Le RPG japonais, morphologie d'un genre IV : Emotion Engine

11/07/2008

Dans le chapitre précédent, nous avons abordé les univers de fiction des rpg japonais, leur bestiaire, leurs héros et leur positionnement moral pour le moins manichéen. Nous allons voir à présent comment le genre parvient à dégager de l’émotion malgré, ou plutôt grâce à ses clichés et ses limitations.

1. Rigor Mortis

Suivant une progression thématique dont nous avons évoqué les premiers pas au chapitre précédent, le rpg japonais va donc tenter de répondre aux attentes d’un public dont la classe d’âge principale est désormais celle de la puberté (13-16 ans). Ce qui intéresse ces jeunes gaillards (et gaillardes), c’est l’amour, la mort (les pulsions auto-destructrices de l’adolescence) : bref, les émotions humaines plus que les abstractions idéalistes du conte.

Il est logique que la compagnie qui représente, au Japon, l’adolescent en pleine crise face au gentil fils à papa (Nintendo, dont les machines hébergent les premiers Dragon Quest et autres Final Fantasy), j’ai nommé SEGA, soit la première à dégainer. En 1989 paraît sur la toute jeune Megadrive  (noire comme le Mal !)  Phantasy Star II, deuxième volet d’une série qui avait été l’une des premières à répondre aux attentes des joueurs en terme d’univers « futurisé ».

 
Phantasy Star II : Space opera

Le jeu, relativement classique dans sa structure et ses modes de représentation, comporte, en plus de thèmes scientifiques résolument novateurs (le clonage, la raréfaction des ressources naturelles), une scène choc. Une scène qui va traumatiser des milliers de joueurs, et faire entrer l’émotion pure dans un genre qui se caractérisait jusqu’à présent, comme tout jeu, par sa déresponsabilisation et son inconséquence (confère la définition que nous avons proposée en tête de cet article).

A l’approche du final du jeu, Nei, personnage qui a fait partie de l’équipe et qu’on a soigneusement « élevé » durant des dizaines d’heures, meurt au cours d’une cutscene (certes rudimentaire : deux images et quelques lignes de dialogue, mais quelles lignes !).
Le joueur, d’abord, n’en croit pas ses yeux. Peut être relance-t-il même la partie pour voir ce qui a mal tourné et tenter de changer le funeste destin de la demoiselle (qui pourrait difficilement être plus tragique puisque son assassin n’est autre que sa propre mère), mais rien n’y fait. La belle doit bel et bien mourir, pas moyen d’y couper et de contourner la scène (selon le principe de totalité linéaire que nous avons défini plus haut). Si la mort de personnages non jouables n’est alors pas une nouveauté dans l’univers relativement brutal du rpg, elle était jusqu’alors reléguée au rang d’outil scénaristique dépassionné, de péripétie secondaire et banalisée touchant des figurants et oubliée aussitôt passées les quelques lignes et notes de dialogue navré et de piano attristé.
Phantasy Star II est donc la première de traitement frontal de la mort dans le rpg japonais, impliquant de force le joueur en touchant un personnage auquel il s’est forcément attaché.

 
Phantasy Star II : et la fête est finie…

Dès lors, le joueur est partagé entre deux émotions : le chagrin d’abord (il ne peut y avoir de « remord » puisque c’est le jeu qui est responsable de cette « mort », auquel le joueur ne peut absolument rien) de voir disparaître un personnage auquel il s’était habitué, avec qui il avait partagé tant d’heures à voyager dans l’espace et laminer du blob galactique. La frustration ensuite, d’avoir justement englouti tant d’heures, de points d’expérience, de potions de soin et d’argent pour acheter de l’équipement à ce personnage qui, disparu, ne servira plus à rien (frustration relativisée – ou amplifiée – par l’utilité du personnage qui aura aidé l’équipe à parvenir jusqu’ici).

Cette frustration vient renforcer l’émotion éprouvée à la perte de ce personnage, décuplée donc par deux règles de base du rpg nippon dont l’application trop rigide lui est justement reprochée, parfois par ses adeptes eux-mêmes : la totalité linéaire et son corollaire l’irréversibilité des scènes. En effet, c’est justement le fait qu’on ne puisse ni « éviter » la scène en question, ni la « défaire » qui en accentue l’émotion (outre le fait que la mort, on l’a vu, était jusqu’alors relativement peu développée dans les rpg). Cette idée est soulignée par le sous-titre pseudo-proustien du jeu : Kaerazaru toki no owari ni, soit approximativement « A la fin des temps qui ne reviendront pas ». Le jeu est par ailleurs l’un des rares (avec Panzer Dragoon Saga et quelques autres) rpg japonais à proposer une fin « ouverte » à l’interprétation, ce qui va totalement à l’encontre des règles du conte et provoquera des débats sans fin parmi son public.

SEGA avait fait là un pas en avant dont ils ne se sont peut être pas rendu compte de la portée. Les créateurs de chez Squaresoft, eux, l’ont bien saisie et attendront (1997) que le public soit « mûr » à souhait pour « rejouer la scène » devant une audience autrement plus large (et dans un timing parfait : la distance parcourue avec le personnage avant sa mort et après sans lui est en effet déterminante dans ce cas. La scène doit être placée à un moment de l’intrigue qui doit obliger le joueur à la fois à se remémorer le chemin parcouru avec lui, et qui laisse entre elle et la fin du jeu un temps suffisant pour l’obliger cette fois à ressentir son absence après sa disparition. En ce sens, la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII est un cas d’école).

 
Un baptème douloureux pour les joueurs, dans Final Fantasy VII

Squaresoft avait déjà tenté dès 1990, sur le modèle de Phantasy Star II, d’implémenter ce type d’expérience dans Final Fantasy IV, dans lequel on assiste au sacrifice d’une partie des membres de l’équipe pour aider le héros à vaincre son adversaire. Mais, comme si Squaresoft n’avait pas osé aller jusqu’au bout en la matière (le jeu paraît sur les machines Nintendo, et le public visé y est foncièrement plus jeune), cette notion même de sacrifice venait faire barrage à la charge émotionnelle des scènes en question. Le sacrifice est en effet un acte typé sur les axes du devoir et du vouloir, soit les axes traditionnels du héros de rpg classique : si les personnages se sacrifient, ils ne font d’une part que faire leur devoir, et d’autre part, le font parce qu’ils le veulent bien.
Je n’insisterai pas ici sur les divergences culturelles concernant l’appréciation du suicide en Occident et au Japon (où la notion de divinité transcendante qui donne et reprend la vie et fait donc du suicide un péché est inexistante, et où le suicide n’est donc pas réprouvé moralement, voire quasiment pas « pleuré ». Il y est plutôt vu comme le dernier recours d’âmes en détresse, ou donc, comme une glorieuse façon de se mettre au service de la communauté), mais ces deux notions de devoir et de volontariat suffisent à relativiser voire à mythifier la mort dans ce cas précis, et à en limiter grandement la portée émotionnelle. Et au cas où tout cela n’aurait néanmoins pas suffit, les « martyrs » de Final Fantasy IV « ressuscitent » opportunément à l’approche du climax pour assurer le happy end contractuel…

L’élément déclencheur du récit dans Final Fantasy IV est d’autre part fondé sur la notion de culpabilité, puisque son héros est introduit comme combattant à la solde d’un roi (axe traditionnel du devoir) qui se révèlera ensuite maléfique (via la tromperie, une fonction traditionnelle dont le rpg use et abuse), lui demandant notamment d’aller porter dans un village un objet (cf schéma actantiel traditionnel) qui se révèlera une boîte de Pandore tuant tous ses habitants, ressort narratif qui réorientera alors la quête vers le thème de la rédemption. Si la scène en question véhicule effectivement une charge émotionnelle, celle-ci est atténuée ici par l’anonymat des victimes, la culpabilité du héros ne touchant quant à elle pas le joueur puisque n’ayant aucune opportunité d’influer sur le cours des évènements, il est du même coup détaché de toute responsabilité (de même que le héros est exonéré de ladite culpabilité par sa déficience sur l’axe du savoir, ce qui permet au joueur de lui conserver sa sympathie).

 
Cecil, faux dur dans Final Fantasy IV

On trouve également une scène de mort de personnage jouable dans l’épisode VII de la série Dragon Quest (paru en 2000 et sous-titré Eden no Senshitachi soit « Les guerriers de l’Eden »), qui représente pourtant l’orthodoxie totale en matière de rpg nippon. Mais à y regarder de plus près, on constate que la scène en question est soigneusement présentée de manière à limiter au maximum la charge émotionnelle de l’évènement (le lecteur virtuel de la série est un enfant). Dans cet épisode, le héros met la main sur une carte lui permettant de se rendre dans une dimension parallèle située plusieurs centaines d’années dans le passé. Il fait alors la rencontre de plusieurs personnages, dont l’un meurt. Puis, le héros retourne dans le présent et se rend sur la tombe  du personnage en question, apprenant qu’il est depuis remémoré comme héros légendaire.

On constate que la mort elle-même n’a pas lieu au niveau synchronique qui est le premier niveau du récit, mais au second niveau, diachronique, d’où un effet de distance soutenu par la notion même de passé. Le joueur sait en effet que tous les personnages croisés dans un espace-temps situé plusieurs centaines d’années en arrière ne sont nécessairement plus vivants dans l’espace-temps principal du récit : cette mort, sous un aspect d’occurrence accidentelle, est donc finalement naturelle, ce qui permet d’en désamorcer la plus grand part de charge émotionnelle. Par ailleurs, l’utilisation d’un monde parallèle relève d’une technique classique visant à détacher émotionnellement le joueur de l’action décrite au niveau méta.

 
Final Fantasy Tactics Advance : un jeu d’enfant ?
 

Ainsi, Final Fantasy Tactics Advance, la version « portable » du tactical-rpg de Squaresoft adapté de sa célèbre série éponyme, qui développait un scénario relativement sombre aux ramifications politiques complexes, inclut un niveau méta : le jeu débute alors que les personnages sont à l’école dans le « monde réel », et se projettent via un grimoire magique dans le méta-monde où le héros doit « jouer » pour retourner dans le sien. Ainsi, toute charge émotionnelle est désamorcée par l’inconséquence fondamentale (pour le héros du moins) induite par ce niveau second du « jeu », soulignée d’ailleurs par des règles fluctuantes édictées au début des combats, et à ne pas enfreindre sous peine de « cartons jaunes ». C’est également le principe d’une saga de fantasy bien connue : Narnia.
La question de l’impact émotionnel est très liée à la notion de lecteur virtuel : le Final Fantasy Tactics original ne s’adresse clairement pas au même public que son successeur aux couleurs acidulées développé pour une machine portable, et ce dernier ne saurait donc embarquer la même machinerie à émotions (même s’il se révèle plus malin qu’au premier abord en plaçant le joueur dans la position du vilain qui détruit le monde féérique dans lequel se complaisent ses camarades).


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