4. De l’enfance de l’art à sa pubertéDans un premier temps, ceci suffit à contenter les joueurs. De 1986 à 1989, le rpg japonais s’arrête à cette relecture tout juste adaptée de ses ancêtres anglo-saxons (Le spectre oscillant entre adaptation minimum : Dragon Quest, médiane : Final Fantasy, et maximale : Phantasy Star qui prend pour cadre un univers futuriste).
Mais assez vite, les joueurs en veulent plus. Les jeunes joueurs grandissent, et avec leurs aînés nouveaux arrivés, ils veulent des univers et des intrigues avec lesquels ils se sentiraient plus en phase.
La première évolution en ce sens est celle du cadre. Les forêts, glaciers et pics enneigés des rpg originels sont bien beaux, mais ils ne correspondent plus à rien de ce que le paysage japonais des années 80 a à proposer : des cités de béton et d’acier, à perte de vue, et entre elles une nature domestiquée, canalisée (ne restent que trois rivières de bonne taille aux berges non bétonnées dans le pays), « humanisée ».
Nibelheim dans Final Fantasy VII : colombages et tuyauteries
Or, les joueurs veulent certes du dépaysement, mais comme le mot l’indique, cela suppose un « pays » originel d’où « sortir » pour voir autre chose. Les rpg nippons vont donc, dès lors, tenter de concilier la nature vespérale de leurs environnements médiévaux traditionnels avec l’artificialité industrielle du Japon contemporain, et on assiste à l’élaboration d’un cadre étrange : le médiéval-futurisme. Dans ce nouveau cadre, pour suivre les aspirations des joueurs, l’aventure débute généralement dans une cité urbaine ultra industrialisée, pour entamer ensuite une excursion dans ce fameux univers médiéval fait de forêts, de cavernes, de montagnes et de lacs de carte postale : dépaysement garanti (exemple : Final Fantasy VII). Mais parfois, dans une logique renversée, l’aventure débute dans un petit village de montagne et s’en va vers la ville, dans un mouvement d’exode rural moderne que nous avons déjà souligné (exemple : Star Ocean : The Second Story). Evidemment, les rpg les plus orthodoxes vont conserver un cadre typique de l’heroic-fantasy « occidentale » (Dragon Quest), alors que d’autres réinvestiront les espaces des sagas sur lesquelles le genre s’est fondé (Valkyrie Profile et sa mythologie nordique).

Midgar, capitale dans Final Fantasy VII, vomit de la fumée et cache elle aussi ses Réplicants.
L’expérience limite en matière d’adaptation consiste à utiliser, dans un espace-temps contemporain, un cadre totalement urbain, voire géographiquement « réaliste », et à décrire son envahissement par des éléments fantastiques : ainsi de Mother II/Earthbound, Parasite Eve ou des séries Persona et Shin Megami Tensei. Dans ce cas, le processus de dépaysement est inversé : c’est l’étrangeté qui vient à soi à travers un quotidien rendu méconnaissable, et ce mode est généralement réservé à des jeux dont l’intrigue privilégie le motif horrifique lié à la notion d’inquiétante étrangeté théorisée par Freud. Ainsi, Shin Megami Tensei III : Nocturne introduit un Tôkyô contemporain qui se résorbe ensuite sur lui-même sur le modèle des théories kabbalistes de création du monde, cet univers quotidien résorbé étant désormais décrit comme lieu fantastique.
Dans un autre genre, les USA sont parfois pris pour cadre, dans une logique de « colonisation culturelle » implacable : le cadre exotique des jeux américains était le Moyen-âge européen dont les colons partageaient certains codes culturels ? le cadre exotique de ces rpg japonais sera logiquement un continent nord-américain exoticisé, dont les Japonais partagent certains codes culturels du fait de la « colonisation » américaine débutée au 19ème siècle et amplifiée suite à la seconde guerre mondiale. Exemples: Parasite Eve, Tengai Makyô : Apocalypse, Shadow Hearts III : From the New World. Cette série boucle d’ailleurs la boucle puisque ses deux premiers épisodes reviennent au cadre mythique originel du rpg: l’Europe (certes du début du 20ème siècle, mais les Années Folles conviennent parfaitement à un exotisme tempéré) avant de « s’embarquer » pour les USA.

Tengai Makyô : the Apocalypse IV: cactus, cowboys et indiens.
De plus, certains éléments traditionnels du cadre vont se voir resitués dans une perspective socio-historique. Ainsi, la magie par exemple est désormais régulièrement relue comme une énergie vitale naturelle à extraire du sol et qui, transformée, est toxique et génère pollution et mutations. Cette question de la pollution, prépondérante dans les années 70 dans un Japon qui y voit les premiers signes d’ébrèchement de l’image idéale de la modernité post-industrielle, apparaît logiquement dans des jeux sensés retranscrire un univers urbain dénaturalisé (par exemple le fameux « mako » dans Final Fantasy VII, source de tous les dangers et de toutes les convoitises : la magie est à la fois le pétrole, l’atome et la drogue du rpg). L’expérience limite en la matière est sans conteste Mother III, qui voit la modernité contaminer progressivement un univers fantastique primitif idyllique : argent, télévision, industrie, jeux de hasard, etc. Rappelons que son scénariste, Shigesato Itoi, fut militant d’extrême-gauche d’obédience marxiste-léniniste dans les années 60.



Mother III : avant, pendant et après la Chute.
Mais cette réactualisation du cadre ne suffit bientôt plus à un public situé dans une tranche d’âge de plus en plus étirée. Ce sont les thèmes mêmes du rpg traditionnels qu’il allait falloir réajuster. Cet ajustement se fera d’abord par à-coups, notamment vers le début des années 90 avec deux titres signés des « jeunes rebelles » d’alors, j’ai nommé SEGA, puis de manière plus constante du milieu des années 90 à nos jours.
Pour savoir comment les anciens thèmes évoluent, il faut déjà les connaître.
Nous avons déjà postulé que les thèmes originels du rpg sont repris des sagas dont ils sont inspirés, et des contes mythologiques dont elles sont elles-mêmes issues et auxquels le rpg « revient » lors de son passage au support informatique.
En deux mots : la gloire et le devoir. Les héros de Final Fantasy premier du nom agissent pour la gloire, parce que c’est leur devoir.
Cela paraît maigre, mais à une époque où quelques lignes de dialogue sur un scrolling différentiel (un luxe !) toutes les dix heures de donjons suffit à épater la galerie, c’est suffisant.
Forcément, puisque les modèles d’intrigues et les motivations des personnages qui en découlent sont repris des contes, les thématiques adultes sont globalement absentes. L’amour (comme romance) est vaguement esquissé comme promesse d’un avenir radieux situé indéfiniment hors cadre (le mariage final) et toujours désespérément platonique, et la mort est mythifiée, montrée comme un phénomène extraordinaire dangereux mais parfois réversible, décrit de manière allusive et elliptique pour en atténuer la portée : on ne verra d’ailleurs jamais le cadavre d’un ennemi vaincu dans un rpg japonais.
Mais avec l’arrivée des technologies qui permettent d’apporter plus d’informations, et donc plus de relief aux personnages et plus de profondeur à l’intrigue, les contes de fées ne suffisent plus à un public « éduqué » à en attendre toujours plus, et de surcroît plus âgé.

Dans Final Fantasy X : un lieu idyllique…après un enterrement.
Dans le prochain chapitre, nous nous pencherons donc sur l’arrivée de l’émotion dans le rpg japonais et les méthodes qu’il utilise pour la transmettre au joueur, notamment à travers la mise en scène de l’amour et de la mort.
Première partie : lignes et rythmes
Deuxième partie : caractères et focales
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