Le RPG japonais, morphologie d'un genre II : caractères et focales

05/06/2008

Caractères

Le personnage est également caractérisé par sa psychologie, qui doit donner l’illusion d’une « vie intérieure ». Dans un jeu plus qu’ailleurs, elle est entièrement liée à ses fonctions, et doit permettre de motiver son rôle actantiel en explicitant les modalités de son rapport aux quatre axes du vouloir, pouvoir, devoir et savoir. Ces quatre axes ne sont bien évidemment pas toujours tous présents, ils sont parfois contradictoires et leur différentiel crée finalement l’impression d’une psychologie plus ou moins complexe et « réaliste ». Un personnage placé sur les axes du vouloir et du pouvoir sera caractérisé comme ambitieux (il veut), sûr de lui (il a conscience de son pouvoir), cruel (il peut tout et fera tout pour avoir ce qu’il veut). Le héros classique, placé sur l’axe du devoir, sera sérieux, spartiate, responsable. Le jeu jouera ensuite plus ou moins sur les autres axes pour l’affiner, créer des personnages plus ou moins unicolores ou, au contraire, torturés (il sera plus ou moins volontaire, ou indécis s’il ne sait pas ce qu’il veut, stupide ou ingénu et « innocent au grand cœur » s’il ne sait rien sur la situation, voire arrogant s’il en sait plus que les autres, vantard ou peureux selon sa conscience de son pouvoir. Un  personnage « torturé » sera lui pris entre sa volonté de satisfaire ses envies et son devoir de sauver ses concitoyens et/ou amis. (Un action-rpg aussi primitif dans sa structure narrative que Landstalker joue admirablement de ces codes en présentant un héros égoïste et avide qui accepte d’aider la commanditaire de l’action non par devoir, mais parce qu’elle lui laisse entrevoir la perspective de mirifiques trésors.)

La description psychologique du personnage de jeu est donc entièrement tournée vers ses fonctions : on l’a vu, il est ce qu’il fait, ce qui est logique dans la mesure où le jeu n’a pas pour objet de nous raconter leur vie, mais un conte dont ils ne sont « que » les acteurs.

Enfin, un personnage a besoin d’une biographie : elle permet de conforter le vraisemblable psychologique de sa conduite en la référant à son passé. Elle donne les clefs de son comportement, de sa motivation et permet de le rendre ainsi sympathique même si ses actions ne le sont pas (l’arrogance d’un héros qui ne daigne répondre à ses camarades que par monosyllabes s’expliquera et s’excusera facilement si le jeu nous apprend qu’il a terriblement souffert dans son passé, et qu’il s’est fermé comme une huître en réaction).
Ici encore, les informations biographiques n’ont d’autre but que de motiver le rôle actantiel du personnage, et on ne nous donnera jamais d’information non inscrite dans ce rôle (si Sephiroth est un être cruel, solitaire et rongé par l’ambition, on ne nous le montrera jamais en train de peler des pommes de terre en plaisantant avec ses camarades soldats, même si cette scène a pu arriver d’après les informations données par le jeu au sujet du passé d’autres personnages l’ayant côtoyé avant son « basculement du côté obscur»).

 
Sephiroth et une amie, lors d’une séance SM qui fera du bruit

Par contre, on pourra insister sur un passé présentant un rapport négatif sur l’axe principal qui l’anime désormais pour souligner le contraste engendré par le changement. Ainsi, un personnage rongé par l’ambition sera parfois montré comme obligé dans son passé d’obéir servilement, volontairement ou non, à ses maîtres. Mais le plus souvent, on nous le montrera comme originellement en proie à cette ambition, d’abord réprimée, frustrée, simplement parce qu’expliciter le passage de la soumission volontaire – axe du devoir, à l’ambition – axe du vouloir va contre la simplicité nécessaire au vu du public visé, ou demande un développement trop long, et va contre la caractérisation synchronique du personnage. Dans certains cas cependant, cette transition servira d’enjeu narratif fort : ainsi du passage du soldat Sephiroth, faux héros, au « méchant », soit de l’axe du devoir à l’axe du vouloir. La description biographique est parfaite pour présenter de tels retournements.


Dans de (trop) rares cas, le jeu jouera sur cette règle d’or de la caractérisation stricte d’un personnage selon son rôle actantiel en lui prêtant des actions ou réactions totalement « défonctionnalisées », ce qui crée une sensation de « brouillage » donnant l’impression de personnages déconnectés de leur rôle originel dans le schéma actantiel, et donc de la logique de l’intrigue : ce sont ces fameux personnages « fous » qui restent des exceptions mémorables dans l’histoire du rpg japonais. Kefka dans Final Fantasy VI et ses excentricités, son style « grande folle » et ses « sautes d’humeur » alors qu’il est l’opposant majeur du schéma, ou Albedo dans Xenosaga, affligé de tares allant du fétichisme à la quasi-pédophilie en passant par la schizophrénie et la psychose maniaco-dépressive, complètement tordu entre les axes du devoir, du pouvoir, du savoir et du vouloir : on a en effet bien du mal à saisir ce qu’il veut, alors qu’il est lui aussi (ou du moins semble être dans un premier temps) l’opposant majeur (les différences de gravité entre les tares affligeant les deux personnages soulignent par ailleurs la différence de public auquel s’adressent les deux jeux).

 
Kefka, beau vilain dans un remake de Final Fantasy VI


Mais le plus souvent, ces « fous » se révèlent de « faux fous » dont les actions semblent d’abord incohérentes, mais se rangent ensuite à une caractérisation plus classique. Ainsi, si le bien nommé Sephiroth semble avoir pour but ultime de détruire la planète qui l’a engendrée, soit l’axe du vouloir à un niveau tel qu’il dépasse l’instinct de préservation dans un nihilisme flamboyant, il revient ensuite à un objectif plus classique : devenir dieu, soit la fusion pouvoir/savoir et la réalisation de son nom. Dans un autre genre, l’encyclopédie interne fournie avec le dernier opus de la série Xenosaga tente, avec toutes les peines du monde, d’expliquer la conduite d’Albedo, comme si un personnage fou n’obéissant pas strictement aux règles de la fonctionnalisation ne pouvait être accepté des joueurs.

 
Albedo (à droite) et son frère : une famille à problèmes

Hero humanum est

Mais nous avons parlé de héros, car il en faut bien : l’intrigue doit s’orienter « autour » d’un personnage principal si le joueur doit pouvoir la suivre intégralement. Or, qu’est ce qui fait d’un personnage un héros ? Philippe Hamon propose six caractéristiques principales qui permettent de déterminer l’ « héroité » (et non l’héroïsme) d’un personnage de roman:

- Sa qualification (soit la quantité et la nature des caractéristiques qui le décrivent. Plus un personnage est détaillé, plus il a de chances d’être le héros de l’histoire)
- Sa distribution (soit le nombre de ses apparitions et leurs emplacements dans le récit. Un personnage constamment présent à de fortes chances d’être le héros, mais un personnage présent aux moments décisifs de l’intrigue peut l’être tout autant)
- Son autonomie (le héros se signale généralement par sa relative indépendance)
- Sa fonctionnalité (soit les actions décisives qu’il entreprend, qu’elles réussissent ou non)
- La prédésignation conventionnelle : le personnage présente les caractéristiques imposées par le genre qui le définissent en tant que héros (soit un paladin blond premier personnage à apparaître dans un récit d’héroic fantasy, etc.)

Généralement, le héros du rpg japonais est caractérisé par un degré maximum ou quasi-maximum dans toutes ces caractéristiques : il est le personnage le plus détaillé, le plus souvent présent, le plus fonctionnel et le plus autonome (cette dernière caractéristique étant parfois remise en cause selon qu’on veuille donner une atmosphère enfantine ou adulte au jeu, et donc viser des publics différents). On voit que le héros de rpg est désigné de manière extrêmement claire.
Ceci est évidemment lié à la question de focalisation posée plus haut,  mais aussi au type d’intrigue développé par le rpg : nous avons vu qu’elle relevait du conte, qui repose sur un sujet principal et le plus souvent unique.
Or, ceci est étrange dans la mesure où le rpg papier était parvenu à élargir la place du sujet pour la faire occuper par un groupe d’individus, égaux en termes d’importance dans l’intrigue.
Mais avec le retour du rpg d’un environnement social (des narrateurs/lecteurs/acteurs) à un environnement bipolaire (un narrateur, un lecteur), il retombe en même temps dans la structure primitive du conte : s’il n’y a qu’un lecteur, il ne saurait y avoir plus d’un acteur principal.

Dans les faits, cela donne un héros omniprésent (tellement que dans la plupart des rpg, il est le seul personnage visible à l’écran lors des phases d’exploration alors même qu’il est accompagné de toute une équipe de personnages. Quelques jeux le montrent suivi en file indienne de ses acolytes durant ces phases, alors que d’autres – encore plus rares – permettent dans ces moments de changer le personnage visible – et contrôlable – à l’écran). Transposer cet état au cinéma donne une idée du type de film auquel se rattache le genre du rpg : imaginez un film dans lequel le héros est cent fois plus détaillé que n’importe quel autre personnage, présent à l’écran 99% du temps et accomplit toutes les actions majeures de l’intrigue : vous obtenez, pour le meilleur, Die Hard, et pour le pire, The Last Samurai.

Evidemment, dans le cas du jeu, ces quatre caractéristiques, dans la constance de leur maximum, créent la cinquième : le héros est connu d’avance par « prédésignation conventionnelle ». Si un spectateur ignorant assiste à l’ouverture du jeu, il saura de suite qui en est le héros par la présence combinée à un niveau maximum des quatre caractéristiques précitées, couplée à la convention suivante : si on pose qu’un rpg n’a qu’un héros, et que le joueur doit pouvoir le suivre, ce sera bien entendu le premier personnage que le joueur va contrôler. De fait, la combinaison du contrôle par le joueur et de la présence simultanée et maximum des quatre caractéristiques précédentes a créé la cinquième : la « prédésignation conventionnelle ». CQFD.

 
Lost Odyssey : c’est qui le héros, déjà ?

3. Retour vers le futur

Mais ce sont là des évidences bien connues. Mon but est ici justement de montrer le caractère scolaire, dogmatique et « conventionnel » de tels partis pris, qui gagneraient à être dépoussiérés, ce qui sera je pense l’un des enjeux du rpg futur.

En effet, qu’est ce qui empêche le jeu de proposer plus d’un personnage principal en dehors des conventions du conte et de la nécessité de laisser l’intrigue en vue du joueur ? Rien, si ce n’est l’habitude.
Certains jeux l’ont déjà bien compris : dans Final Fantasy VI, après quelques heures de jeu, on choisit parmi trois personnages celui qu’on va « suivre » dans ses pérégrinations, à la suite de quoi le jeu « revient » au point de choix et vous demande de sélectionner et jouer le suivant. Une fois toutes les routes parcourues et le récit revenu à un point synchronique, le jeu vous redonne les rênes de l’un (ou une en l’occurrence) des trois qui s’en va « repêcher », l’un après l’autre, les autres personnages. La tentative de multiplication des points de vue est louable, et fonctionne admirablement bien d’abord parce qu’elle brise la « convention » qui veut qu’on ne suive qu’un personnage principal : le héros.

Mais elle est d’une part trop rare, d’autre part inaboutie (un jeu comme Wild Arms propose ainsi le même type d’expérience, dans les mêmes « limites »), puisqu’on retourne au bout d’un moment dans l’espace de l’héroïne (comme si prolonger trop longtemps l’expérience allait « effrayer » le joueur, lui faire « perdre ses repères », ce qui devrait justement être le but poursuivi pour créer de l’émotion, mais ne l’est pas en raison de la convention de prévisibilité que nous avons dégagée plus haut – Dragon Quest IV, plus finement, découpe l’intrigue en plusieurs chapitres mettant chacun en scène un héros différent, le « véritable » héros n’apparaissant que pour le dernier : mais là encore, on voit que le jeu ne s’affranchit pas de la « convention » du héros principal), et que d’autre part, on est « obligés » de suivre les trois voies, selon les principes de linéarité et de totalité narrative : dans un rpg, on suivra toujours totalement l’intrigue principale, et ce dans l’ordre décidé par le programme.
Deux raisons à cela : la cohérence narrative d’une part (le jeu ne peut vous laisser changer l’ordre des évènements de l’intrigue ni vous empêcher d’accéder à des éléments qui en font partie, comme nous l’avons vu), la logique économique d’autre part. Les concepteurs ont codé ces phases, elles occupent de l’espace mémoire et ont coûté du temps et de l’argent, et ne pas les « montrer » au joueur relève du gâchis. Ainsi, Final Fantasy VI prend une liberté minimale avec la règle de linéarité en laissant le joueur décider de l’ordre dans lequel il « lit » les différentes sous-séquences, mais aucune avec celle de totalité puisque ces sous-séquences se déroulent simultanément dans le temps de l’histoire (elles sont simplement « lues » successivement, mais le temps de l’histoire n’est pas bouleversé) et doivent toutes être « lues » pour enclencher la scène qui leur succède chronologiquement.

 
Les personnages de Dragon Quest IV : cherchez le héros…

Bien des rpg tenteront ainsi de secouer les chaînes de ces deux contraintes, mais généralement, pour un succès mitigé du fait du caractère non abouti même de ces tentatives et, bien entendu, de la force centrifuge de ces contraintes, multipliée dans le genre du rpg.
Ainsi, Legend of Mana ou encore la série Romancing Saga proposent d’emblée un choix entre des personnages multiples, et distribuent leur intrigue sur un mode non-linéaire. Las, elle en est dès lors réduite à la portion congrue, à un squelette qui est celui du conte mythologique dans sa définition la plus dépouillée (Romancing Saga III est à ce titre exemplaire, qui présente la quasi-totalité de son intrigue dans sa séquence d’introduction), ce qui souvent décourage le joueur. Idem pour des jeux plus ambitieux dans la liberté qu’ils prétendent accorder à leur joueur concernant l’évolution de leur intrigue : la série Shin Megami Tensei ou dans une moindre mesure celle des Star Ocean proposent des embranchements multiples  en fonction des choix du joueur, et donc des fins différentes (mais un seul héros, à choisir ou non au début de l’aventure, et une intrigue linéaire). Las là encore, le nombre en est bien évidemment limité, et pour contourner la règle d’or de la réversibilité du jeu vidéo qui permet toujours au joueur de revenir en arrière (ne serait-ce que via une sauvegarde bien placée) pour tester dans ce cas d’autres embranchements de l’intrigue, ces deux jeux augmentent la difficulté moyenne de leurs combats pour décourager le joueur de revenir à une sauvegarde antérieure et perdre ainsi ses précieux points d’expérience accumulés depuis, et créer donc une impression de fausse irréversibilité qui souvent, là encore, le décourage au lieu de le motiver (à part, bien entendu, le joueur narcissique, pour lequel ils représentent une véritable manne céleste).

Car on verra que peu à peu, les créateurs de rpg avaient fini par comprendre que c’est en jouant justement sur la notion fondamentale d’irréversibilité qu’ils parviendraient enfin à engendrer de l’émotion (notamment à travers la mise en scène de la mort, sur laquelle nous reviendrons), ce qui deviendra un enjeu majeur dans l’industrie à partir de la fin des années 90. D’autres créateurs, dans un autre genre, réaliseront que la multiplication des points de vue et la « fragmentation » du héros en des personnages multiples et égaux ne nuisent pas à la cohérence de l’intrigue, mais au contraire la dynamisent. Ces mêmes créateurs réaliseront d’ailleurs que la fragmentation de l’intrigue elle-même et l’abolition des principes de linéarité et de toute puissance de la scène ne nuisent pas non plus à ladite intrigue, mais permettent au joueur de se l’approprier et de la recombiner à l’infini selon l’expérience de chacun. On peut citer ainsi Forbidden Siren qui tente et gagne tous ces paris, mais n’étant pas un rpg au sens qui nous intéresse ici, nous ne développerons pas plus avant, nous bornant à remarquer qu’il constitue l’une des évolutions possibles sinon souhaitables du genre.

Dans la troisième partie de cet article, nous délaisserons les questions de forme et de théorie (qui nous serviront lors de l’étude de cas qui clôturera cette série) pour nous intéresser aux contenus des univers de fiction des rpg japonais : aux cadres géo temporels de leurs aventures, aux bestiaires qui les peuplent et aux familles de héros qui les arpentent.

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Antonin Bechler



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