Troisième volet du dossier sur les JRPG par Antonin Bechler, qui interroge les sources du genre et ses thématiques majeures : famille, religion...
Dans le chapitre précédent, nous avons parachevé l’analogie romanesque en proposant au lecteur d’utiliser les outils de la narratologie pour décrypter les intrigues des rpg japonais, puis leurs personnages. Il est temps à présent de quitter la voie théorique pour s’intéresser aux cadres géo temporels des rpg japonais, à leurs bestiaires et leurs influences.
1. Fantaisies héroïques
Nous avons vu que le rpg japonais fonctionne, pour la structure de son intrigue et ses personnages, sur les règles fondamentales du roman classique dans sa forme la plus primitive : le conte. Il nous reste maintenant à en étudier plus précisément les contenus.
Quels sont les cadres spatio-temporels choisis par les rpg pour conter leurs histoires ?
Ce sont d’abord ceux des grandes sagas sur lesquels ils se basent : La quête du graal, Les Nibelungen, Le Seigneur des Anneaux ; des univers médiévaux fortement emprunts de symbolisme chrétien.
Si l’on s’en tient au lieu d’origine du jeu de rôle, les USA, cela fait sens. En effet, le Moyen-âge européen présente un univers épique spatialement éloigné de l’Amérique du nord (« née » en temps qu’état moderne en 1776), tout en en restant culturellement familier (les colons américains sont d’ex-Européens apportant avec eux leurs légendes et leur religion). Il représente donc le type parfait d’ « exotisme tempéré » propre au dépaysement mais conservant tout de même suffisamment de codes culturels communs pour permettre aux joueurs de s’y rattacher. Le premier jeu de rôle papier, Donjons & Dragons, en est la parfaite illustration.
Au niveau thématique, ce cadre offre l’avantage appréciable d’une bipolarisation des valeurs simple et ancrée dans la culture religieuse des joueurs : le Bien, le Mal. (Le diable qui fait concevoir à Arthur son fils maudit, Mordred, relecture de Lucifer, qui s’emparera du Graal malgré les Chevaliers de la Table Ronde, apôtres qui ont commis comme leurs aînés la faute de ne pas croire en Lui. Dans le cas du Seigneur des Anneaux, le manichéisme chrétien est lui aussi omniprésent : la Communauté des apôtres, Frodon le christ portant sa croix, Boromir – Judas, etc.)
Bref, des valeurs simples qui fournissent un arrière plan moral à partir duquel ferrailler, dans une logique de programmes narratifs bien définie qui est celle du conformisme social tel qu’il est enseigné dans les contes : devoir et savoir (les gentils sont des guerriers consciencieux ou des magiciens érudits) contre vouloir et pouvoir (les vilains sont des ambitieux contrôlant des hordes de monstres violents et bas du front).
Si le jeu de rôles papier va ensuite (heureusement) évoluer vers des univers moins caricaturaux (et gutturaux tout court), son évolution informatique doit, pour des contraintes techniques, revenir à ce qui constitue sa base : les contes mythologiques, leur sujet unique, leur intrigue simple et leurs motifs manichéens (valables également pour les contes futuristes comme La Guerre des Etoiles, qui ne font qu’en hyper-actualiser le cadre social en renversant le cadre temporel). Extrêmement limités dans le nombre d’informations qu’ils peuvent donner au joueur et encore plus dans la liberté qu’ils peuvent lui accorder, leur seule solution, comme nous l’avons rappelé au tout début de cet article, est de revenir à la racine sur laquelle a poussé le jeu de rôle : raconter une histoire.
Ainsi, les premiers rpg américains poussent la vieille chansonnette de geste des preux paladins et des ogres vilains (Wizardry : 1980), et déjà naissent les premières « adaptations » des œuvres références (The Hobbit : 1983).

Wizardry II : le dragon, le bon, la brute et le truand.
Ces jeux arrivent certes au Japon, mais le problème de la traduction (rappelons que tout ou presque y est basé sur le texte) et plus encore de l’inadéquation des codes culturels référentiels conduit assez vite les Japonais à créer leur propre version du rpg informatique.
En 1986 paraît ainsi Dragon Quest, suivi en 1987 de Final Fantasy, deux gros succès aux titres évocateurs, dont le second sonne comme le point final d’une lignée de rpg américains dans sa réécriture japonaise enfin assimilable, mais qui au sens strict n’aurait pas pu être plus mal choisi puisque la série en est à son douzième épisode, sans compter les innombrables dérivations.
Vu de près, à quoi ressemble ce Final Fantasy comparé aux Ultima et autres Wizardry anglo-saxons ? A « presque » la même chose. On joue toujours un groupe d’aventuriers générique (guerriers-magiciens avec variantes de sexe et parfois de race) envoyé par le sage ou le roi du coin récupérer un objet magique (ici, des cristaux) pour bouter hors de ce monde le vilain qui, lui, cherche à le conquérir voire à le détruire (étrange nihilisme de ces êtres qui ne réalisent pas que leur projet signifie aussi leur mort, même si nous avons vu qu’en l’occurrence, peu de Vilains ont réellement des vélléités suicidaires, au contraire de leurs sous-fifres généralement prêts à se sacrifier « pour la cause »).
Je vous laisse remettre tout cela dans le bel ordonnancement du schéma actantiel du conte que nous avons présenté dans le chapitre précédent.
Quelles sont, donc, les différences ?
D’abord, elles sont visuelles. La représentation graphique est japonisée selon deux vecteurs qu’on pourrait résumer par : plus simple, et plus mignon. Si le rpg américain puise une partie de ses sources d’inspiration graphique dans les comics, le rpg japonais puise tout naturellement les siennes dans le manga.
Ensuite, le bestiaire : si les dragons (présents dans la mythologie chinoise), loups et autres gobelins sont bien présents dans celui-ci, il est réaménagé pour tenir compte des spécificités locales. En gros, ce qui n’est pas présent dans l’imaginaire japonais ou au moins asiatique est adapté à ce qui s’en rapproche le plus, ou remplacé, voire supprimé, comme les elfes et les nains (dans Final Fantasy XII, les premiers sont « remplacés » par des femmes-lapines sur talons hauts qui en reprennent donc trois caractéristique principales : l’élégance, la taille et les longues oreilles, alors que les seconds sont généralement remplacés par ce qui s’en rapproche le plus par la taille : les enfants. Nous reviendrons sur ce choix). Les orques et autres « dégénérés » sont remplacés par des créatures issues du folklore local, ou inventées pour l’occasion pour ne justement pas faire « trop » couleur locale. Certaines créatures traditionnelles sont, par contre, sauvées justement pour leur ressemblance avec le bestiaire indigène : les gobelins, pas trop affreux ni vilains mais plutôt espiègles, correspondent aux kappa japonais et les remplaceront donc avantageusement.

Les lapines de Final Fantasy XII : courtes jupes, longues oreilles.
Souvent, les rpg nippons privilégient aux créatures « traditionnelles » de l’imaginaire épique médiéval européen des incarnations naturelles correspondant à la logique animiste et shamanique de la « religion » indigène locale, le shinto. Rochers, arbres « anthropomorphisés » et évidemment toutes sortes d’animaux sauvages feront donc d’excellents sparring partners, avec d’autres créatures tirées de mythologies « neutres » ou moins lointaines : cyclopes, centaures et minotaures grecs, divinités hindoues.
La règle de base est que les créatures doivent faire exotique, mais pas trop (rappelons-nous : on veut s’évader dans un autre univers, mais on doit garder des points de repère), et doivent être typées comme « adversaires », mais ne pas avoir l’air trop affreux ou méchant pour ne pas choquer les jeunes joueurs (d’où également la « mignonnité », aussi via l’inclusion dans l’équipe d’enfants et de « mascottes » typiquement « kawaii » – terme qui désigne au Japon toute une esthétique du « mignon » au poids culturel et industriel énorme).
Au final, le syncrétisme japonais apporte une touche de variété bienvenue à un bestiaire d’heroic-fantasy qui commençait à lasser.

Un gang de chat mafieux (mais mignons) dans Shadow Hearts 3