aléatoires), mais même cela tend à disparaître (les adversaires étant désormais le plus souvent visibles), ainsi qu’au panel de monstres qu’on nous y verra affronter.

Mais là encore, le jeu cherche à minimiser volontairement la part d’imprévu : si l’on est vaguement surpris par la première rencontre avec le tronc d’arbre belliqueux et la fouine magicienne dans la forêt du coin, la surprise s’estompe rapidement dès lors qu’on constate qu’avec deux ou trois compères d’autres races, ils sont les seuls autochtones à venir vous chercher noise. Rarement, le jeu avance une « micro-surprise » en incluant un type rare qui apparaît aléatoirement lors d’un combat. Mais là encore, on reste dans le registre ultra codifié de ceux-ci, qui ne souffre aucun imprévu : le schéma tour par tour ordres/action/résultat ne présente jamais d’évolution en cours de jeu (de même la seule concession au « temps réel », qui consiste à vous laisser appuyer sur un bouton dans le bon timing pendant l’assaut de votre personnage, devient elle-même un rituel prévu du fait de son immuabilité. Exemples : Legend of Dragoon, Shadow Hearts, Lost Odyssey).

Un combat dans Lost Odyssey (Mistwalker, 2007), et son rituel de la pression de bouton en rythme (lorsque les deux cercles à l'écran coincident).

Sur le plan de l’intrigue, c’est la même chose : on joue à ces jeux pour qu’on nous raconte une histoire, et non pour la vivre. Ce qu’on recherche, c’est le confort de n’avoir à effectuer aucune décision (qu’on pourrait regretter par la suite). Nous verrons plus loin comment certains jeux détournent cette « règle d’or » pour créer une charge émotionnelle.

Une solution largement expérimentée pour palier à la linéarité de l’intrigue consiste à permettre au joueur de « choisir » lui-même entre deux options irréversibles, choix si possible cornélien (diriger la ville sous-marine de Rapture ou sauver les little sisters, fillettes génétiquement modifiées qui y errent en quête de sang?). Mais outre le fait que ce choix est en même temps un non-choix dans sa limitation (le caractère artificiellement manichéen du choix si dessus proposé par le jeu d’action américain BioShock), il est encore moins évident dans le cadre d’un rpg japonais qui attire justement son public sur son attrait du prévisible et de la déresponsabilisation (j’ai déjà évoqué, dans un sens un peu différent, la difficulté des action-rpg dont le temps-réel rebute les joueurs ne recherchant que le prévisible). A la limite, le rpg nippon proposera plusieurs fins, mais au détriment de l’intrigue principale (qui d’ailleurs n’évoluera pas vers l’une ou l’autre d’entre elles mais s’y dirigera à coups secs, par embranchements. Ici encore, la réversibilité est ennemie de l’émotion puisqu’avoir le pouvoir de « changer la fin » en atténue le caractère tragique. La fin « optionnelle » devient générique et sans intérêt, quand bien même le jeu lui-même serait d’une qualité hors-normes. Exemples : Romancing Saga, Star Ocean II et surtout Chrono Trigger.

De même, le rpg japonais ne visant pas à générer du regret et fondé sur la déresponsabilisation, ne saurait vous permettre de « choisir » une fin trop déplaisante à l’instar d’un Silent Hill (série de jeux d’aventure horrifiques adaptée au cinéma par Christophe Gans). La durée de jeu nécessaire à atteindre ladite fin y est également, bien entendu, pour quelque chose, la « sanction » devenant alors trop forte par rapport à la « faute » dans le cadre de rpg dont le temps nécessaire à « lire » la totalité de l’histoire avoisine souvent la cinquantaine d’heures.

On trouve également des rpg dont l’intrigue est à la base réduite à la portion congrue, le jeu choisissant de s’adresser à une autre frange du public en insistant au maximum sur les phases d’exploration/combat comme rituel « gratuit , sorte de gymnastique virtuelle. La difficulté des combats y est généralement relevée pour substituer à la gratification de l’intrigue (trop affaiblie, mais néanmoins soutenue artificiellement par cette difficulté même) celle de la puissance pure du personnage. Suivant une optique de volonté de puissance toute nietzschéenne, on lui fera alors « faire des levels » comme un bodybuilder fera des pompes, en enchaînant les combats qui rapportent des points d’expérience (« xp ») traduits en puissance brute, l’attrait final consistant à admirer son « corps » et sa force, et évidemment, la part de narcissisme est ici prépondérante. On retrouve le même principe dans les Massive Multiplayer Online RPG tels World Of Warcraft ou Final Fantasy XI, dont les ambitions et le public visé sont cependant très différents, et qui substituent au plaisir de lire une histoire celui d’en vivre une, le plus souvent communautaire, aussi rudimentaire soit-elle.


Final Fantasy XI (Squaresoft, 2002): l'aventure communautaire.

Bien. Nous avons vu que le rpg japonais nous raconte une histoire, que le récit y est totalement linéaire, imposé au joueur dont la liberté se limite à déterminer le timing auquel il déclenche les scènes (seulement dans l’ordre prévu), le rythme auquel il parcourt les résumés (avec une stricte limitation de vitesse « implicite »), le choix des informations qu’il perçoit durant les descriptions et leur ordre, et la manière dont il occis ses adversaires (seulement lors des combats génériques, à choisir entre quelques options) et « développe » les capacités à les occire (compétences dans un arbre prédéfini ou un pool « libre » lui aussi préconstitué, et armement plus ou moins prédéfini).

Mais si le jeu impose son rythme et, le plus souvent, sa mise en scène, il ménage tout de même des plages de (relative) récréation permettant au joueur de flâner dans l’univers décrit ou, au contraire, de ne pas y traîner. C’est mieux que rien. Mais peut être pas suffisant pour expliquer l’intérêt du rpg japonais. Si le joueur y accepte d’être à ce point contrôlé, brimé, dirigé, puni de sa hâte, c’est qu’il doit bien, en dehors de son désir de prévisibilité et/ou de narcissisme, y trouver son compte. C’est donc qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant dans l’histoire que le jeu raconte, ou au moins dans la manière dont il la raconte, problématiques que nous développerons dans la seconde partie de cet article.

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Antonin Bechler



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