3. Black&White
Mais revenons au cadre de cette belle aventure. Nous avons vu qu’à son arrivée sur le sol japonais, le bestiaire américain a été partiellement mis en quarantaine, une partie du cheptel n’ayant pas passé l’embargo, l’autre ayant carrément muté.
Il en est de même du cadre. Si le cadre géo-temporel médiéval traditionnel s’accorde bien avec le cadre japonais (époque médiévale somme toute proche, géographie proche de celle de l’Europe avec mers, plaines, champs, collines, montagnes) et a pu être conservé tel quel en tant qu’exotisme tempéré, il en va de même du fonds culturel, et de son motif majeur : le christianisme. Le christianisme (qui sera bien sûr rebaptisé dans le jeu tout en en conservant les structures) n’a pas son pareil pour justifier l’enjeu moral d’un conte mythologique manichéen par essence, et imposer cette cohérence à tout son univers par le réseau social qu’il constitue (églises, culte monothéiste), sans compter l’aspect si pratique de la religion comme diachronie par essence qui permet de résumer et de légitimer, en peu de mots, tout un passé historique qui servira d’arrière plan, voire de moteur principal à l’intrigue. Merveilleux outil descriptif, la religion légitime la cosmogonie de l’univers à moindre frais, et la répand dans le tissu social du jeu. L’Histoire, dans le rpg, se confond donc souvent avec la religion, qui y est d’un dogmatisme et d’un historicisme absolus (ceci étant parfois retourné dans une critique acerbe dans certains titres, notamment Shin Megami Tensei et Phantasy Star III, qui évoque les guerres de confession élisabéthaines, dans un mouvement logique de rébellion contre les codes de leurs aînés conforme au public adolescent visé).

Un prêtre combattant dans Shadow Hearts II : intégriste, « forcément ».
Mais si tout cela sert fort bien les intérêts des scénaristes, un problème se pose : le christianisme est une religion ultra-minoritaire au Japon, et l’idée même d’opposition bien/mal, dont découle le concept de péché originel, est totalement absente de la tradition théologique asiatique. Qu’à cela ne tienne, le christianisme a le mérite de constituer l’un de ces « exotismes tempérés » sur lesquels se base le rpg : il est lointain (de tradition européenne), mais pas trop (introduit dès le 16ème siècle puis réprimé jusqu’au 19ème, il a une minorité d’adeptes et son canon, la Bible, a influencé la pensée japonaise du 20ème siècle – surtout après la seconde guerre mondiale, et même sa pop-culture de par son attrait mythologique).
Au niveau thématique, il fournit l’axe fort Bien/Mal, évidemment présent au niveau culturel dans toutes les sociétés mais rarement aussi concrètement formulé au niveau mythologique (ainsi, Shin Megami Tensei n’hésite pas à prendre directement pour cadre narratif le conflit entre Paradis et Enfer), mais plus largement, toute une batterie de symboles et motifs évocateurs : les démons – souvent support de syncrétisme inter-religieux, les anges, déchus ou non – respectivement Sephiroth et Chaos dans Final Fantasy VII et Xenosaga ; le paradis comme dernier « niveau » idéal ; le péché – Sin, incarnation du péché et « boss » final de Final Fantasy X ; la trahison, la rédemption, la culpabilité, les citations même.
Xenogears (1998) s’ouvre ainsi sur la célèbre phrase de l’Apocalypse « Je suis l’alpha et l’omega ». Les prétentions eschatologiques et téléologiques de cette œuvre sont ainsi posées dès son incipit, et le jeu va multiplier les références chrétiennes : crucifixion, Abel/Caïn, figure de la Vierge, mais aussi apocryphes et judaïques. Il y est ainsi beaucoup question du Zohar, livre canon de la Kabbale théorique « reconverti » ici en artefact cruciforme (!). On est en face d’un syncrétisme tout japonais, mais qui souligne bien la volonté d’exotisme dans l’utilisation des références monothéistes aux origines du genre, que le jeu manie de manière parfois totalement gratuite. Il se veut par ailleurs une relecture jungienne de la Bible, prétention qui a polarisé sa critique (en plus de ses problèmes de distribution narrative).

Le fameux Zohar, ou l’un de ses douze émulateurs homonymes aux apôtres chrétiens, dans Xenosaga Episode I.
Mais l’apparition de ces systèmes de références « complexes » est tardive, et les rpg des années 80 se bornent généralement à utiliser l’église comme point symbolique : de sauvegarde (la conservation du savoir), de soin ou de résurrection (!) des valeureux héros tombés au champ d’honneur (ainsi dans Dragon Quest), voire de passage obligé pour faire transformer les points d’expérience accumulés par vos personnages en évolution dans leurs caractéristiques (le « level up »), soit l’expertise par l’autorité morale qui vous juge apte ou non, sur le modèle d’une confirmation (exemple : Baten Kaitos).
Mais si les structures de la religion chrétienne sont trop « pratiques » pour être abandonnées, il convient tout de même de leur adjoindre quelques éléments indigènes pour ne pas priver le joueur de tous ses repères.
Pragmatiques, les créateurs japonais vont inclure les éléments des deux principales religions pratiquées au Japon (shinto et bouddhisme) qui sont le plus utiles à la description d’un univers de fantasy.
Du shinto, ils tireront une relecture japonaise de la magie (comme manifestation d’une nature divinisée), emprunteront son shamanisme animiste pour établir leur bestiaire, et le lococentrisme (à travers l’idée de « lieu sacré ») que nous avons évoqué en début d’article.
Du bouddhisme, ils reprendront le concept karmique de réincarnation/transsubstantiation (Shin Megami Tensei, Ore no Shikabane o Koeteyuke), et de ses racines hindouistes l’exotisme tempéré notamment à travers le bestiaire. Ainsi de Final Fantasy et ses invocations de Shiva ou Ganesh: des dieux incarnés, externes à l’intrigue mais représentants d’une puissance supra-naturelle exotique.
On trouve également, parmi ces invocations, des créatures issues du follklore oriental des Mille et Une Nuits (que de rares jeux prennent intégralement pour cadre, comme Defenders of Oasis), tel le Djinn. Le motif oriental se retrouve également dans certains noms de villes : Alexandrie dans Final Fantasy IX, Zamarkand – avec un Z – dans l’opus suivant.
Il va de soi que certains jeux ont également adapté pour l’occasion les légendes traditionnelles japonaises, prenant pour cadre un Japon « pré-historique », pays mythologique propice au développement d’un exotisme tempéré. Ainsi de la série Tengai Makyô (Far East of Eden aux USA, somptueuse trouvaille de traduction), ou du fameux Ore no Shikabane o Koeteyuke : exotisme toujours.

L’ « ifrit » selon Final Fantasy, par Yoshitaka Amano