Le RPG japonais, morphologie d'un genre IV : Emotion Engine

11/07/2008

2. Vertiges de l’amour

La scène de mort « accidentelle » de Phantasy Star II n’est pas la seule « découverte » mise au jour par la série phare du rpg selon SEGA. L’opus suivant, Phantasy Star III (1990), opportunément sous titré Generations of Doom (ou Toki no keishôsha soit « l’héritier du temps » en japonais), apporte une nouvelle corde à l’arc émotionnel du rpg à la sauce japonaise.
Parce que cette fois, ce n’est plus un « sidekick » (personnage secondaire, aux côtés du héros), aussi séduisant soit-il, qui passe « l’arme à gauche », mais le héros lui-même (reprenant ainsi une idée tirée d’un vieux rpg pour ordinateur signé SSI, Phantasie, auquel le titre de la série de Sega rend par ailleurs hommage).
Le jeu introduit un prince héritier de la lignée des dirigeants locaux, et s’ouvre sur l’enlèvement de sa promise par le démon de service. La suite est classique, jusqu’à un point de l’intrigue où il vous est demandé de choisir une épouse au prince pour poursuivre l’aventure avec son descendant.

Imaginez le déchirement d’avoir à vous séparer de votre personnage principal, mais surtout de ne pas savoir si le choix qu’on fait pour son descendant est le bon (les « races » des damoiselles influent évidemment sur les caractéristiques du rejeton ; bel et trop rare appel, en passant, à la mixité culturelle): délicieux sentiment d’urgence et d’inéluctabilité !
Mais j’exagère, car en dehors de ces moments d’émotion, le jeu lui-même fut loin d’être un chef d’œuvre. De plus, la « petite mort » à venir est prévue, et l’inéluctabilité elle-même n’est ici qu’illusion puisqu’une sauvegarde bien placée vous permettra de profiter des autres embranchements de l’intrigue en choisissant un autre descendant : la règle de l’irréversibilité qui prévaut à l’intrigue du rpg japonais n’est donc ici « transcendée » qu’en apparence. On reste dans le modèle des Livres dont vous êtes le héros, mais l’effort méritait d’être souligné.

 
L’escalier, métaphore d’un combat intergénérationnel dans Phantasy Star III

Le concept sera repris, des années plus tard (en 1999), par un rpg culte de la Playstation première du nom : Ore no Shikabane o Koeteyuke (soit, approximativement, « Tu dois passer sur mon cadavre »). Appliquant scrupuleusement les structures et motifs du conte dans son moteur narratif puisque le jeu se présente explicitement comme une « légende japonaise », le principe de base en est celui d’une famille maudite par un démon, dont les membres ont dès lors une espérance de vie réduite, et dont le personnage principal est le dernier descendant qui cherche à se venger et à libérer ainsi sa famille de ladite malédiction. Le jeu vous demande alors de choisir « votre » nom (en insistant pour que le joueur indique son vrai nom), sexe et visage, puis, à mesure de votre progression, ceux de « vos » enfants ainsi que les dieux et déesses avec qui vous souhaitez les unir (platoniquement comme d’habitude : un prêtre se chargera d’unir les « énergies positives » des heureux époux, et de leur fournir clefs en main un bébé « tombé du ciel ») pour perpétuer la lignée.

L’émotion de la naissance et de la mort inéluctable des membres de « votre » famille est bien réelle (presque trop : certains joueurs ont arrêté le jeu après quelques heures, confiant qu’ils « ne supportaient pas de se voir ainsi mourir constamment »), mais cette « liberté » a une contrepartie : le scénario du jeu est du niveau, basique, du plus classique conte mythologique, l’intrigue quasiment inexistante et les phases d’exploration/combats sont enflées jusqu’à la démesure, ne représentant même plus la progression d’une scène A à une scène B puisque les scènes elles-mêmes sont générées aléatoirement à intervalles réguliers et déconnectées de ces phases.
Ainsi, ce que le rpg japonais vous donne d’une main en terme de liberté et d’émotion, il semble voué à devoir le reprendre de l’autre en terme de profondeur d’intrigue. Mais ces expériences restent importantes, et préfigurent peut être le rpg de demain.

 
Ore no shikabane o koeteyuke : un jeu dont VOUS (et vos gamins)  êtes  le héros

Voici donc les premières tentatives de générer un impact émotionnel « mature » dans le rpg japonais. Mais la mort n’est (heureusement) pas le seul motif pouvant générer l’émotion. Il y a également, évidemment, l’amour. L’amour (comme vécu au niveau synchronique en tant qu’enjeu fort et non simplement allusif, ou perspective reléguée dans un passé mythologique ou un avenir post-terminal externe à la représentation), apparaît dans le rpg vers la fin des années 90, quand le public est définitivement mûr pour ce type d’expériences tant en termes d’âge qu’en termes de sexe (répartition du public plus égale entre hommes et femmes).

La première expérience d’envergure en la matière est le controversé Final Fantasy VIII (1999). Ayant la lourde tâche de succéder au monumental Final Fantasy VII (1997), succès international qui aura défini les standards de ce qu’allait être le rpg nippon pour la décennie à venir (en terme de rapports phases d’exploration/cinématiques, de représentation de celles-ci et de thèmes), son successeur jouait gros. D’abord, il opère sur le plan visuel une évolution nécessaire mais mal comprise sur le moment : le passage de personnages déformés (iconiques/symboliques) à des personnages aux proportions réalistes (donc purement iconiques). Le joueur perdait là l’un des derniers bastions laissant une place à son imagination : l’aspect des personnages. Le rpg s’éloignait toujours plus de ses origines « créatives » pour se rapprocher toujours davantage de la représentation filmique et de la narration romanesque.

Mais il enclenchait également autre chose. Si Squall, le héros de cet opus, semblait le grand frère « emo » du punk rebelle de Final Fantasy VII (j’ai déjà évoqué la parenté de leurs prénoms), ses préoccupations ne sont plus les mêmes : tout casser et céder à l’émotion doucereuse de la pulsion de mort, ce n’est pas son truc. Lui, ce qu’il veut, c’est la romance. La romance « gothique » bien sûr (on est toujours dans la puberté du rpg), avec son lot de souffrances et de désillusions, mais enfin, la romance tout de même. Si le jeu semble avoir du mal à concilier ce motif avec les habituels poncifs du conte, ce n’est guère étonnant : habitués à mettre en scène les intrigues asexuées de l’heroic fantasy la plus basique en respectant les codes narratifs du conte, à viser un lecteur virtuel enfantin ou infantile, les scénaristes sont bien embarrassés au moment de procéder à une greffe contre nature en y abordant frontalement une thématique oh combien délicate à manier. Final Fantasy VIII navigue donc sans cesse entre la naïveté du conte pour enfant (dans le déroulement et les enjeux de son intrigue), et la maladresse des premiers élans amoureux (dans les descriptions des personnages concernés, de leurs actions et de leurs motifs psychologiques).

 
Final Fantasy VIII : le romantisme y a laissé des plumes

Le résultat est une sorte de monstre qui ne parvient à être correctement ni l’un ni l’autre, mais qui pour cette raison même, se révèle, au moins par intermittence, touchant. Cependant, effrayés par le monstre qu’ils avaient enfanté, les créateurs de Squaresoft sont revenus pour l’épisode suivant aux racines de la série (et du nom même de la compagnie : quelque chose de « carré », sans surprise ; le « square » où les enfants vont jouer), le conte classique dans un univers de fantasy gentillet. Mais le public, désormais conditionné à l’évolution vers plus de maturité, a partiellement boudé ce retour en arrière. Par la suite, la compagnie a tenté de concilier la simplicité du conte avec la romance en proposant un héros « infantile » mais néanmoins doté d’un jeu de motifs psychologiques « réalistes » : le résultat en est un héros « cool » dont l’objectif majeur serait, pour employer une expression en vogue, de « pécho de la meuf », pour un jeu qui cherche ouvertement à toucher un nouveau public de jeunes citadins branchés. C’est Final Fantasy X, succès mondial malgré l’accueil critique partagé.

 
Premiers baisers, dans Final Fantasy X

On touche là au cœur même du mode de transmission de l’émotion qui fait la spécificité du rpg japonais par rapport aux mêmes histoires racontées sous forme de films ou de romans (indépendamment de son caractère hybride des deux, que nous avons déjà évoqué) : la question du contraste.

En faisant surgir des émotions adultes sous une forme irréversible dans un univers iconique, enfantin (prépubère), déresponsabilisée car réversible pour tout ce qui ne touche pas à l’intrigue et prévisible pour celle-ci, le jeu parvient à transmettre de l’émotion à travers des intrigues et des mises en scènes qui feraient sans doute pâlir de dégoût par leur médiocrité le plus bigleux critique cinématographique ou littéraire si elles étaient directement transcrites dans ces formes.

C’est une des raisons pour lesquelles le rpg japonais ne se départira jamais de ses airs un peu gamins, un peu gauches, de ses mises en scène un peu maladroites, de ses musiques pompières ou enfantines qui évoquent des mélodies pour boîtes à musique (l’emblématique Prélude qui ouvre tous les épisodes de Final Fantasy), et même de ses interfaces et de sa « jouabilité » issues d’un autre âge : il a fini par comprendre que ces faiblesses étaient ses meilleures armes au moment d’aborder une phase historique de son histoire, le passage à l’âge adulte.


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