Le rpg japonais, morphologie d'un genre V : étude de cas - Lost Odyssey

28/08/2008

2. Devoir de mémoire

Revenons à Lost Odyssey. La séquence explicative expose les tensions politiques qui semblent jouer le rôle de moteur de l’intrigue (sur l’axe hyperclassique du devoir), le héros devant obéir à un magicien, conseiller mis à l’écart qui lui demande d’aller enquêter sur une installation magique potentiellement responsable de la chute de la météorite (poursuite de l’enjeu sur l’axe du savoir, et motif de l’énergie magique comme Arme Absolue comme nous l'avons déjà évoqué dans la 3ème partie de ce dossier, soit l’équivalent de la fission atomique, dont on connaît la place dans l’histoire récente du Japon).

Mais comme on l'a vu, les joueurs âgés qui forment le coeur de cible de Lost Odyssey sont désormais lassés du programme narratif classique du héros de conte, basé uniquement sur le devoir. Le jeu va donc rapidement faire basculer radicalement le programme narratif de son héros de l’axe du devoir (obéir au dirigeant qui l’emploie) à celui du savoir (recomposer la mémoire perdue de son passé), puis du vouloir (la vengeance), réorientant alors l’axe premier du devoir (vers sa famille). Ce changement d’axe est instauré par de nombreuses remarques des personnages secondaires qui s’interrogent sur la réputation du héros « qui ne peut pas mourir », et la question des raisons de cette immortalité est systématiquement posée mais laissée en suspens. Il y a donc ébauche d’un enjeu fort sur l’axe du savoir (pourquoi est-il immortel), qui va se connecter au portrait psychologique du héros : c’est un mercenaire taciturne, arrogant, inexpressif et  partiellement amnésique, ou, comme on le découvre progressivement, parce qu’il est amnésique (les éléments biographiques de son portrait sont volontairement oblitérés, ce qui introduit un manque par rapport aux codes du portrait classique que nous avons évoqués, et donc un enjeu narratif pour le joueur sur l’axe du savoir, fondé sur le déséquilibre synchronie/diachronie expliqué plus haut. L’amnésie est un ressort classique qu’on retrouve notamment dans Final Fantasy VI et Xenogears, pour ne citer qu’eux).

En effet, certains évènements, souvent extrêmement bénins et disséminés dans les phases d’exploration du jeu (un envol de mouettes, la rencontre avec un cordonnier, etc.), déclenchent des réminiscences du héros, soit des souvenirs de son passé présentés sous forme textuelle, dans la tradition du « graphic novel » (c'est-à-dire un texte qui défile sur fond de musique et d’images fixes, ici simplement des fonds colorés avec parfois un portrait du héros ou du personnage concerné, ces réminiscences ayant quelquefois pour sujets les autres personnages « immortels » du jeu).
On apprend dans ces textes que le héros, s’il est bien immortel, ne l’a pas toujours été, qu’il n’a pas non plus toujours été soldat, qu’il a depuis combattu sur d’innombrables fronts, a été marié, a eu des enfants, a rencontré d’innombrables personnes et, évidemment, en a vu mourir un très, très grand nombre.

Lost Odyssey: réminiscence.

Le déplacement de médium est ici très important : si au niveau synchronique tout ce qui a trait au héros est présenté de manière visuelle ou sonore (visage, actions d’éclat au combat, arrogance et caractère taciturne dans ses expressions et ses paroles), au niveau diachronique, c’est le texte qui nous le présente. Ainsi, il souligne en relativisant la toute puissance de la vue et de l’ouie que les sens, les apparences  sont trompeuses, et joue sur la notion de contraste pour instaurer une gravité relative au caractère ludique (donc inconséquent) des phases de jeu. Et le fait d’autant mieux que la vie intérieure d’un être étant par définition immatérielle, il n’y a pas mieux que le texte, qui demande un effort d’imagination, de reconstitution intérieure sans qu’on soit jamais vraiment certain d’avoir dépeint fidèlement son sens (différent pour chaque lecteur), pour la décrire.

Et ces informations sur le passé et la vie intérieure du héros viennent totalement contredire les impressions à son sujet induites par sa représentation synchronique. S’il est un mercenaire, c’est en fait pour des raisons philosophiques : comprendre la mort, que sa condition le force à voir sans cesse sans jamais l’expérimenter, et surtout tenter de l’atteindre (ce qui va, là encore, à l’encontre des codes du conte). S’il est taciturne, c’est qu’il a trop vécu, trop vu pour feindre des émotions là où il n’y en a plus. S’il est arrogant, c’est qu’il a derrière lui mille ans d’expériences, qu’il est donc le héros conscient de sa force (axe du pouvoir) par excellence, et le plus à même de percevoir la relativité des entreprises humaines.

On voit qu’ici encore, c’est le contraste qui crée l’impression émotionnelle : contraste entre un univers coloré, des enjeux politiques classiques et des dialogues pleins d’humour avec les personnages secondaires (particulièrement caustiques pour certains), et la psyché extrêmement sombre, fataliste du héros.

La question de la mort, ainsi, se trouve posée à un niveau jamais vu dans l’histoire du rpg japonais, et place le joueur lui-même en porte-à-faux éthique : le jeu « force » en effet à combattre d’innombrables adversaires, parfois humains (même si le héros essaiera d’éviter ces combats, les regrettant en soulignant leur inéluctabilité), dans la tradition du rpg classique.
Mais dans le même temps, il force le joueur à réfléchir à l’idée de mort qui a été, sauf à de rares exceptions que nous avons relevées en 4ème partie, rejetée à la périphérie du genre (on ne voit toujours pas les cadavres des ennemis vaincus : contraste encore), en lui répétant sans arrêt qu’elle constitue le motif principal du passé et de la vie intérieure du héros, passé qui on l’a vu détient la clef de son programme narratif (l’axe du savoir).

Un souvenir dans Lost Odyssey: sobriété totale.

Le jeu, dans les textes-souvenirs du héros, empile les expériences de morts et les récits liés à celle-ci, dans un style littéraire (le scénario du jeu et ces textes sont l’œuvre d’un romancier professionnel japonais) qui force légèrement le pathos et est dépourvu de tout ressort comique. On est donc forcé de se poser les bonnes questions, et le jeu va plus loin en mettant en parallèle d’autres thèmes associés à la question de la mort avec les conventions du rpg. Le thème de la guerre par exemple, ressort classique du genre illustrant les axes du devoir, du vouloir et du pouvoir. Les textes présentant les souvenirs du héros insistent lourdement sur les horreurs de la guerre, les morts inutiles qui ne changent rien (d’où la nécessité de faire de Kaim un mercenaire, qui passe d’un camp à un autre, pour souligner l’absence intrinsèque d’éthique dans le principe même de la guerre, et sa désespérante inutilité du fait qu’elle se répète, à l’instar des textes, dans une logique nietzschéenne d’éternel retour du même).

La guerre, que le joueur a pour habitude de voir glorifiée dans le rpg, est ici condamnée de manière unilatérale. Le jeu va même plus loin : il connecte les questions de la mort et de la guerre avec des problématiques directement liées à l’histoire japonaise contemporaine.
Une séquence – synchronique, comme pour en souligner l’actualité – nous montre ainsi une reine discutant avec son général en chef de la notion de nation pacifiste. Elle insiste sur la nécessité du pacifisme sur lequel son pays a basé son identité, alors que le général (décrit par ailleurs comme un parfait idiot) insiste sur l’idée d’ouverture (qu’on devine connectée dans son esprit à la perspective de conquêtes militaires).
Dans un pays comme le Japon dont la constitution (imposée par les USA au lendemain de la guerre) est basée sur le rejet de la guerre et de l’armée, et qui votera en 2010 pour savoir s’il faut réviser cette position (ou tout au moins mettre le texte de la constitution en rapport avec la réalité de la puissance militaire japonaise actuelle, ce qui revient au même), l’interrogation est d’une actualité brûlante.

Notez que plusieurs jeux avaient déjà abordé la question des liens entre Japon et USA, le plus connu étant Shin Megami Tensei. Ce jeu rencontra un certain succès notamment parce qu’il fut le premier rpg nippon situé dans un Japon contemporain. Il décrit la lutte biblique entre Paradis et Enfer se disputant la terre, et permet au joueur, contrôlant un lycéen tôkyôïte (ce qui donne une bonne indication du public visé), au fil de son intrigue et de ses actes, de choisir son alignement entre Loi, Chaos et Neutralité. Evidemment, la distribution de ces alignements et leur description est tout sauf innocente dans un contexte de glastnost (le jeu paraît trois ans après la chute du Mur de Berlin) qui libère peu à peu les esprits et leur permet de « régler leurs comptes » avec la tutelle américaine et « sa » guerre froide. Ainsi, la Loi est décrite comme un ordre égalitaire figé, soit la métaphore du communisme étatique d’URSS, alors que le Chaos est vu comme une idéologie de liberté totale, et donc de concurrence féroce sur le modèle de la loi du plus fort, corollaires de l’idéologie capitaliste dont les USA sont le porte-drapeau. Enfin, la Neutralité est comme son nom l’indique un compromis temporisateur entre les deux, soit la position (idéalisée) du Japon dans l’après-guerre.


Shin Megami Tensei: le Japon d'Après-Guerre et ses démons, revu et corrigé à l'orée de la postmodernité.

Il est révélateur que dans le jeu, l’armée américaine soit du côté des « chasseurs de démons » (les purges anticommunistes furent féroces au Japon quand les USA occupaient le pays dans la période maccarthiste du début des années 50) et souhaite instaurer sa propre dictature militaire comme ordre nouveau. De même, le jeu égratigne la dichotomie chrétienne Bien/Mal en dépeignant des « anges » (les « démons de Lumière » tels qu’ils sont nommés dans le jeu) adulés traditionnellement et dès lors vaniteux et jaloux de leur statut et prérogatives : on est loin du manichéisme traditionnel tel qu’il est habituellement présenté, bien que le jeu en reprenne les formes, et permette de choisir son camp et d’influer ainsi sur le déroulement de l’intrigue (la série sera dès lors toujours basée sur ces choix idéologiques, prenant donc progressivement une tonalité relativement anachronique : ainsi, dans Shin Megami Tensei III : Nocturne/Lucifer's Call en occident, paru en 2003).

Plus généralement, la fantasy a de tout temps été un puissant moteur de propagande plus ou moins consciente d’une doxa qui est celle de la représentation occidentale du monde d’après l’expérience de la guerre et de l’après-guerre (Occident incluant le Japon alors sous « protectorat » militaro-culturel américain).
En effet, les grandes œuvres de la fantasy d’après-guerre sont écrites dans les années 50, soit au plus fort de la guerre froide : Narnia en 1950, Le Seigneur des Anneaux quatre ans plus tard (rappelons que le « dégel » débute en 1956 avec la critique du stalinisme par Khrouchtchev). Il est logique d’y retrouver, au niveau symbolique, le découpage idéologique bipolaire d’alors : ces œuvres nous présentent généralement des pays pacifiques et démocratiques (même les monarchies y sont parlementaires) menacés par des hordes de créatures démoniaques génériques dirigées par une élite d’apparatchiks elle-même contrôlée par un surintendant maléfique et tout puissant. Soit la représentation du nazisme polarisant le positionnement idéologique occidental durant la guerre, et surtout du communisme fondant celui d’après-guerre.

Il est symptomatique que si Narnia, paru en 1950, débute sur des scènes de bombardements londoniens et enchaîne sur un monde fantastique dans lequel une reine maléfique cherche à étendre une sphère d’influence représentée par une glaciation toute « sibérienne », Le Seigneur des Anneaux, en 1954, s’ouvre sur une relecture toute personnelle du Manifeste du Parti Communiste, même si c’est ici la Terre du Milieu que hante le fameux spectre venu, tout sauf par hasard, des lointaines provinces de l’Est (mais restons honnêtes : les barbares en Europe viennent toujours de l’Est) pour s’emparer de l’or (le Capital) nécessaire au contrôle des masses. Si Tolkien n’admettait pas de relecture idéologique de son œuvre (notamment par peur de ses connotations racistes), il concédait néanmoins sa portée et ses influences chrétiennes : faire « combattre » héroïquement et symboliquement à ses héros le pire ennemi de l’Eglise constituait somme toute l’accomplissement logique d’une telle métaphore.

La Guerre des Etoiles (1977, deux ans après la fin de la guerre du Vietnam) nous montre, quant à elle, un vilain tout noir contrôlant une horde de soldats en uniformes et casques intégraux tous blancs (négation de la personnalité : anonyme, « blanchie », et égalitarisme d’apparence). Notons que dans ce cas comme dans les deux précédents, ce n’est pas le profit personnel qui intéresse les vilains, mais une pure question de pouvoir, soit totalement idéologique. Les armées de clones de la guerre du même nom, dans leur ballet wagnérien d’hommes robots interchangeables, évoquent les défilés militaires nazis.

C’est ainsi que Georges Lucas, dans sa nouvelle trilogie, tente de dépoussiérer cet encombrant et anachronique attirail idéologique en introduisant quelques tirades pacifistes et une saillie contre le libéralisme économique, mais sans parvenir à se libérer du (trop) lourd héritage de la guerre froide (même si les stormtroopers encasqués de la première trilogie sont ici remplacés par des robots pour réorienter la connotation métaphorique).

Dans le cas du rpg, c’est la même chose : les « gentils » sont les braves démocrates (ou royalistes : au Japon, les deux idéologies ne sont pas incompatibles) individualisés et libéraux, les « méchants » sont des dictateurs affublés d’une ambition pathologique toute hitlérienne (ou stalinienne) contrôlant des hordes de péons lobotomisés et interchangeables qui obéissent sans broncher et surtout sans jamais penser à leur propre intérêt, placés sous le contrôle d’une oligarchie aussi arrogante qu’inopérante, soit l’imagerie typique de l’Etat soviétique dans les sociétés occidentales d’après-guerre. Evidemment, le rpg japonais, au moment d’adapter ses sources américaines, intègre tous ces symboles en même temps qu’il en reprend les codes, structures et influences. Au niveau géopolitique, il se retrouve tout naturellement dans la mise en place classique du récit d’heroic fantasy : celle du petit pays neutre coincé entre les deux grands empires en guerre, qu’on retrouve dans nombre de productions, y compris celle qui fait l’objet de cette dernière partie.

Kyûyaku Megami Tensei II: un paradis, un enfer.

De même, au niveau ethnique, le rpg japonais « récupère » les codes de représentation de ses modèles, et contribue ainsi à perpétuer une vision occidentale de l’ethnicité, accentuée par les complexes d’infériorité nés de l’ « invasion » culturelle occidentale du Japon au 19ème siècle : ses héros sont donc Blancs (parfois même lorsque leur « état civil » est japonais : suprême fantasme), Asiatiques et très rarement Noirs-Africains ou Hispaniques. Ceci n’est évidemment pas propre au jeu vidéo nippon, mais se trouve exacerbé dans le cas des rpg japonais par leurs prétentions familiales et sociétales. On ne compte ainsi, à ma connaissance, que deux Noirs-Africains dans toute l’histoire du rpg japonais (Vanderkam dans Xenosaga : il s’agit d’un agent double travaillant en apparence pour la Fédération Militaire Galactique évoquant par ses prises de position Colin Powell, évidemment non jouable et n’apparaissant qu’à quelques reprises, au visage tatoué d’un X. Dans le registre du symbolisme épais, le jamaïcain de Tengai Makyô : The Apocalypse IV et la chaîne brisée des fers de l’esclavage qu’il porte au bras lui emboîte le pas. Notons par ailleurs que Xenosaga est l’une des franchises mettant « honnêtement » en scène des héros japonais, dans le nom et leur type physique, aux côtés de personnages typiquement américains ou européens. Mais comme d’habitude dans ces cas là, ce sont les Japonais qui viennent sauver le monde des plans diaboliques de leurs « oppresseurs » d’outre-Pacifique. Eiji Ôtsuka regroupe ces tendances révisionnistes et hégémonistes dans la pop-culture japonaise sous le terme « petit nationalisme », qu'on retrouve aujourd'hui couplé à un « nationalisme transparent » qui se manifeste notamment dans le sport ou l'exportation de la pop-culture nippone).


En résumé, le rpg japonais fonde son symbolisme sur des bases idéologiques et culturelles déjà en voie de péremption au moment où il est importé (soit la fin des années 80, qui coïncide à l’écroulement du bloc de l’Est), mais continue comme si de rien n’était à manier les sempiternelles mêmes oppositions manichéennes. Il n’est certes pas seul dans ce cas, et celles-ci se recristallisent aujourd’hui dans le soi-disant « choc des civilisations » entre « bloc » musulman et judéo-chrétien, avec un « vainqueur » d’hier en mal de nouveaux adversaires lui permettant de réaffirmer sa puissance et sa prééminence idéologique en temps de crise économique, et employant une terminologie toute de fantasy : « croisade », « axe du mal »…mais c’est un autre débat. Un « rpg adulte » se doit de dépoussiérer ces vieilles simplifications, et Lost Odyssey montre la voie en refusant les raccourcis idéologiques trop faciles pour se recentrer sur la question de l’humain.

Le jeu pose par exemple, dans l’un des souvenirs du héros, une seconde question d’actualité essentielle : celle des responsabilités de guerre et du devoir de mémoire. Ce texte, en forme de parabole (les formes du conte, toujours), raconte la rencontre entre Kaim et une jeune chercheuse sur un bateau menant à une île mystérieuse. Cette île aurait été rasée, et ses habitants massacrés jusqu’au dernier par le peuple de cette demoiselle dans un lointain passé, l’état envoyant régulièrement des missions d’exploration pour recueillir les derniers vestiges culturels présents sur l’île.
Mais un mal étrange touche les membres de ces expéditions : la plupart deviennent fous dès qu’ils touchent terre. Kaim explique alors à la jeune étudiante qu’il connaît la raison de cette « malédiction ».

Lost Odyssey : la première « page » de la nouvelle L'île des chants funèbres.
« C'était il y a bien longtemps.
Sur cette petite île aujourd'hui désolée,  une étrange coutume avait cours:
on y pleurait les morts en chantant.
On nomme cette coutume banka – chant funèbre ».

La tradition voulait que sur cette île, en signe de deuil, les survivants chantent une chanson à la mémoire du disparu. Lors des massacres perpétrés par le passé (auxquels Kaim a peut être participé, même si ce n’est pas explicité dans le texte), il en allait de même et les survivants, de plus en plus rares, chantaient à la mémoire des victimes. Les assaillants ont finalement emmuré les derniers habitants dans une grotte et ont attendu leur mort, mais un dernier chant de deuil n’en finissait plus de s’éteindre. Finalement, la légende veut qu’après la mort du dernier habitant de l’île, l’île elle-même ai pris le relais et se soit mise à chanter ces chants de deuil à la mémoire des disparus, à travers « le souffle du vent dans les arbres, le clapotis des rivières et le chant des oiseaux ». C’est ce chant qui rendrait fou les membres des expéditions ultérieures, qui se bouchent les oreilles pour ne pas l’entendre, sans succès.

Kaim donne alors à l’étudiante un conseil pour éviter de succomber à la folie : ne pas se boucher les oreilles, écouter le chant des morts et le comprendre, faire preuve d’empathie.
Le texte se clôt sur les retrouvailles entre Kaim et cette chercheuse à son retour de l’île : émaciée, épuisée, elle est la seule membre de l’expédition à ne pas avoir succombé à la folie, et explique à quel point cette expérience d’écoute a été formatrice, libératrice pour elle.

Le sens de cette parabole est parfaitement clair : c’est la question du devoir de mémoire et de la reconnaissance des responsabilités qui est ici posée. Cette question ronge toujours le Japon actuel, et pollue ses relations avec les pays asiatiques qu’il a envahis lors de son expansion de 1910 à 1943, se livrant à d’atroces exactions et refusant jusqu’alors toujours d’admettre clairement et définitivement sa responsabilité et de payer les réparations au niveau réclamé par la Chine, la Corée et les autres pays envahis (le titre de la nouvelle apportant d'ailleurs un indice dans ce sens, le terme banka désignant avant tout un chant funèbre en Chine). Le message de la fable, véhiculé par le jeu, est donc clair : seule la reconnaissance des fautes permet de les expier, seule la reconnaissance de la souffrance des victimes permet de les apaiser, et tant que ce processus n’est pas volontairement engagé, la culpabilité et le ressentiment ne cessent jamais, quand bien même le dernier soldat et la dernière victime seraient morts depuis longtemps.

Cette réflexion est une constante dans l’histoire du Japon et de ses relations diplomatiques après la seconde guerre mondiale, et a occupé de nombreux chercheurs. Elle a refait surface au début des années 90, quand la fin de la guerre froide a sonné celle du protectionnisme idéologique américain qui, en usant de pressions diplomatiques et économiques, empêchait les pays asiatiques de pleinement revendiquer leurs droits face à un Japon que les USA utilisaient comme « premier rempart contre le communisme en Asie ». 
Un autre texte, plus loin, prend pour thème la Chute du Mur, englobant dans sa métaphore Berlin, Israël et le Japon militariste des années trente : ainsi, la boucle référentielle héritée de l’après-guerre est, enfin, bouclée.

J’ai été un peu long sur cette séquence, mais il me semble important de souligner à quel point le jeu s’inscrit dans une dynamique de réflexion actuelle, et joue du contraste entre l’inconséquence et la déresponsabilité caractéristiques du medium, l’irréversibilité et l’immaturité du genre, et les questions qu’il aborde, liées thématiquement à ces phénomènes. En d’autres termes, il connecte dans cette séquence les formes du medium au fonds des questions abordées à l’aide de ce medium pour souligner le problème de fond de ces formes, et la question de la forme dans un problème de fond, ce qui est, je crois, d’une rare finesse.


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