Le RPG japonais, morphologie d'un genre II : caractères et focales

05/06/2008

Dans la première partie de cet article, nous avons brièvement résumé l’histoire du rpg cinématique japonais et avons dégagé certains de ses principes constitutifs, concernant notamment son rythme et la manière dont il distribue son intrigue. Dans cette seconde partie, nous aborderons brièvement les structures de ses intrigues avant de nous concentrer sur leurs acteurs, les personnages, et d’évoquer quelques pistes de réflexion concernant les limites du genre et les moyens d’y palier.


1. En avant les histoires !

Plutôt que de disséquer ici les structures de l’intrigue du rpg, nous nous contenterons de rappeler les principales méthodes d’analyse narratologique existantes et de laisser le soin au lecteur de les appliquer à ses œuvres favorites. Il sera surpris de la facilité avec laquelle celles-ci viennent s’imbriquer, de manière toute naturelle, dans des schémas créés pour l’analyse du conte ou du roman, les intrigues des rpg eux-mêmes obéissant à une organisation interne extrêmement scolaire et codifiée, qui en fait presque des « cas d’école » narratologiques.

En effet, étant originellement basés sur des œuvres littéraires relevant de la saga, donc d’une forme amplifiée du conte mythologique, ils en reprennent logiquement, presque scolairement les codes. Nous proposons d’ailleurs pour illustrer les schémas qui vont suivre l’exemple canonique du Seigneur des Anneaux, œuvre référence pour le rpg papier et informatique.

La structure narrative des contes a été décryptée par le Russe Vladimir Propp, qui à partir d’une centaine de contes traditionnels a construit une méthode d’analyse de leurs éléments constitutifs à base de fonctions narratives des personnages et de sphères d’action (soit la répartition des fonctions entre les personnages). Il compte 31 fonctions qui suffisent selon lui à couvrir la totalité des actions possibles. Nous n’allons pas les lister toutes ici, mais simplement mentionner celles qu’on retrouve systématiquement dans le rpg nippon :

Interdiction, transgression, information, tromperie, complicité, méfait/manque, départ, réception de l’objet magique, déplacement dans l’espace, combat, victoire, réparation du manque, retour du héros, poursuite, secours, tâche difficile, tâche accomplie, reconnaissance, découverte de la tromperie, transfiguration, punition, mariage.

Chrono et sa dulcinée dans l’une des nombreuses fins possibles de Chrono Trigger

Ces fonctions se répartissent entre les personnages pour les qualifier selon les sept sphères d’action suivantes :

1 l’agresseur (le méchant) : Sauron et sa clique dans Le Seigneur des Anneaux
2 le donateur (le pourvoyeur) : Bilbo, Gandalf
3 l’auxiliaire : la Communauté de l’Anneau
4 la princesse (le personnage recherché): La Montagne du Destin
5 le mandateur : Le Conseil, réuni chez Elrond
6 le héros : Frodon
7 le faux héros : Boromir, voire Gollum.

Ces sphères interagissent dans une intrigue distribuée temporellement d’une manière immuable selon le motif de la quête (qui est celui non seulement de la totalité des contes et sagas, mais également de l’immense majorité des romans et films).
Cette distribution narrative est résumable en cinq phases successives, formant le bien nommé « schéma quinaire » :

1 avant – état initial – équilibre : la fête à la Comté
2 provocation – détonateur – déclencheur : l’utilisation de l’Anneau par Bilbo
3 action : le voyage de la Communauté et la destruction de l’Anneau dans le volcan.
4 sanction – conséquence : mort de Sauron, fin de sa domination.
5 après – état final – équilibre : retour à la Comté, couronnement d’Aragorn, etc. (A ce sujet, Tzvetan Todorov insiste sur la notion d’équilibre/déséquilibre et rappelle que l’équilibre rétabli n’est jamais totalement identique à l’équilibre originel, ce que l’état de la Comté au retour des héros, ou du monde de Final Fantasy VII après la destruction de Genova, vient confirmer).

Un récit décrit, on le voit, le passage d’un état à un autre. Cette transformation (étapes 2, 3, 4) suppose un élément qui l’enclenche (la provocation), une dynamique qui l’effectue (l’action) et un épisode qui clôt le processus (sanction).
Tout en s’inscrivant dans ce schéma temporel, l’intrigue met aux prises les personnages/ fonctions (les « actants ») que nous avons vus plus haut dont le « rapport de force » est essentiel à la compréhension et au développement de l’intrigue.
Ce rapport est résumé de manière simple dans le fameux « schéma actantiel » de Greimas, adapté de Propp :

Il détermine les schémas d’action des personnages selon une logique simple, sur trois axes : le sujet est mandaté par un destinateur (axe de la communication) pour trouver un objet (axe du vouloir) et le faire parvenir à un destinataire. Dans cette quête, il est aidé par des adjuvants et gêné par des opposants (axe du pouvoir). Il convient ici de ne pas confondre acteurs et actants, qui ne sont que rarement en adéquation unique : un acteur unique pourra remplir plusieurs rôles actantiels (plusieurs « fonctions » : ainsi le destinateur peut demander au sujet d’aller lui chercher un objet, dont il est donc également destinataire), et différents acteurs pourront être regroupés sous le même actant -d’ailleurs pas forcément humain ni même animé - (la même « fonction » : les personnages qui aident le héros dans sa quête remplissent tous la même fonction adjuvante).
Noter aussi que ce schéma s’applique de manière systématique à toute sous-quête proposée dans le rpg (qui n’est d’ailleurs, somme toute, qu’un ensemble de sous-quêtes formant, ensemble, une méta-quête, dans un rapport pseudo-fractal).

 

Le Crystal, « objet » de toutes les convoitises dans la série Final Fantasy

On voit à quel point une saga telle Le Seigneur des Anneaux obéit totalement aux conventions du conte (qui constitue l’archétype du récit classique), et il suffit d’appliquer ces trois schémas à tout rpg japonais cinématique pour se rendre compte qu’il s’inscrit docilement dans leurs normes. Tout juste peut-on ajouter, comme nous l’avons évoqué plus haut, qu’un rpg cinématique moderne développe généralement les schémas classiques ci-dessus en proposant un ensemble multipliant ad nauseam les sous-quêtes successives imbriquées les unes dans les autres dans lesquelles sont distribués les éléments de la quête principale, le tout composant une suite de schémas actantiels (dont sujet et adjuvants restent généralement les mêmes) instaurant une forme de découpage interne en épisodes qui ne disent pas leur nom. Ainsi, l’écran de sauvegarde dans le jeu Xenogears fait par exemple mention de « chapitres » titrés et numérotés, qui n’apparaissent aucunement dans le jeu lui-même. On voit bien l’intérêt de telles structures « pseudo-fractales » dans le cadre de jeux à la longueur très conséquente (par impératif commercial lié au genre, et historiquement recherche de l’épique qui veut immerger le joueur dans la durée à l’instar des rpg papier originels qui étalaient leurs quête sur de nombreuses séances) et qui, ne pouvant se parcourir d’une traite, doivent confectionner des sous-espaces narratifs correspondants aux sessions de jeu effectuables d’une traite par le joueur, tout en prétendant désormais à une épaisseur d’intrigue équivalente à celle des sagas qui sont leurs aînées.


Vous l’aurez compris, cette présentation sommaire des structures narratives communes au roman et au jeu n’avait pour but que de rappeler le caractère basique et attendu des structures narratives des intrigues du rpg japonais, sur les contenus desquelles nous reviendrons plus longuement au moment d’analyser les différents éléments qui constituent les univers des rpg japonais,  à commencer par les forces qui ont la charge de porter ces intrigues, à savoir les personnages.


2. Le monde comme volontés en représentation ?

Tout récit est d’abord l’histoire d’une opposition entre un sujet et un adversaire (celui-ci n’étant pas forcément « matériel »). La polarisation des personnages et donc du récit autour de cette opposition se fonde sur quatre axes dont la combinaison constitue le « programme narratif » des personnages : le vouloir, le devoir, le pouvoir et le savoir. Ce programme narratif détermine le rôle actantiel du personnage, assurant le fonctionnement du récit. (L’opposition entre sujet et personnage adversaire fonctionnant sur une interpénétration des rôles actantiels dans le programme narratif respectif de chacun, c'est-à-dire le rôle que l’adversaire joue dans le programme du héros, et celui que le héros joue dans le sien.)

 
Sephiroth, beau ténébreux

Le personnage de Sephiroth dans Final Fantasy VII voit ainsi son rôle actantiel caractérisé sur les axes du vouloir, du pouvoir et du savoir : sa volonté de puissance (physique) et de connaissance (scientifique) est infinie, et il a le pouvoir pour la réaliser. Son adversaire et sujet du jeu, Cloud, est caractérisé par l’axe restant comme dans la quasi-totalité des rpg japonais : celui du devoir (il doit empêcher Sephiroth de « détruire » la planète par responsabilité pour ses camarades). Tout le jeu, comme là encore la quasi totalité des rpg, se  résumera dès lors à une course à l’acquisition de pouvoir (le « leveling ») et de savoir (le lieu où se trouve Sephiroth, les connaissances nécessaires pour le trouver, le comprendre et le vaincre) afin de se « mettre au niveau » de son adversaire, qu’on parvient généralement à rejoindre et à surpasser (tâche difficile certes, dirait Propp) en fin de quête.

Mais ces quatre axes ne peuvent être présentés de but en blanc au joueur sous peine d’irréalisme et d’incohérence totales (si dans Final Fantasy VII, on n’explique pas les raisons qui font de Sephiroth ce qu’il est et qui le poussent à agir tel qu’il le fait, et Cloud à lui résister, le moteur narratif tourne à vide et le joueur ne peut s’intéresser ni à l’intrigue, ni aux personnages : il leur manque leur motivation). C’est d’ailleurs le problème de nombre de rpg qui ne développent pas suffisamment leurs personnages, se contentent d’une structure de conte sommaire et de programmes narratifs basés sur une ou deux pseudo-motivations abstraites sur l’opposition devoir/vouloir.

C’est là qu’entre en scène le second rôle du personnage, le rôle thématique.
Le rôle thématique véhicule un sens et des valeurs qui expliquent le parcours actantiel des personnages : idéologie, argent, amour, etc. Ce rôle thématique est développé d’une part par les « micro-actions » du personnage destinées à l’expliciter (Sephiroth brûlant les résultats des expérimentations ratées dont il est l’aboutissement : mégalomanie, violence, frustration, vengeance, etc.), mais avant tout par la description même de celui-ci, qui doit donner des informations suffisantes pour justifier son rôle thématique et, par là, son rôle actantiel.


Etat civil

Le personnage a d’abord un nom. Le nom véhicule un effet de réel : sans nom, le personnage est déstabilisé, brouillé. Les rpg cinématiques japonais ne proposent quasiment jamais de personnage sans nom (une exception notable : la série Dragon Quest, qui s’adresse cependant, du moins théoriquement, à un public enfantin dont on connait la capacité à se projeter dans un univers de fiction, ainsi qu’aux joueurs « narcissiques » dont l’intrigue n’est, on l’a vu, pas la première préoccupation). Et s’ils proposent parfois de choisir le nom du personnage (même s’ils conservent généralement un nom générique prévu optionnel), ils ont tendance à abandonner cette option pour des questions de cohérence : donner à un personnage son propre nom fonctionne rarement car on « sait » qu’on n’est pas soi-même dans cet univers de fiction (autant pour l’identification) ; et le choix d’un autre nom prive le jeu d’un ressort de caractérisation important.


Car le nom « signifie » quelque chose, il « caractérise » le personnage. Sephiroth (dont le nom renvoie aux dix attributs divins dans la tradition kabbaliste : théorie de la connaissance et scientisme religieux, et connotation qui parachève l’analogie luciférienne) aurait sans doute perdu une bonne partie de son aura s’il s’était prénommé Robert (ou Jules de chez Smith en face) ; et Cloud (les nuages : « tête en l’air », brume annonciatrice de soucis et peut être hommage au Skywalker, accompagné de la nuance de conflit intérieur induite par son nom, Strife) fonctionne mieux dans l’univers médiéval-futuriste de Final Fantasy VII que Dumbo dans celui, plus rose et enfantin, de Kingdom Hearts dans lequel il côtoie ses cousins Winnie l’Ourson et Mickey Mouse.

 
Cloud Strife, blond aux yeux bleus


Toujours dans le même jeu, le prénom Aerith vient souligner la sacralité virginale, « aérienne » du personnage (et son rapport « naturel » au héros Cloud), alors que Tifa induit un rapport métonymique avec son arme favorite : le tonfa, soit une connotation de tempérament vif et décidé. Quant à Squall Leonheart, héros de Final Fantasy VIII, son nom « parle pour lui ». « Grand frère spirituel » de Cloud – le squall est un vent brusque annonciateur d’orage, son « cœur de lion » le lie à l’axe du devoir et à sa « femelle » Linoa : il est totalement prédestiné. Dans un jeu, le personnage est ainsi totalement déterminé par ses fonctions : il est ce qu’il fait, et donc fait ce qu’il est (nous verrons que la rupture ou le brouillage de ces codes permet de créer les – rares – personnages atypiques du rpg).
Enfin, dans les jeux modernes faisant usage des voix digitalisées, le nom devient l’enjeu d’une nouvelle contrainte technique : il est préenregistré dans les dialogues, et ne peut être laissé « en blanc ».

Le personnage est ensuite caractérisé par son corps. Les protagonistes principaux des rpg emblématiques de la compagnie Squaresoft (productrice des Final Fantasy et fusionnée en 2003 avec Enix, l’autre mastodonte du rpg nippon, responsable des Dragon Quest) sont de jeunes hommes (souvent de type ethnique et noms occidentaux) élancés et hermaphrodites, ce qui les différencie de leurs acolytes bodybuildés (forcément moins intellectuels), des fillettes magiciennes (enfants donc naïves, pures et optimistes, « lolicon » parfois – du complexe de Lolita dont un certain public japonais est friand), et les rapproche des canons esthétiques de la mode actuelle. Dans les rpg de la génération précédente, le corps était généralement  « minimisé » pour permettre au joueur d’imaginer ce que les contraintes techniques empêchaient de décrire précisément, tout en réservant l’espace mémoire et les précieux pixels aux visages, meilleurs vecteurs de transmission des expressions et identités: c’est l’origine du « syndrome » SD (Super Deformed : petit corps, grosse tête).

 
Squall Leonheart, fashion victim


Je n’en rajouterai pas sur le phénomène SD ni sur les sempiternelles remarques sur la taille des yeux (miroirs de l’âme, vecteurs d’émotions) dans la pop-culture japonaise, mais m’arrête tout de même sur l’importance des visages. Si les corps sont parfois interchangeables, les visages ne doivent jamais l’être, et à l’époque où les contraintes techniques ne permettaient pas de les modéliser correctement, on utilisait des illustrations fixes apparaissant dans les menus, parfois les boîtes de dialogues ou au moins le manuel du jeu.
Cette modélisation fixe d’un visage dont l’expressivité emprunte ses modes au manga (grands yeux, simplification des traits pour accentuer les émotions) a permis de faire appel à des dessinateurs connus (Akira Toriyama sur Chrono Trigger, Dragon Quest ou Blue Dragon, Takehiko Inoue sur Lost Odyssey dont la typographie du titre reprend par ailleurs celle de son manga à succès Vagabond) et de s’associer à leur renommée tout en proposant des personnages immédiatement typés dans l’inconscient collectif japonais ; ou d’asseoir la réputation de nouveaux artistes (Yoshitaka Amano sur Final Fantasy). Cette tradition érigée sur des contraintes techniques est toujours d’actualité même si celles-ci ont disparu. (Dans certains cas limite, l’implication d’un dessinateur connu et la perspective d’admirer ses œuvres dans le jeu devient son principal enjeu, supplantant même l’intrigue. Exemple : Growlanser, « character design » signé Satoshi Urushihara.)

 
Tina, héroïne de Final Fantasy VI, par le dessinateur Yoshitaka Amano

Concernant l’androgynéité enfin : elle est historiquement ancrée dans la tradition japonaise puisque dès le 17ème siècle et l’interdiction des actrices de kabuki jugées trop licencieuses par le gouvernement, on voit apparaître des acteurs jouant des rôles de femmes en s’appuyant sur les mêmes atouts de séduction. Si la tendance est en baisse avec l’introduction de la modernité occidentale à la fin du 19ème siècle et la glorification de valeurs typiquement masculines jusqu’à la seconde guerre mondiale, puis d’un modèle familial réclamant une stricte répartition des rôles pour remporter la « guerre économique » après celle-ci et accéder à la prospérité, elle revient en force à partir des années 80 une fois celle-ci atteinte : les jeunes hommes, en réaction à une division qui n’est plus « nécessaire », cherchent à redistribuer les cartes des rôles sociaux comme de l’identité sexuelle, et qu’il s’agisse du manga (Shun/Andromède dans Saint Seiya/Les chevaliers du zodiaque), de la musique (le rock visuel) ou de la mode (le maquillage masculin, la coiffure), l’homme, en apparence, se féminise.

Mais si, dans une culture japonaise fortement polarisée voire machiste, cette tendance permet aux hommes de ne pas laisser aux femmes le monopole du charme féminin (!), elle permet aussi de toucher les deux sexes sans avoir à dédoubler l’individu. Ainsi, le héros androgyne attirera autant les joueurs que les joueuses, permettant au jeu de ne pas avoir à diluer sa caractérisation pour l’intrigue, ou à dédoubler celle-ci. Dans le cadre du jeu vidéo, elle permet également de transposer sur des personnages « occidentaux » des traits japonais sans cependant les nipponiser totalement (ce qui en annulerait le caractère fantasmatique).
C’est donc tout autant une question d’ordre culturel que pratique liée au public visé.

Evidemment, ces androgynes ne sont pas les seuls héros « sur le marché », et en fonction de l’histoire racontée, du public visé ou du décalage souhaité avec les codes dominants, on aura parfois affaire à des enfants (Mother, Dragon Quest, Chrono Trigger), des lycéens (Shin Megami Tensei) voire à des demoiselles plus ou moins jeunes (Parasite Eve, Xenosaga, Magic Knight Rayearth), mais toujours à des humains ou assimilés (divinités, etc), exclusivement de type occidental ou plus rarement japonais (nous y reviendrons).

 
Shion et ses lunettes, dans Xenosaga Episode I

L’habillage participe bien évidemment lui aussi à la caractérisation du personnage au même titre que le corps. Quoi de mieux que les cuirs noirs en lanières et boucles toutes « gothiques » pour habiller les corps et les esprits torturés des protagonistes de Final Fantasy VII ? A l’inverse, le style « surfeur » qui habille Tidus (connotation maritime évidente), le héros décoloré de Final Fantasy X, l’installe dans une (non)philosophie du « cool » et souligne sa nature hédoniste et insouciante, renforcée encore par son accent (en japonais du moins, ce qui explique en partie la différence d’accueil critique du jeu entre joueurs occidentaux l’ayant pratiqué dans sa version japonaise et occidentale) : Final Fantasy X est le premier jeu de la série utilisant des doublages voix, et les créateurs ne se sont pas privés d’utiliser cet outil descriptif nouveau en « amplifiant » la polarisation « cool » de leur héros jusqu’à l’extrême (sans doute par habitude puisqu’à l’époque où la représentation visuelle était limitée, les autres caractéristiques devaient être amplifiées pour « porter ». Le volet suivant rectifiera le tir).

 
Tidus, un jeune dans le vent

Je ne reviens pas sur les habillages des archétypes originaux du rpg, qui parlent pour eux-mêmes : robe bleue et chapeau pointu du mage, culotte de peau du barbare et armure du paladin sont autant de signes permettant de caractériser en un instant un personnage, son rôle stratégique voire jusqu’à ses fonctions narratives. Une nouveauté chez les japonais : les lunettes chez les jeunes, symbole d’intelligence ou au moins de sérieux (et surtout fort vecteur de « lolicon », que nous avons évoqué plus haut).


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