3. Entre adultes consentants
Dans son stimulant ouvrage sur le jeu vidéo (Trigger Happy), Steven Poole, s’interrogeant sur le futur du medium, conclut en livrant une inquiétude d’ordre éthique : le jeu vidéo va-t-il continuer dans une voie de déresponsabilisation et de déréalisation défoulante, ou va-t-il au contraire tenter de réinjecter du sens dans ses masses de calculs binaires ?
Au vu d’un jeu récent tel que Lost Odyssey (2007), on constate que certains créateurs de rpg japonais se sont finalement engagés dans la seconde voie, ce qui est relativement rassurant.
Nous avons vu, en effet, que si le rpg à son stade prépubère jouait sur les ressorts du conte mythologique et de ses descendants les sagas épiques, soit le dépaysement, la famille, la gloire et le devoir, il entreprend à l’âge pubère de traiter exactement les thèmes jusqu’alors exclus du genre, pour véhiculer enfin de l’émotion : la mort, et l’amour.
Nous avons vu cependant que la romance, même au stade pubère du rpg nippon, n’est pas totalement affranchie des règles du conte, puisqu’à l’image de celles de l’amour courtois qui déroutent tant le lecteur contemporain d’un Chevalier à la charrette, elle est entièrement platonique. A l’exception d’un jeu qui, certes par ellipse, souligne une relation charnelle en nous montrant un couple s’éveillant nu dans un lit défait, la fille allant ensuite se doucher : les amateurs auront reconnu Xenogears. Sa suite Xenosaga propose d’ailleurs une scène similaire dans son Episode III.
Dans sa volonté de « passage à l’âge adulte », le rpg développe également un troisième motif que nous avons brièvement évoqué : la connaissance. Soit des jeux qui abordent dans leur intrigue, directement ou sous forme métaphorique, souvent il est vrai de manière caricaturale ou excessivement simpliste, des thèses scientifiques, philosophiques, théologiques et/ou psychologiques. Ainsi, si Parasite Eve fonde son intrigue sur la bio-génétique et notamment la question des mitochondries, Persona II : Eternal Punishment et Xenogears fondent la leur sur des questionnements psychanalytiques, et théologiques pour le dernier cité. Concernant la psychologie jungienne qui est à la base de ces deux titres, il faut savoir qu’elle est extrêmement populaire au Japon, ce qui est logique pour une théorie qui aborde de manière imagée les questions de la « représentation sociale » et des « inconscients collectifs ».

Xenogears : une prétention mythique, dès les premières secondes
Xenogears fourmille par ailleurs de références freudiennes ou lacaniennes, parfois dans ses thèmes narratifs, mais le plus souvent au niveau onomastique, ce qui porte parfois à sourire. On à ainsi affaire à des artefacts nommés Anima ou Animus, à une secte religieuse nommée Ethos, à des personnages nommés Barthes, Lacan ou Id, ce qui certes se tient dans la mesure où l’on a déjà posé que le personnage de rpg est ce qu’il fait et fait ce qu’il est.
Le jeu tente également de s’inscrire dans la lignée des grandes œuvres de la « science-fiction psychanalytique » – ainsi des références à Blade Runner, Solaris et 2001, ainsi que de la philosophie moderne – le motif nietzschéen de l’Übermensch n’est jamais bien loin, notamment via son illustration classique dans la pop-culture japonaise fondée sur une idéalisation de la science héritée des années 60: le robot géant ; et la trilogie qui succède à cette œuvre singulière emploie des sous-titres tirés d’ouvrages du philosophe allemand. La franchise entretient par ailleurs des rapports ambigus avec la série animée Neon Genesis Evangelion, connue pour ses motifs ésotériques et psychanalytiques couplés à l’utilisation de robots géants, dont elle va parfois jusqu’à « copier » plan à plan certaines scènes. Mais la place nous manque et il faudrait un autre article pour développer les rapports très étroits qu’entretiennent au Japon l’industrie du jeu et celle de l’animation.

« Deus », boss final dans Xenogears : deux anges, les sept yeux de la connaissance biblique, et un robot géant.
Nous avons vu que le rpg japonais jouait de ses caractéristiques : présentationnalisme, prévisibilité, irréversibilité et linéarité en les renversant pour générer de l’émotion chez le joueur. Une scène imprévisible, irréversible et obligatoire comme la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII, si elle n’engage pas la responsabilité du joueur, est tout de même facteur d’émotion en raison précisément de son caractère irréversible, mais également en vertu du contraste avec les règles d’inconséquence et d’infantilisme du jeu que nous avons évoquées (sans parler, bien entendu, du simple attachement au personnage, nécessaire puisque personne ne ressentira rien à la disparition d’un personnage sans intérêt, d’où l’importance de la caractérisation).
Le contraste est, selon nous, l’élément fondamental qui apporte au rpg japonais sa force émotionnelle et lui permet de ne pas sombrer face aux des media traditionnellement vecteurs d’émotion dont il s’inspire.
Dans la dernière partie de cet article, nous vérifierons cette hypothèse à travers l’étude de cas d’un rpg japonais « contemporain » (à l’échelle de l’histoire du jeu vidéo, le concept de contemporanéité recouvrant un laps de temps terriblement court) : Lost Odyssey.
Première partie : lignes et formes
Seconde partie : caractères et focales
Troisième partie : fantaisies mineures
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