2. Family Business
Concernant les personnages eux-mêmes, on assiste également à une évolution.
Si la notion d’ « équipe » (le groupe d’individus qui vit ensemble l’aventure), qui renvoie au jeu de rôle papier ainsi qu’aux sagas de référence, est bien entendu conservée, son sens profond est subtilement altéré.
En effet, si l’équipe des rpg américains représentait plutôt une « communauté d’intérêts », soit des individus distincts unis pour un temps par des intérêts convergents (ne serait-ce que s’amuser ensemble dans le cadre d’une soirée autour d’un rpg papier), l’équipe japonaise prend assez vite des consonances familiales.
Il faut pour le comprendre revenir à la genèse du rpg papier aux USA. Notre hypothèse est que le rpg papier, en permettant à des individus sans lien familial de se retrouver pour partager une expérience commune, est une réaction au processus d’individualisation qui accompagne l’évolution de la civilisation post-industrielle moderne. En effet, si la famille est de plus en plus perçue, dans la seconde moitié du 20ème siècle, comme un vecteur de pression sociale (de résultats, de conformisme) contre l’individu à qui la prospérité économique et l’offre culturelle et éducative permettent de s’en émanciper de plus en plus tôt, celui-ci choisit de s’isoler d’elle, mais doit dès lors créer d’autres liens sociaux de remplacement.
La « communauté » unissant un groupe de participants à un jeu de rôle fonctionnerait dans ce sens. L’aventure virtuelle vient remplacer l’ « aventure familiale », la communauté d’intérêts vient remplacer la communauté de destin, au moins le temps d’un après-midi. Il est à ce titre révélateur que le jeu de rôle soit très rarement pratiqué dans le cadre familial (où l’on aurait plus de mal à accepter qu’un individu joue un autre rôle que celui de membre de la famille).

Xenosaga Episode III : photo de famille.
Mais avec le passage au support informatique, cet aspect communautaire disparaît, laissant le joueur seul derrière son écran. Si l’illusion de groupe reste, comme une ombre portée, toujours présente à travers l’équipe d’aventuriers intrépides qui arpente les univers décrits, elle se fait plus rare, et ne trompe personne : le joueur et son avatar sont décidemment seuls (du moins jusqu’à l’apparition des fameux Massive Multiplayer Online RPG, qui visent justement à résoudre ce « problème »).
Au Japon, la situation est quelque peu différente. La modernité, qui s’y est enclenchée de manière extrêmement brusque avec l’arrivée des Américains (puis des autres occidentaux) au milieu du 19ème siècle faisant suite à plus de 150 ans de fermeture absolue (suite justement aux premiers contacts avec les mêmes occidentaux, Portugais et Hollandais ceux là) d’un pays encore médiéval sous bien des aspects, change elle aussi les liens à la famille. Les romans japonais de la fin du 19ème siècle au premier tiers du 20ème décrivent souvent la famille comme un carcan d’où il fait bon s’évader, surtout avec l’arrivée du concept occidental d’individu qui tourmente une jeunesse torturée entre les désirs qu’elle se découvre et les codes sociaux traditionnels très contraignants qu’on la force à respecter.
Mais, assez vite, les jeunes auteurs se rendent compte des limites de la fuite : si l’exode rural d’un « pays natal » campagnard symbole de toutes les obligations anachroniques est plébiscité à cette période, ces nouveaux citadins se rendent vite compte que la vie moderne ne leur réserve rien d’autre qu’une lente noyade dans un océan d’autres indifférents.
Dès lors, après la seconde guerre mondiale, on assiste dans la littérature à une revalorisation du concept de famille comme vecteur de lien social dans une société japonaise moderne de plus en plus individualisée (et les gouvernements japonais conservateurs, au pouvoir quasiment sans interruption depuis 1945, ont beau jeu de jouer sur cette valeur « traditionnelle » comme sur d’autres pour appuyer leur légitimité). Nous sommes toujours dans cette tendance du « retour à la famille », qui n’est certes pas uniquement propre au Japon : ainsi de la pop-culture américaine (les séries Heroes, 24 voire Six Feet Under ou Desperate Housewives qui voient certes la famille d’un œil ironique) et japonaise (les romans de Haruki Murakami, passant de la description de jeunes paumés à celle de jeunes adultes qui se raccrochent à leur épouse comme seul point d’ancrage au réel).
De plus, la notion de « groupe » est essentielle au Japon, chez un peuple qui se voit lui-même comme une seule gigantesque communauté uniethnique dans laquelle l’individu est « conforté » par une société qui lui présente sans cesse le reflet d’autres lui-même (mythe évidemment, puisqu’aucune société moderne n’est uniethnique et encore moins unicommunautaire, mais ce mythe, né dans les années 60, a la vie dure et est soutenu au Japon par tout un ensemble d’acteurs sociaux aux motivations diverses).

Final Fantasy VII : photo de famille.
Du coup, consciemment ou non, les créateurs du rpg nippon ne pouvaient qu’être sensibles à cette notion de « groupe », et l’ont tout naturellement conservée. Il est extrêmement rare, dans un rpg cinématique japonais, de jouer un personnage solitaire, tout simplement parce que la notion d’individu au Japon reste, encore aujourd’hui, indéfinie : si un Japonais joue à un rpg pour qu’il lui raconte une histoire située dans une société donnée, cette histoire ne saurait concerner un individu seul. (Ainsi, les exceptions relèvent soit de l’inter-genres : Alundra et son « action-plateformes-rpg » ; soit d’une anipponéité revendiquée : Aya Brea, l’héroïne de Parasite Eve, adaptation du roman à succès éponyme, n’est qu’à moitié japonaise, et jamais des créateurs japonais n’auraient pu produire un rpg tel qu’Elder Scrolls IV : Oblivion, « jeu de l’année » 2005 aux USA, dans lequel vous jouez un personnage qui vous représente dans une vue subjective à la première personne).
La notion de groupe au Japon, si elle subit souvent les critiques des progressistes (et parfois des féministes), est valorisée à travers l’idée de famille comme idéal à atteindre : « se marier, fonder une famille, avoir des enfants et une maison » est toujours, pour une écrasante majorité de Japonais – et plus encore de Japonaises pour qui les possibilités d’ascension sociale sont bien plus limitées, la définition d’une vie heureuse.
Or, notre hypothèse est que dans le rpg japonais, la notion de groupe rencontre celle de famille, et cet « objectif de vie » s’y invite donc à titre officieux.
En effet, l’équipe traditionnelle du rpg japonais se constitue assez vite de la manière suivante : le héros (ou, plus rarement, l’héroïne), un personnage du sexe opposé, un vieillard, un enfant et une « mascotte » (créature animale ou assimilée). Ainsi, Shadow Hearts II : Covenant rassemble un jeune héros, son homologue féminin, un vieillard, une enfant et un chien (bien entendu, il s’agit là d’une « équipe type », et les variations d’un jeu à l’autre existent, en nombres comme en genres).

Dragon Quest VIII : photo de famille.
Soit la famille nucléaire japonaise moderne : les époux, leur enfant, un grand parent (cf le thème littéraire japonais classique de la belle-mère) et l’animal de compagnie. Pour pousser plus loin cette comparaison qui peut sans doute paraître osée, voyons ce qu’il manque à notre belle petite famille. D’abord, la voiture. Heureusement, celle-ci est souvent fournie dans les rpg japonais sous forme de moyens de locomotion divers : bien triste le rpg qui ne proposera pas au moins qui une voiture (ou assimilé : ainsi du « chocobo » de Final Fantasy, croisement entre le cheval et l’autruche qui présente l’avantage supplémentaire de remplir le rôle de l’ « animal de compagnie » dans notre catégorisation), qui un bateau, qui un avion (voire les trois).
Finalement, à cette famille idyllique, il ne manque que l’essentiel : la maison. Et c’est là, justement, qu’entre en jeu le motif de la quête. La plupart du temps, les héros de rpg japonais sont des nomades qui se regroupent au début ou en cours d’intrigue (Shadow Hearts), ou des jeunes qui quittent le foyer familial pour partir à l’aventure (Chrono Trigger). Aventure, on l’a vu, tout aussi familiale et qui a pour objectif symbolique final la complétion de cette « famille idéale » : en regrouper les membres, chien compris, embarquer tout ce petit monde dans le « monospace » familial et s’en aller vivre ensemble la fameuse « aventure de la vie », soit retransformer une communauté d’intérêts en communauté de destin. Au bout de l’aventure, le « foyer » tant désiré attend ou non, mais sa présence matérielle n’a finalement guère d’importance dès lors que les évènements vécus ensemble ont contribué à cimenter le foyer symbolique (Suikoden vous permet cependant d’investir un quartier général qui représente parfaitement ce foyer idéal recherché, d’autant que le jeu met en scène une « famille étendue » de 108 personnages !). Sans vouloir tomber dans le gender studies, je crois qu’on peut écrire sans trop de risque que ce motif familial est l’une des raisons qui expliquent le succès des rpg japonais auprès du public féminin.

Les personnages de Final Fantasy VII réunis sur le pont du mobile home familial : le Highwind.
Certains jeux jouent d’ailleurs sciemment sur ces motifs pour attirer un public enfantin mais surtout féminin friand de « familles » et « d’animaux de compagnie mignons » comme Winnie l’Ourson, mégastar au Japon au même titre que tous ses camarades de chez Disney. Squaresoft a ainsi « fusionné » son univers phare (celui de Final Fantasy) avec celui de Disney pour proposer une aventure mêlant ses personnages habituels représentants d’une famille nucléaire symbolique aux animaux (de compagnie) de chez Disney, dans un syncrétisme étrange et rose bonbon mais répondant finalement à une logique industrielle implacable : il s’agit de la série des Kingdom Hearts. Et que la jeune Japonaise qui n’a pas rêvé d’avoir dans sa « famille idéale » Winnie l’Ourson, Dumbo et Mickey Mouse me jette la première pierre…