Le rpg japonais, morphologie d'un genre V : étude de cas - Lost Odyssey

28/08/2008

Dans ce cinquième et dernier volet de son étude sur les JRPG, Antonin Bechler se penche sur Lost Odyssey (Mistwalker, 360, 2007). L'oeuvre de Sakaguchi tente de chambouler le genre, en le confrontant à des questions douloureuses. Mais Lost Odyssey est-il le signe d\'un renouveau, ou une exception qui restera sans suite ?


« Quand on a pas d'imagination, mourir c'est peu de chose, quand on en a, mourir c'est trop.»

Louis-Ferdinand Céline, Voyage au bout de la nuit

1. Introjection

Lost Odyssey est un rpg cinématique de facture classique obéissant aux conventions du genre telles que nous les avons définies dans les précédentes parties de ce dossier, paru le 6 décembre 2007 sur Xbox 360, produit pour Microsoft par le studio Mistwalker qui regroupe des transfuges d’équipes responsables de projets ayant marqué (en bien ou en mal) l’histoire du rpg japonais : Final Fantasy bien entendu, mais aussi les moins connus Legend of Dragoon, Koudelka et Shadow Hearts. Il met en scène un héros masculin, Kaim Argonar, amnésique (d’où le titre) et mercenaire de son état.

Nous avons déjà évoqué les connotations de son nom (cf 2ème partie de ce dossier: caractères et focales). Son apparence à présent : jeune, élancé sur le modèle des « jeunes premiers » des récents Final Fantasy, son visage émacié (de type asiatique et aux cheveux noirs et raides) et son regard vide sont étrangement inexpressifs, contrastant avec les capacités techniques du support et les expressions plus variées des personnages secondaires. Le jeu s’attachera ensuite à expliquer cette inexpressivité, qui devient ainsi un facteur descriptif lié à la préparation de l’intrigue (un soldat s’écrie ainsi, au début du jeu : « vaut mieux pas trop en savoir sur ce gars : tu as vu ses yeux ?! »). Son habillage est celui des « jeunes gothiques » des Final Fantasy VII et VIII : cuir (connotation SM : le plaisir de la souffrance) et métal (résidu de la prédésignation conventionnelle du rpg médiéval classique : « le héros est un paladin, et vice versa »).

Il apparaît à l’écran suite à une scène dite de « cinématique d’introduction » classique : deux armées médiévales combattent soutenues par des machines de guerre et des magiciens, soit un cadre médiéval-futuriste classique. Quand la situation tourne mal pour l’une des armées, le héros apparaît pour inverser la tendance : il est immédiatement identifié en tant que héros de par sa qualification (il est plus détaillé et surtout différencié des autres soldats, ne serait-ce que parce qu’il est le seul non casqué), sa distribution (il apparaît à un moment critique de la scène), son autonomie (il agit seul, contrairement aux soldats qui combattent en groupe) et sa fonctionnalité (il entreprend une action décisive : détruire tout seul une machine de guerre). Ainsi, même si l’on a inséré le disque dans la console et lancé le jeu sans regarder la boîte (il est dessiné, seul, sur la couverture : prédestination conventionnelle et par qualification, distribution, autonomie et fonctionnalité), on ne peut se tromper : les quatre caractéristiques du héros que nous avons énoncées dans la seconde partie sont présentes à leur maximum, c’est bien lui qui sera sujet du récit.

Kaim dans la séquence d'introduction de Lost Odyssey: l'archétype du héros.

Mettons à profit cette séquence d’ouverture pour évoquer la question de l’introduction dans le rpg en général, et les rapports entre synchronie (l’action au présent) et diachronie (l’action au passé) qui en sont les enjeux. Un rpg, s’il veut raconter une histoire complexe ou au moins la fonder sur un arrière-plan complexe, doit faire un usage massif de récit diachronique, c'est-à-dire qu’il doit placer un maximum d’informations dans l’espace-temps diachronique, et ce pour deux raisons. D’abord, raconter « au présent » une intrigue trop complexe, nécessitant par ailleurs une mise en place mythologique importante, est impossible pour des questions de temps (il faudrait des mois de temps de jeu pour faire revivre au joueur l’histoire d’un monde de sa genèse à sa maturité) et de budget/délais de développement/espace disque (créer tous ces environnements et ces scènes explicatives en demande trop). Les rpg japonais qui s’y sont essayé s’y sont cassé les dents : là où Xenogears a laissé tant de place dans son intrigue (et son budget) au récit diachronique qu’il a du « recoller les morceaux » en enchaînant les scènes dans son second cd sans quasiment jamais laisser la main au joueur, son successeur Xenosaga a carrément du jeter l’éponge en cours de route faute de budget et d’intérêt des joueurs (et conclure la « saga » en catastrophe en trois épisodes au lieu de six prévus). D’autres s’en sont mieux sortis, mais uniquement parce qu’ils ont réduit leurs prétentions en concentrant l’intrigue au niveau synchronique : ainsi des séries Eldorado Gate, ou plus récemment, .Hack (action-rpg et surtout joint-project avec une série animée, ceci expliquant cela).

Ensuite, poser un maximum d’éléments diachroniques antérieurs au point synchronique auquel le joueur pénètre dans l’intrigue permet d’en décupler l’enjeu dramatique : si le joueur « débarque » dans un monde quelques jours avant sa destruction programmée (matérielle ou symbolique, comme dans le cas de la destruction d’un « ordre juste » par un dictateur quelconque), il est pris d’un sentiment d’urgence qui constituera un enjeu narratif d’autant plus fort que l’inertie du poids de l’Histoire derrière lui pousse le monde à sa fin (exemple canonique, dans un autre genre : The Legend of Zelda : Majora’s Mask, dont l’aventure débute trois jours avant la chute programmée de la lune sur la planète où évolue le héros. Autres exemples : Final Fantasy VII, Star Wars, Le Seigneur des Anneaux. Final Fantasy VI joue lui sur ce code en faisant intervenir la « destruction » du monde en cours de récit, soit une anticipation qui prend de court le joueur. Cette surprise a cependant pour effet secondaire indésirable de grandement réduire le sentiment d’urgence de celui-ci, qui est alors sujet à l’illusion que tout est déjà fini (c'est le concept en vogue de posthistoire), amplifiée par le fait qu’il est alors libre d’organiser la suite de l’aventure – dont l’intrigue principale n’évolue dès lors quasiment plus – comme il l’entend. C’est la raison principale qui a conduit certains joueurs à abandonner l’aventure à cet instant).

Le passé diachronique permet aussi d’éviter d’avoir à mettre en scène trop d’événements historiques en les « résumant » sous forme mythique : ainsi, le récit débute à un point qui est déjà le quasi-climax d’un long crescendo narratif. L’arrière plan diachronique permet en outre d’instaurer un rapport de dissonance sur l’axe du savoir puisque les informations en possession du joueur à son « entrée » dans l’univers du jeu sont en insuffisance criante par rapport à la situation socio-historique de cet univers, constituant ainsi un second enjeu narratif fort : combler ce déficit de connaissance. En d’autres termes, le jeu attise la soif de savoir du joueur en limitant les informations qu’il lui prodigue, tout en laissant entendre qu’elles ne sont que l’infime partie émergée d’un iceberg historique.

Lost Odyssey, séquence d'introduction: la guerre en apéro...

Le jeu aura ensuite recours à diverses techniques pour diffuser ces informations, la plus courante étant celle du flashback, jouable (Xenosaga) ou non (Xenogears, Final Fantasy VII), ou les deux (le fait de présenter un passage diachronique de manière jouable ou non en modifie d’ailleurs grandement la portée puisqu’il apparaîtra ainsi en temps que scène ou description).
La technique du « voyage dans le temps » relève également de cet enjeu du manque d’informations : on retourne dans le passé obtenir la connaissance historique du monde décrit précédant le point synchronique X de départ du récit (exemple : Chrono Trigger). Cette technique permet également de ménager un espace « métasynchronique » jouable extrêmement vaste sans pour autant atténuer la sensation d’urgence liée à l’arrivée dans un univers juste avant sa destruction (ainsi, dans Chrono Trigger, on sait que le monde au point de départ X est voué à la destruction, mais on retourne dans le passé à des points W,  V et U pour élargir l’espace jouable et empêcher cette destruction. En d’autres mots, face à l’urgence, on « crée du temps » pour agir. Le jeu joue d'ailleurs extrêmement habilement de ce ressort puisque le retour dans le temps du héros est justement l'un des facteurs dynamiques de la destruction future de son univers).

Le point d’entrée ménagé au joueur dans le récit est en ce sens essentiel. D’abord, pour instaurer la sensation d’urgence face à l’imminence de la destruction, il semble évident qu’il faut qu’on nous montre quelque chose à détruire. Mais comme l’urgence constitue le premier moteur narratif dans un rpg (logique : il ne faut pas laisser au joueur le temps de prendre ses aises dans cet univers fictionnel puisqu’il se rendrait alors compte qu’il ne peut rien y faire d’autre, ou presque, qu'y suivre l’intrigue), l’introduction dépeint au joueur une situation déjà désespérée, ce qui pose un léger problème d’engagement. Si le joueur ne sait pas ce qui risque d’être détruit, il s’en moque. Le jeu doit donc « raccrocher les wagons » rapidement en imposant, immédiatement après cette séquence d’introduction, une séquence narrative indiquant les enjeux en présence, ou descriptive montrant au joueur l’univers en danger ou ce que le héros a à perdre à sa destruction, pour l’impliquer dans son sauvetage.

La technique utilisée dans Lost Odyssey relève de cette catégorie, qui instaure un « flottement » initial qui fonctionne en aiguisant la curiosité du joueur, mais ne doit pas durer trop longtemps sous peine de le désintéresser des enjeux narratifs. Ainsi, immédiatement après la séquence guerrière d’introduction qui se termine de manière cataclysmale avec la chute sur le champ de bataille d’une météorite qui y met fin (et qui constitue un premier enjeu fort sur l’axe du savoir : d’où sort-elle ?), le joueur est reconduit dans une ville où il a tout loisir d’amasser un maximum d’informations sur l’univers décrit (en regardant l’architecture et la société urbaine décrites, en écoutant les passants, les « informations télévisées » qu’on peut entendre en fond sonore, etc.) avant qu’une des scènes d’introduction les plus classiques du genre (la réunion du conseil des « ministres ») vienne lui indiquer les premiers enjeux, politiques, de l’intrigue, après quoi un texte défilant sur le modèle de La Guerre des Etoiles vient lui apporter les informations historiques essentielles sur l’univers décrit (au cas où il ne les aurait pas récupérées durant la phase d’exploration/description précédente, sur le principe de la confirmation des informations optionnelles vu dans la première partie de cet article).

...Et l'apocalypse en dessert.

Une autre séquence d’introduction aurait pu débuter par une scène explicative (diachronique ou synchronique) présentant les enjeux avant de lancer le joueur dans l’aventure (exemples : le texte-Genèse introduisant Final Fantasy VI ou La Guerre des Etoiles, la « cinématique » du même type ouvrant Grandia ou la première séquence de Xenogears, qui laisse volontairement un « trou » narratif de plusieurs milliers d’années entre elle et le moment où le joueur débute l’aventure pour insister sur la masse de connaissance cachée). Une autre encore aurait pu, à l’inverse, introduire le joueur dans un univers « paisible » en le laissant vadrouiller alentours pour amasser des informations descriptives sur l’univers présenté avant d’enclencher le détonateur de l’intrigue, qui fonctionnera d’autant mieux que le joueur sait déjà ce qu’il a à perdre : le sympathique univers dont il vient à peine d’entreprendre la découverte (exemple : Chrono Trigger et sa « millenial fair », dont le nom cependant sous-entend déjà une crise à venir : l’an 1000, l’an 2000 étant synonymes de « fin du monde » programmée depuis l’imaginaire médiéval. Autres exemples : Star Ocean II et son village champêtre, Star Ocean III et sa station balnéaire, et bien sûr Le Seigneur des Anneaux et sa séquence d’ouverture de fête d’anniversaire à la Comté.) L’attachement du « lecteur » à une intrigue d’urgence sera proportionnel à sa sympathie envers l’univers décrit et menacé.

La séquence d’introduction est donc choisie entre ces trois types d’entrée en matière, avec parfois un panaché (ainsi, Shadow Hearts II : Covenant vous présente d’entrée une héroïne commandante d’escouade dans l’armée prussienne lors de la première guerre mondiale – soit une situation apocalyptique ; chargée d’une mission de conquête d’un petit village français, qu’on « visite » donc après être passé par l’habituelle forêt – soit une scène « paisible » ; avant de rencontrer un démon dans l’église qui enclenchera l’intrigue et nécessitera une séquence d’explication ultérieure pour la motiver).

Par ailleurs, nous avons déjà souligné l’importance de la religion comme facteur d’exposition diachronique d’un passé historique dans un univers fantastique, assurant sa diffusion et sa cohérence au niveau synchronique (et mon quota d’allitérations...).


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