3. Le Temps retrouvé
Selon la même logique, l’enjeu narratif de Lost Odyssey est très vite intégralement déplacé vers le motif de la mémoire et du regret, alors qu’on a vu que le regret n’avait pas sa place dans le rpg (du fait de la non-responsabilité du joueur face à une intrigue sur laquelle il n’influe pas).
Ici, le héros est aux prises avec un cauchemar qui voit sa fille mourir devant lui, et qui déclenche son voyage intérieur à la recherche de ses souvenirs, en parallèle au voyage « extérieur » décrit par le jeu au niveau synchronique.
Ce voyage le conduit, sous le prétexte d’investigation de l’arme magique précitée (axe du devoir donc), à retrouver sa fille qui en fait n’était pas morte, du moins jusque là. Malade et se sachant condamnée, elle a tout de même donné naissance à deux enfants qui rejoindront l’équipe du héros. Ses retrouvailles avec son père (qui physiquement ne vieillit pas) véhiculent cependant une charge émotionnelle trop forte, et elle décède dans ses bras (sur un mode évidemment exagéré rappelant la médiocre scène analogue de La Guerre des Etoiles Episode II : L’attaque des clones). Le héros comprend alors qu’il a été trompé par l’homme même qui l’emploie, le magicien qui lui aurait « joué » l’illusion de la mort de sa fille, et sa détermination à se venger alors qu’il réalise la tromperie est d’une intensité extrême : son programme narratif passe alors de l’axe du devoir à celui du vouloir, en se développant dans le même temps sur l’axe du savoir, Kaim découvrant que la tromperie du magicien est liée à la mission qui leur aurait été confiée, il y a près de mille ans, et en échange de laquelle lui, son épouse, le magicien, la reine précitée et Seth (la sidekick du héros) sont devenus immortels.
La fureur du héros n’a d’égal que son regret d’avoir été trompé et de ne pas avoir connu sa fille, alors qu’il est désormais trop tard (le joueur, bien entendu, n’y peut rien mais éprouve tout de même de l’empathie pour ce regret explicitement formulé) et dès cet instant, la pulsion de mort qui le guidait est remplacée par une pulsion analogue, mais à l’égard de son tortionnaire (au look de G.I. malgré un nom, Gongora, qui est aussi celui d‘un poète espagnol du Siècle d‘Or ayant souffert d‘amnésie en fin de vie: hasard?)..

Gongora dans Lost Odyssey: tout un poème...
De même, un peu plus loin, le héros retrouve son épouse (immortelle elle aussi, donc) effacée de ses souvenirs jusqu’alors, en traversant par l’un de ces « hasards » inhérents au genre le village où ils avaient vécu, sur la route de la capitale (où l’équipe se rend pour aller se venger du magicien).
On indique au héros que son ancien manoir est désormais occupé par une vieille sorcière irascible qui a bloqué l’accès à la grotte qui mène à la capitale (structures basiques du conte enfantin). Evidemment, cette vieille sorcière s’avère être l’épouse du héros, avilie par le chagrin et l’oubli, dont le passé a lui aussi été effacé et qui tentait désespérément de s’en souvenir en s’aidant des multiples objets et fragments présents dans la demeure et lui rappelant sa fille (fragments auxquels le joueur accède au cours de la phase d’exploration : comme nous l’avons vu, ils sont non décisifs pour l’intrigue puisque l’épouse du héros les évoquera elle-même, mais de valeur atmosphérique).
Elle recouvre la mémoire à la vue de son époux, et toujours en prise au sortilège, tente de se supprimer sous le poids du remord lié à la mort (désormais bien réelle) de sa fille. La séquence de combat qui suit fait partie de ces tentatives de lier le combat à l’intrigue par le biais de sa scénisation : on y effectue une action codifiée qui enclenche la suite de l’intrigue, soit, ici, éliminer les esprits que l’épouse a invoqués pour se supprimer.
Finalement, ce sont les petits-enfants présents dans l’équipe qui « exorcisent » leur grand-mère en lui poussant la chansonnette (!). On est d’abord interloqué par le ridicule de la scène, puis on réalise qu’on a pu lire les paroles de la comptine sur des documents éparpillés dans le manoir. Une fois l’opération réussie, les gamins expliquent à leur grand-mère que leur mère leur chantait cette comptine tous les soirs pour les endormir. Evidemment, elle l’avait apprise auprès de sa propre mère, soit l’épouse du héros (dont la représentation physique est par ailleurs aussi caricaturale que celle de son mari : robe victorienne à décolleté pigeonnant sur une poitrine aux proportions démesurées, cheveux bruns, grain de beauté sur la joue et lunettes d’écailles).
Ainsi, ici encore on insiste sur le contraste entre les motifs très adultes du jeu et l’utilisation des codes « enfantins » du rpg japonais pour les évoquer.

Lost Odyssey: l'épouse du héros. Stéréotypes, encore...
De même, après la mort de la fille du héros, une étrange scène détournait le code des « mini-games » (petits « jeux dans le jeu » au principe rudimentaire implémentés dans les rpg japonais pour permettre au joueur de se délasser entre deux scènes : courses à moto ou en snowboard dans Final Fantasy VII, jeux de cartes dans Xenosaga et Final Fantasy VIII) en demandant au héros d’aller amasser du bois pour la cérémonie funéraire, à sa petite-fille d’aller cueillir des fleurs, et enfin au petit-fils d’allumer les torches des villageois venant rendre leurs derniers hommages. Ici encore, le contraste entre infantilisme des codes et gravité de l’événement vient souligner l’émotion liée à ce dernier en faisant justement prendre conscience au joueur de l’inadéquation de l’interface du medium pour transmettre de telles émotions sur le mode traditionnel. Evidemment, l’équilibre est alors instable entre effet de contraste et mauvais goût pur et simple, mais le jeu à la finesse de ne pas, dans ces moments, introduire de « sanctions » aux actions du joueur, qui sont le moteur habituel de tout jeu vidéo : celui-ci a tout son temps pour chercher les objets réclamés ou allumer les torches, peut recommencer tant qu’il le voudra en cas d’erreur, et n’a rien à y gagner si ce n’est évidemment l’enclenchement de la scène suivante. Il s’agit donc là d’une tentative, certes maladroite, de simuler le caractère rituel d’un tel évènement.
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Lost Odyssey: petits enfants, et magiciens, comme chez Miyazaki.
Le jeu reprend ensuite une facture plus classique, d’autant que la « famille nucléaire » symbolique constituant l’équipe est désormais au complet : « père et mère » (Kaim et son épouse), enfants, « oncle et tantes » (Seth, la reine et son soupirant), et un « grand-père » (le compagnon de Seth), l’axe du devoir du héros étant déplacé de son obéissance à son chef à sa responsabilité envers sa famille, qui lui insuffle un vouloir vivre nouveau, mais la démonstration est, je pense, suffisante : c’est en jouant sur ses « faiblesses » originelles que le rpg japonais « adulte » parvient à véhiculer des émotions sous une forme particulière, qui n’a rien à envier, dans son unicité et sa force, aux média dont il s’inspire.
N’oublions pas, comme l’écrivait Haruki Murakami au sujet de ses propres romans, que sur le champ de bataille où la vie et la mort d’une oeuvre se décident, l’imperfection elle-même prend les armes et se bat.
Il est à craindre que Lost Odyssey ne constitue qu'une rafraîchissante exception dans une industrie de plus en plus concurrentielle, ligotée par ses impératifs commerciaux et figée dans son infantilisme dans son rapport à un public japonais qui n'aspire plus à rien d'autre qu'à être rassuré et apaisé, ce qui tend à limiter les prises d'initiative (vues comme autant d'imprévus par un public dont c'est la hantise absolue), et l'échec commercial d'un projet aussi coûteux et symbolique que Lost Odyssey - puisque porté par l'un des pères du genre, qui a grandement contribué au gel de ses codes - , n'augure rien de très positif. Je souhaite tout de même rendre ici hommage à un créateur qui a eu le courage de se retourner sur les codes d'un genre qu'il a contribué à créer puis à figer, et de les utiliser pour montrer qu'eux-mêmes pouvaient servir à engager un processus de réflexion résolument adulte. L'avenir dira si nous sommes ici en face d'une oeuvre charnière, ou du bilan d'un genre qui ne fera désormais que se ressasser , se vampiriser et se vider lui-même.
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