12/09/2005
Le complexe militaro-industriel a produit et façonné les jeux vidéo, le lien entre l’armée et les joueurs n’ayant de cesse de s’intensifier. Ce dossier analyse l’esthétique, la mécanique et les représentations des jeux de guerre à l’aune des bouleversements géo-politiques, des idéologies, des libertés et plus fondamentalement du rapport à l’autre.
Le complexe militaro-industriel : la matrice des jeux vidéo
«Cette conjonction entre un immense establishment militaire et une importante industrie privée de l’armement est une nouveauté dans l’histoire américaine. (...) Nous ne pouvons ni ignorer, ni omettre de comprendre la gravité des conséquences d’un tel développement. (...) nous devons nous prémunir contre l’influence illégitime que le complexe militaro-industriel tente d’acquérir, ouvertement ou de manière cachée.» La personne éclairée qui adresse cette mise en garde n’est autre que le président Eisenhower inquiet à la fin de son mandat de l’extension croissante des contrats de défense liant l’armée américaine à des sociétés privés. Près de 60 ans plus tard, on parle outre-atlantique de «military-entertainment complex». Comment en est-on arrivé là ?
En 1957, en pleine guerre froide, le lancement du satellite russe Spoutnik propulse de plein fouet la course à l’espace. Les américains répliquent aussitôt en fondant l’ARPA (l’Advanced Research Projects Agency) puis son organe civil : la NASA (National Aeronautics and Space Administration) en 1958 qui vont unir leur efforts avec les universités du pays pour mettre au point une intelligence artificielle à partir des ordinateurs. Les premiers contrats privés de défense apparaissent avec les sociétés développant l’équipement informatique (IBM, General Electric, Sperry Rand, Digital Equipment Corporation et Raytheon). C’est dans ce cadre d’effort de guerre national, d’intense mobilisation sur la recherche nucléaire et l’exploration spatiale que sont inventés les jeux vidéo. En 1962, dans les laboratoires du MIT, Steve Russell crée Space War qui donne tout son sens au concept d’interactivité : au moyen d’une interface de contrôle, il s’agit combattre des soucoupes volantes représentées sur un écran au milieu d’une nuée d’astéroïdes. Cette réalisation complexe a servi avant tout à mesurer la puissance de calcul des ordinateurs. Elle n’en demeure pas moins le symbole ambivalent de la technoculture des hackers américains et plus globalement celui d’ «une culture américaine rivée sur la contemplation quotidienne de la puissance nucléo-mortuaire.» (dixit Digital Play de Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford et Greig de Peuter) Parallèlement, le MIT teste des simulations produites par des ordinateurs recréant tantôt des systèmes sociaux (Simsoc), des programmes spatiaux (Lunar Landing) ou le modèle d’administration d’un ancien royaume (Hammurabi). Ces systèmes complexes préfigurent les jeux de stratégie d’aujourd’hui. Simsoc est considéré comme l’ancêtre de SimCity tandis qu’Hammurabi annonce les visées conquérantes de Civilization. Sous ce chef, les auteurs de Digital Play rappellent fort pertinemment que les jeux vidéo ne sont pas les produits du libre-échange mais bien ceux de l’Etat providence keynesien qui va par ailleurs établir le fordisme.
Military-Industrial-Media-Entertainment Network
La guerre froide se termine mais le complexe militaro-industriel n’a pas diminué par la suite. Il s’est même considérablement consolidé dans les périodes de paix. L’administration Clinton a dûment encouragé les fusions/acquisitions entre le secteur militaire et celui de l’industrie faisant grimper à 30 milliards de dollars par an les montants des contrats signés avec les trois plus grands fabricants d’arme américains : Lockheed Martin, Boeing et Raytheon. Toutefois, le complexe a été réorienté vers les dépenses de recherches qui bénéficient moins à l’heure actuelle à l’industrie de l’armement qu’au secteur commercial. L’apparition du complexe militaro-industriel du divertissement qui se traduit par un transfert constant des technologies développées à l’intérieur du marché des jeux vidéo vers le Pentagone constitue une conséquence directe de cette évolution. Cette réorganisation a abouti en effet à déléguer une part de l’entraînement des soldats à des sociétés privées concevant les simulateurs virtuels. Ce partenariat profitait jusqu’alors surtout à l’armée : celle-ci bénéficiait des dernières innovation technologiques produites dans le commerce sans avoir à en payer le développement. Au cours des années 80, BattleZone, la simulation de tank d’Ed Rotberg fut récupérée par l’armée américaine qui s’en servit pour la formation des soldats. La Darpa (Defense Advanced Research Project Agency) saisit rapidement l’intérêt des jeux vidéo comme support à l’entraînement des troupes et institua le concept de Simnet, un réseau de simulateurs servant à expérimenter des tactiques, tester de nouvelles armes… afin de diminuer le risque d’aléas sur le terrain. Des productions comme SpecOps directement issues des laboratoires de la DARPA ont d’ailleurs réussi à atteindre le marché de masse.


BattleZone et SpecOps
Néanmoins, les années 90 qui témoignent d’une massification des jeux vidéo vont faire émerger une nouvelle synergie. Le Pentagone va directement injecter des dépenses de recherche et investissement dans l’industrie des jeux. Des sociétés comme Mäk Technologies vont alors servir de pivot à cette alliance cosmopolite. Mäk collabora par exemple avec le Dod’s (Département de la défense) Small Business Innovation Research Program pour développer un simulateur de tank destiné dans un premier temps à la formation des troupes américaines. Puis d’autres contrats ont été signés avec BMG et Zombie Virtual Reality Entertainment en vue d’adapter et de vendre le programme dans le commerce qui prit le nom de Spearhead. On ne compte plus aujourd’hui les produits de cette association hybride entre l’industrie des jeux et l’armée. Dod a également participé à la conception de Tom Clancy's Rainbow Six : Rogue Spear, une simulation aidant à la préparation des forces d’élite en milieu urbain. Socom 2 US Navy Seal’s fut conçu avec le concours de l’U.S. Naval imité par Full Spectrum Warrior réalisé lui en collaboration avec l’école militaire d’infanterie de Fort Benning. Récemment, l’armée américaine a déployé sur le marché America’s Army, un simulateur jouable en ligne destiné à recruter des joueurs.

Comme l’achèvement d’un processus débuté par l’Arpanet et poursuivi par le Simnet, James Der Derian, spécialiste des médias au MIT qualifie la dernière version de ce montage composite assemblant entre autres Hollywood, les marines, la Silicon Valley et Ubisoft de «military-industrial-media-entertainment network» (Mimenet). «Une nouvelle configuration du pouvoir virtuel.» ajoute-t-il. Ou une conjonction d’intérêts explosive, c’est selon.
Guerre propre
La guerre est propre
Timor Oriental. Des terroristes prennent otage les membres de l’ambassade américaine. Vous incarnez Sam Fisher, agent spécial du NSA, infiltré sur les lieux. Votre tâche première n’est pas de délivrer vos compatriotes mais de récupérer des informations afin de prévenir une attaque bactériologique potentielle contre les Etats-Unis . Ce scénario tiré de Splinter Cell : Pandora Tomorrow pousse la notion de guerre propre jusqu’à son extrémité : se concentrer sur la cible précise des objectifs en dépassant toute idée de moralité.
La notion de guerre propre a été forgée au cours de la première guerre de golfe où le camp américain s’était fixé l’objectif de « zéro mort » tant chez les civils irakiens que dans les rangs des soldats. Un objectif fantomatique qui n’avait d’autre but que d’exorciser la peur d’un «autre» Vietnam dont l’hécatombe de morts avait terrorisé l’Amérique. Le «zéro mort» était suggéré par les debriefings du général Schwarzkopf qui décrivait la nature et l’importance des objectifs détruits en dissimulant la «réalité» de la guerre, c'est-à-dire les conséquences de ces destructions : les morts et blessés. La représentation de la guerre reproduite à la télévision se résumait au boardgame de l’Etat major avec ses myriades de données, de lignes, de drapeaux et de flèches mouvantes ainsi qu’à quelques images d’archive représentant l’avancée des troupes mais sans les conséquences qu’elle implique. La première Guerre du Golfe s’est terminée mais l’esthétique de la guerre propre s’est définitivement imprimée dans les simulations militaires. Dans nombre de simulations, vous devez coordonner l’action de vos co-équipiers pas uniquement pour réaliser vos objectifs, mais aussi pour limiter le nombre de vos pertes, en témoignent les commandes habituelles «se couvrir», «protéger les arrières» etc. Vos effectifs sont clairement limités, en net sous-nombre par rapport aux forces ennemies, ce qui impose un effort de rationalisation dans la gestion de vos troupes. Il est souvent fréquent que la disparition d’un seul de vos hommes (par ex. l’artificier alors que votre objectif est la destruction d’un pont) vous empêche de mener à terme votre mission.
Quant à la violence, elle est clairement euphémisée. Le sang n’apparaît pas ou sa représentation est minimisée (cf. une tâche rouge bénigne pour les soldats irakiens de Conflict Desert Storm). Même s’il faut parfois plusieurs balles pour venir à bout d’un soldat ennemi, celui-ci n’agonise jamais. Soit il est encore en vie et constitue une menace (il reste capable de tuer) ou bien il est mort donc définitivement neutralisé. Il n’existe en conséquence aucun espace pour la manifestation de la douleur et l’expression de l’humanité. Dans certains FPS moins réalistes (comme Conflict Desert Storm, Return to Castle Wolfenstein : Enemy Territory), des kits médicaux (medkits) qui soignent immédiatement les blessures peuvent d’ailleurs être dénichés. L’adversaire qui ne bénéficie pas du même traitement reste quant à lui bien entendu très vulnérable.
Mais de manière plus symptomatique, on constate que les civils sont absents du champ de bataille : les maisons et les rues sont vides, y compris le Bagdad de Conflict Desert Storm. Cette disparition autorise la démonstration de la force brute : les armes les plus destructrices peuvent être utilisées sans qu’elles n’atteignent les populations «innocentes». Si ce partis-pris masque la réalité de la guerre (les civils paient souvent le plus lourd tribut), elle véhicule aussi l’idée selon laquelle les civils restent neutres vis-à-vis des deux camps mis en jeu. Pourtant, il suffit de convoquer l’histoire pour démentir cette hypothèse : l’assaut de Mogadiscio en Somalie s’est transformée en émeute où les forces américaines ont confondu la population civile paniquée avec les milices rebelles. Enfin, une partie des militaires proviennent naturellement du monde civil. Cette division appelle aussi un autre postulat : la guerre n’aurait pas d’origine politique, elle ne serait que l’expression mécanique des rapports de force, c'est-à-dire de ce qu’on appelle couramment la real politik. Cette dernière permet de dépasser l’idée de droit, d’éthique et de moralité au nom de la stratégie militaire dont l’accomplissement devient alors irrésistible : seule la victoire compte. Si on en revient au scénario de Splinter Cell : Pandora Tomorrow, la vie des civils n’a que peu d’importance face à l’objectif en jeu, le plan de la mission doit être suivi scrupuleusement au mépris de toute considération humaine. Plus généralement, on peut dire que les simulations issues du complexe militaro-industriel sont moins problématiques dans ce qu’elles montrent que dans ce qu’elle ne montrent pas. Tout simplement parce que le camouflage de la violence physique obéit à une idéologie : la guerre propre dans les jeux vidéo n’est pas qu’une esthétique «formelle» mais une façon de concevoir et de justifier la guerre.

La guerre n’aura pas lieu
On répète souvent que la première Guerre du Golfe était jouée d’avance. Elle a plutôt été jouée d’avance. Si les américains ont simulé les combats sur les ordinateurs des chefs d’état major, on oublie que les irakliens ont eux aussi utilisé un wargame (acheté à la firme américaine BDM lors du conflit Iran/Irak) pour anticiper les manœuvres américaines. Puisque la guerre est simulée par avance, peut-elle vraiment avoir lieu ?
La recherche de la guerre propre conduite par la doctrine du «zéro mort» a contribué à nous faire basculer dans la logique préventive qui consiste à prévenir tous les crimes en neutralisant la menace. Le foisonnement des simulations d’anti-terrorisme atteste de l’omniprésence de celle-ci. Dans Rainbow 6 et Rogue Spear, il s’agit de neutraliser des terroristes dont on ne sait pas à l’avance s’ils vont à passer à l’acte. Dans Splinter Cell, l’infiltration des bases ennemies vise à conjurer une menace en l’absence de tout conflit armé (cf. la mission en Indonésie) Dans la mission à Jerusalem de Pandora Tomorrow, notre supérieur Lambert nous somme d’assassiner froidement Dahlia Tal, agent du Shin Beth israëlien infiltré dans les réseaux terroristes. Ce choix existe bien (on peut refuser de la tuer sans perdre) mais il reste purement formel. En effet, si on ne l’abat pas, le système nous sera défavorable, générant un événement plus difficile. Au lieu en tout et pour tout de deux ennemis, Sam Fisher le héros devrait affronter en conséquence trois snipers embusqués et l’agent naturellement vivant. Ce choix formel obéit à une logique préventive : l’hostilité n’a pas commencé qu’il faut déjà abattre préventivement une personne qui nous est désignée comme une ennemie et qui en l’état est néanmoins désarmée. Pourtant, aucune preuve matérielle n’en est faite au cours de la mission et ne permet de l’attester du point de vue du héros au moment où la question se pose : il faut donc se résoudre à suivre mécaniquement un ordre «venu d’en haut» sans savoir s’il est exact ou non. Mais le problème va au-delà, l’existence de ce choix formel à l’intérieur du jeu a précisément pour objectif de cautionner la logique préventive puisqu’il est matériellement possible de vérifier que la cible est une terroriste (en recommençant la mission et en faisant l’autre choix). Il en ressort la leçon selon laquelle la logique préventive ne se trompe pas et même ne se trompe jamais : toutes ses victimes étant des terroristes. Le journaliste Steven Poole a relevé que lorsque Sam Fisher tue un informateur américain lors d’une mission, il se fait réprimander par son supérieur, ce qui ne l’empêche pas de répliquer par cette petite phrase «Bien, je ne le tuerai pas la prochaine fois» avant que la partie ne s’achève sur un «game over». Cette mise en abyme confirme la réversibilité totale de l’action vidéoludique et montre aussi dans quel sens les interactions sont prédéterminées : si la logique préventive s’applique pleinement pour les cibles désignées par le pouvoir d’en haut, elle ne peut s’exercer pour l’agent américain dont Sam Fisher pourrait tout à fait soupçonner quelque chose à titre personnel. Mais le logiciel est Dieu : il est le garde-fou d’un certain ordre en vertu duquel s’exécute un scénario (un enchaînement d’événements) auquel le joueur doit se plier. Le libre arbitre ne s’ouvre au joueur que s’il est prévu par les développeurs. Sam Fisher, aveuglément subordonné à son autorité, répondait donc bien : «Oui, vous avez toujours raison Maître. Cette personne est innocente. Je ne la tuerai pas la prochaine fois.»

La victoire est prévue
C’est un fait, la simulation simule tout sauf l’inversion des rapports de force, c'est-à-dire la défaite du camp incarné. La situation d’échec est exclue du système de jeu, ce dernier vous invitant à recommencer la partie jusqu’à ce que votre camp l’emporte. Toute l’arborescence du jeu est donc prévue à l’avance, la victoire d’un camp sur l’autre étant inscrite dans la structure interne du jeu. Il existe des exceptions bien entendu : à savoir des wargames nouvelle génération comme Sid Meier’s Gettysburg, Hearts of Iron, Rome Total War, certains simulateurs de vol tels IL2-Sturmovik qui proposent des campagnes dynamiques où l’échec est géré par le système de jeu. Chaque mission est générée en fonction du résultat plus ou moins favorable de la précédente. En fait, les développeurs construisent leur production sur le postulat selon lequel l’armée que vous contrôlez est supérieure à ses adversaires. Naturellement, l’armée américaine –la plus mise en scène- constitue ce camp le plus puissant, confortant l’illusion de sa suprématie irrésistible et dominatrice. L’idée n’est pas de savoir si le camp joué va gagner mais comment il va s’y prendre pour obtenir la victoire. Le joueur, simple soldat ou commandant d’escadre n’a souvent que peu de prise avec le contexte dans lequel son action s’insère. Même si on lui rappelle le caractère décisif de sa mission, il ne fait nul doute que lui seul ne pourra pas renverser le cours de la guerre. Le système jeu va donc l’aider en incluant des soldats gérés par l’ordinateur dotés d’une certaine autonomie qui vont participer au combat ou bien grâce à «une main invisible». Les missions vont être enchaînées de telle sorte qu’elles dessinent une progression vers la victoire, sous-entendant que l’action du joueur est intégrée dans un conflit plus vaste auquel prennent part d’autres forces alliées. Il n’en reste pas moins que contrairement aux wargames, la perspective de maîtriser le contexte de guerre donc d’influer sur la victoire demeure bien faible. En outre, comme nous l’avons énoncé, celle-ci est inscrite dans la structure interne du jeu, la fin qui est de toute manière réversible ne représente aucun enjeu : seuls les moyens d’aboutir à la victoire comptent.

Le système de campagne de Rome Total War est dynamique...

Et celui d''Hearts of Iron 2 l'est tout autant.
La proposition des moyens, jamais celle de la fin
Il s’agit de l’objectif formelle d’une simulation comme le souligne Chris Crawford : «la chose la plus fascinante sur la réalité (et les jeux vidéo) n'est pas ce qu'elle est, ou même ce qu'elle change, mais comment elle change, la relation complexe entre cause et effet par laquelle toutes les choses sont liées.» Pour gagner, il s’agit généralement de maîtriser les fonctionnalités du jeu : d’adopter une stratégie furtive efficace, d’attaquer sur les flancs de ses adversaires, d’occuper correctement le champ de bataille, de choisir le bon armement et de viser juste, le paramètre «moral» et «humain» n’étant jamais pris en considération alors qu’il s’agit d’un composant fondamental de ce dont ces jeux se réclament : le réalisme. La simulation militaire amorcée est toujours surdécoupée en missions, divisées en objectifs, parfois elles-mêmes subdivisées en sous-objectifs de telle manière qu’on ne puisse pas se détourner de l’itinéraire de combat et en questionner les logiques. L’action est si fractionnée qu’aucun sens ne s’en dégage, qu’elle en devient totalement illisible. Elle est renforcée en cela par la vue subjective (ou à la troisième personne) qui comprime le regard sur l'action immédiate. Les ordres et les indications spatiales forment un flux d’information continu qui canalise notre attention, mécanise nos intentions jusqu’à nous enfermer dans une succession d’actions inhibées, d’aucuns argueront que les simulations nous désensibilisent. Ce flux d’information dissimule toujours la proposition de fin, nous laissant uniquement le choix des moyens. La rationalité de ces derniers doivent être implacables mais la légitimité de la fin n’est jamais questionnée ("ma cause est-elle juste ?";"ne pouvait-on pas éviter des victimes ?" )
La guerre en pilotage automatique
Il n’existe aucun temps mort, aucun moment de flottement. La mort d’un soldat n’interrompt pas l’action de ses camarades. Vous avez perdu de vue vos co-équipiers, ils ne vous attendront probablement pas. La guerre est désincarnée, réduite à un affrontement brutal entre des humanoïdes conditionnés à une lutte aveugle que la seule la mort peut permettre de stopper. Operation Flashpoint est la seule simulation qui ose prendre le parti de délaisser les objectifs militaires pour l’expérience subjective du soldat au cours de la guerre. Certains passages glissés au cours de certaines de ses missions autorisent d’authentiques moments de flottement, de perte de repère où des peurs primaires refont surface. Après le crash d’un hélico, vous vous retrouvé isolé dans une forêt épaisse investie par des patrouilles ennemies. Privé de votre radio, vous ne pouvez que tendre l’oreille pour capter les mouvements des soldats adverses. Leur surnombre manifeste vous réduit littéralement à l’état d’impuissance, le retour primal aux mécanismes de survie éclipsant l’évidence mécanique des assauts conquérants. Naturellement, l’armée américaine n’a pas été longue à manifester son intérêt à l’égard du jeu, ce qui n’est pas un hasard. Le recours aux simulations militaires dans le corps militaire n’a pas seulement pour objectif de former les soldats au maniement des armes mais aussi à les exercer à exécuter la stratégie ordonnée quel qu’en soit le contexte. Il faut donc rechercher à reproduire le plus fidèlement possible un environnement envahi par l’incertitudes, des tensions, l’émotion dans lequel la crainte d’évoluer est réelle. Alors que les critiques ont acclamé (à raison) Operation Flashpoint pour son réalisme saisissant, on peut avoir des raisons tout aussi grandes de s’en inquiéter. L’introduction des émotions, la peur, la tension dans une simulation prouve que l’engagement militaire réclame la dévotion totale des affects, du sens moral, de l’honneur de chaque soldat, ce qui autorise par la suite d’outrepasser les codes moraux au nom de la réalisation des objectifs militaires
Stupeur et tremblements
La profusion des simulations incite certains auteurs à parler d’une masculinité militarisée à l’adresse de toute une génération de joueurs dont on peut craindre qu’elle soit ainsi entraînée à réagir comme de parfaits soldats professionnels. Une série de jeux d’infiltration : Metal Gear Solid s’est directement fait l’écho de cette crainte. Dans MGS 2, une interrogation sur l’objectif des simulateurs virtuels intervient s’adressant directement au joueur : «Ils veulent enlever la peur associée aux situations de combat réelles. La guerre sous forme de jeu vidéo, quelle meilleure façon de former le soldat ultime ?» nous assène Snake, le héros du premier opus. Les Metal Gear Solid sont les seuls jeux militaires qui abandonnent les conventions du militaro-entertainment complex pour une approche pacifique, distanciée et humaniste. Comme pour dénoncer la collusion entre «simulation militaire» et «jeu» née d’une volonté d’exploiter le second pour mieux conditionner les esprits, la série entrechoque de manière stupéfiante le ludique et les représentations directes de la réalité. Le partis-pris d’adopter une vue de dessus est à la fois une manière d’instaurer une distance entre le joueur et le héros (Snake n’est clairement pas l’avatar du joueur) que d’offrir la possibilité matérielle de contempler le complexe militaro-industriel dans toute sa splendeur vénéneuse. Les Metal Gear Solid assument clairement leur essence ludique (enjeu planétaire, esthétique manga, gameplay à la Pac Man, pléthore de gadgets…) mais entraînent leur scénario dans le sillage d’une réalité déroutante : l’agonie des gardes ennemis abattus qui convoque brutalement l’atrocité de la guerre, les images d’archive présentant les entrepôts d’obus militaires, représentation d’une menace terrifiante encore inscrite dans l’inconscient populaire… D’ailleurs, le jeu nous récompense pour les ennemis épargnés et non ceux assassinés.
En lieu et place d’une approche subjective aux prises avec une réalité tronquée et indéchiffrable, Metal Gear Solid développe une intrigue complexe, élément central du jeu, qui se déploie progressivement et dans laquelle l’action du joueur prend chair. Dans le premier MGS, la crainte de la menace nucléaire (incarnée par le Metal Gear) agit comme un spectre tout au long du jeu. La fin qui n’est jamais perdue de vue (la neutralisation de la menace nucléaire) donne un sens très lisible à l’action mais le contexte dépasse complètement Snake et notre propre individualité (l’arme nucléaire placé entre les mains de l’homme comme le fruit empoisonné dans celles d’Adam et Eve demeurera à jamais une menace)

Warfear State
Selon Baudrillard, la logique de la seconde guerre «préventive» qui opère depuis le 11 septembre ouvre sur une guerre infinie qui n’aura jamais lieu. Comment en effet savoir si le crime présumé aurait eu lieu s’il a été prévenu ? En évoquant l'exemple de Minory Report, le philosophe ajoute que cette guerre préventive, «c'est une déprogrammation automatique de tout ce qui pourrait avoir lieu, une sorte de prophylaxie à l'échelle mondiale, non seulement de tout crime, mais de tout événement qui pourrait perturber un ordre mondial donné comme hégémonique. C’est alors la fin de tout événement, la fin de l’histoire.» Le but est d’établir un ordre mondial sécuritaire où la mort n’existe plus, ce qui signifie bien entendu la victoire du terrorisme dans la mesure où le système finit par se terroriser lui-même. Le totalitarisme est pourtant le seul régime qui institue la terreur comme moyen de contrôle social. Condamner des individus pour des crimes qu’ils n’ont pas commis obéit à une terreur préventive qui est l’essence des régimes totalitaires.
Le but est bien sûr de supprimer le mal mais le mal est par nature ce qui arrive sans prévenir, donc sans prévention possible. Au bout du compte, on combat un ennemi qui n’existe pas, qui n’est que le miroir de nos peurs. On peut parler de guerre totale car l’ennemi est général : on va éliminer des hommes non pour ceux qu’ils ont fait ni pour ce qu’ils vont faire mais pour ce qu’ils sont présumés être : des ennemis du système, c'est-à-dire potentiellement tout le monde.
La question n’est plus de savoir si l’infraction contre l’ordre établi va effectivement se produire mais quand. Une crainte qui transparaît dans certaines productions récentes : le monde glacial de The Moment of Silence est prisonnier d’un gigantesque réseau de surveillance informatisé de type Echelon. Chaque lieu de vie se transforme en minutieuse cellule de surveillance (caméras vidéo, écoutes téléphoniques, collecte des données par l’informatique…) chargé de centraliser l’information. Moyens de contrôle social d’un autre système orwellien, les drones de Half Life 2 vous mitraillent en permanence comme si toutes vos interactions étaient converties en données permettant d’évaluer votre degré d’asservissement au système et de traquer la moindre déviance. Le paradoxe veut que vous vous accoutumiez à la présence de ces objets qui vous tracent en permanence. Ceux-ci n’inspirent à terme plus aucune hostilité et deviennent naturels, tels des éléments organiques du monde virtuel. Vivre dans Half Life supposant vivre avec les drones. D’ailleurs, l’esthétique de la Cité 17 dans lequel vous évoluez au tout début du jeu suggère plus la confiance que la paranoïa : l’architecture harmonieuse et élégante inspirée de certaines villes «traditionnelles» de l’Europe de l’est n’a rien à voir avec la sévérité des blocs de béton soviétiques, le climat lumineux et doucereux qui y règne tranche avec la noirceur étouffante des univers cyberpunk. Dans la Cité 17, comme dans nos sociétés occidentales, il est normal de regarder la télévision, de désigner tout ennemi comme un terroriste et de se faire fliquer à tous les coins de rue. Seulement, la Milice (dénomination fortement connotée) débarque dans les appartements si vous jetez la télévision, vous soumet à des fouilles permanentes et vous pourchasse sans répit dès que vous êtes suspectés de «terrorisme». Un terme dont on est nécessairement invité par la force des événements à «relativiser» la portée. Dans Normality, le jeu d’aventure désopilant de Kent Knutson, le garcon que vous incarnez lutte contre «la normalité», c'est-à-dire envers le système orwellien qui est censée la déterminer.


The Moment of Silence et Half-Life 2 interrogent plus notre présent qu'ils ne questionnent le passé totalitaire.
Et si la terreur préventive associée à une dissimulation de la réalité de la guerre donnait naissance à un warfear state ? James Der Derian parle d’un état permanent d’inter-guerre dans laquelle la distinction entre «guerre» et «paix» est éludée. L’essor des simulations militaires en temps de paix (contribuant à préparer les mentalités à la prochaine guerre) et la terreur préventive redéfinit en tout cas bel et bien notre cadre de vie. Alors que cette dernière limite l’exercice des libertés individuelles sur la place publique, les simulations militaires constituent bien un moyen de contrôle social idéal dans la sphère privée.
Guerre totale
Civilization : la guerre pour le Progrès
Aux guerres entre princes se sont succédées les guerres totales entres nations bien décidées à défendre leur parcelle de souveraineté ou à conquérir celle des autres. La plupart des jeux de stratégie reposent sur le concept de guerre totale développé par Ludendorff dans son ouvrage ("Guerre totale"). Le général et stratège allemand de la première guerre mondiale entend par cette notion la subordination du pouvoir politique à l’armée supposant une mobilisation totale des ressources politiques, économiques morales aux visées guerrières décidées par les dirigeants. Cette guerre totale induit par conséquent la préparation permanente du peuple en temps de paix, l’édification d’une économie autarcique et la nécessité d’une propagande capable d’atteindre les masses. La plupart des jeux de stratégie mettent parfaitement en scène cette conjonction des forces vives de la nation au seul service de la guerre.
Dans Civilization 3, il est impossible de gagner sans être passé par une stratégie de conquête militaire même en ayant choisi le mode de la victoire culturelle (qui suppose la capture d’un certain nombre de territoires adverses pourvoyeurs de ressources). Le développement sa civilisation à travers les âges passe par l’expansion permanente d’un espace vital. Les sujets de la civilisation (ouvriers, fermiers, scientifiques), masse informe, ne produisent pas des richesses pour répondre à leurs besoins personnels ou enrichir l’Etat mais pour fournir les moyens matériels de l’extension impériale. C’est pourquoi, les membres de l’Empire ne prennent pas sens individuellement (on leur retire tout droit individuel), ils n’existent que pour «le projet impérial» et seulement à travers «la totalité», c'est-à-dire l’Empire. Ce «projet impérial» est nécessaire car la guerre totale suppose précisément un gouvernement capable de mobiliser la totalité des forces spirituelles et matérielles d'une nation et de les engager dans un combat total. Dans Civilization, ce projet mobilisateur commun, c’est l’adhésion universelle à la démocratie américaine, régime le plus favorable au déploiement de la Grande Machine du Progrès. Les Call to Power vont d’ailleurs plus loin, l’objectif avoué de votre civilisation est d’aboutir à une Respublica mondiale renouant avec une démocratie directe s’exerçant au moyen d’ordinateurs, un «projet commun» baignant dans l’utopie technologique. Celui-ci est donc en théorie sans fin : il s’agit de marcher en avant vers des objectifs sans cesse nouveaux. Il est donc par là même nécessaire d’intégrer le mouvement qui passe d’ère en ère (de la préhistoire à l’ère numérique en passant par la renaissance), d’en capter successivement les avancées (frondeur, pasteurisation, ingénierie génétique…) selon une loi qui lui est propre (l’idéologie du progrès) et qui ne peut sur le long terme être enrayée (cf «Un homme en trop» de Claude Lefort). Dans ce mouvement historique, la valeur des régimes politiques et des technologies n’est mesurée qu’à travers le prisme du projet commun et non en fonction du bonheur qu’elle peuvent apporter à la population. Le progrès devient la logique d’une idée mise en acte comme le nouveau cadre de vie des hommes. Les divertissements et les religions n’ont d’utilité que si elles servent à améliorer la docilité des sujets ou en apaiser les souffrances face aux exigences de l’Empire. Les régimes politiques tels que le communisme ne doivent pas être choisis en fonction de leur nature idéologique profonde mais par rapport au paramètre productif qui leur a été attribué (le communisme est par exemple l’un des régimes les plus productifs en temps de guerre) Aucune activité, technologie ne présente d’effet externe, tout élément du jeu est interprété en tant que facteur relatif (et aliénant) du projet commun.


Bien sûr, il s’agit d’annihiler tous les obstacles qui freinent cet élan mobilisateur : c'est-à-dire les civilisations concurrentes qui empêchent l’extension territoriale de l’Empire, condition nécessaire à la bonne marche du Progrès. Leur annihilation passe bien entendu par les conquêtes qui bien qu’étant pour la civilisation un moyen de se déployer, demeure pour le joueur la finalité du jeu. La publicité sur le site de Civilization 3 en atteste : la stratégie militaire reste l’élément le plus excitant du jeu. Comme nous l’avons démontré, on peut d’ailleurs difficilement y déroger. En outre, la partie cesse quand toutes les civilisations concurrentes ont été englouties même si le jeu nous fait bien comprendre que le gigantesque mouvement du Progrès est lui tout aussi inéluctable qu’infini. La guerre est totale, pas seulement parce que toutes les forces sont déployées au service de l’idéal impérial mais aussi parce que les périodes de paix servent précisément à préparer la prochaine guerre. La paix n’est jamais une fin, c’est un moyen politique parmi d’autres de gagner ou de maintenir sa domination. Les recherches scientifiques permettent d’améliorer l’armement, les dernières découvertes culturelles fortifient le moral du peuple et la diplomatie jauge constamment les rapports de force, déterminant les conflits à venir. La guerre est totale car permanente.
L’Empire, lui est incarné par un homme providentiel, charismatique, radicalement nouveau qui endosse le rôle du leader, du visionnaire (capable d’anticiper l’impact des avancées technologiques), au dessus de tous et de tout. Il est omniscient, omniprésent et omnipotent. Livré tout entier au règne de la puissance narcissique (le temple construit à son honneur), il cumule toutes les fonctions, du simple soldat au chef d’armée, du colon à l’Empereur. C’est un «égocrate» qui représente le «Peuple-un». Il incarne donc un pouvoir informe, invisible, transcendant l’espèce humaine. C’est la totalité. Significativement, une seule chose résiste à son omniscience : le brouillard de guerre. Comme un index pointé vers le défi du jeu, l’horizon à conquérir.
Les RTS : le progrès pour la Guerre
La guerre totale suppose aussi l’anéantissement total de l’adversité. En ce sens, Civilization ne nous immerge pas tout à fait dans la guerre totale puisque la conquête des territoires ennemis ne passe pas nécessairement par une extermination totale. Les dirigeants ennemis n’attendent pas d’avoir totalement épuisé leurs forces pour se rendre. Le conquérant n’est en retour pas obligé de détruire les villes ennemies, il peut les coloniser. L’autre est donc «assimilable» dans notre civilisation (même si des heurts sont possibles). En revanche, les RTS (jeux de stratégie en temps réel) nous plongent clairement dans ce schéma puisque tout le système productif de notre camp est dévolu plus ou moins indirectement à la fabrication en chaîne des unités militaires. La mécanique évolutionniste du jeu (passant d’âge en âge) est accélérée par rapport aux Civilization : le progrès a pour seul objectif d’améliorer technologiquement le complexe militaire (défensif et offensif). L’intérêt est bien sûr de gagner face à ses adversaires une avance technologique décisive lors des combats.
Dans les RTS, dès qu’une attaque est déclenchée, la guerre est totale, excluant toute paix ou simple trêve. Notons que la différenciation entre unités civiles et militaires s’opère dès l’antiquité (pour ne pas dire la nuit des temps), présumant dès le départ qu’il y a au moins un ennemi à combattre. Elle montre aussi que le civil est combattant d'un autre front, celui de l'arrière. En exerçant une activité productive et logistique, il alimente les armées du front et participe donc activement à la guerre. Du fait de cette militarisation du corps civil, chaque citoyen est à la fois combattant et victime. Le peuple entier est donc jeté dans la guerre et c’est de l’issue de cette dernière que va directement dépendre sa survie. L’engagement dans la guerre est donc total, cette dernière ne pouvant déboucher que sur l’issue la plus extrême : la victoire totale d’un camp sur l’autre. C’est pourquoi dans les RTS comme Age of Empires, les unités concurrentes sont automatiquement inassimilables : tous les civils (fermiers, bûcherons, miniers…) et combattants doivent être exterminés pour mener à l’élimination complète de la civilisation visée. Contrairement à Civilization où des références à un bien commun (idéologie du Progrès) assoient une forme d’universalisme qui peut déboucher sur une assimilation et une «paix commune», les RTS demeurent profondément différentialiste en développant des mécanismes qui ne prennent sens que face à l’adversité. Le taylorisme générant une production massive d’unités militaires, la possibilité matérielle de tout détruire, le recours possible à l’arme nucléaire (Total Annihilation, Command and Conquer Generals) n’existent que parce qu’il y a ennemi à annihiler. Les RTS font d’une certaine manière écho au théoricien politique Carl Schmitt proche de l’Allemagne nazi : «Tous les concepts politiques visent un antagonisme concret. Des mots tels que État, république, société, classe, souveraineté, État de droit sont inintelligibles si l’on ignore qui, concrètement, est censé être atteint, combattu, contesté et réfuté au moyen de ces mots.» Selon Schmitt, la guerre est la seule horizon du politique mais la mort est aussi serait-on tenté d’ajouté le seul horizon de la guerre.

Elle-même est mise en production, organisée comme paramètre fonctionnel de la guerre : le nombre d’unités tuées permet de gagner des points, ce qui va gonfler la victoire. De surcroît, les carcasses des unités peuvent être recyclées en ressources (Total Annihilation) Il faut donc maximiser les pertes ennemies. Mais même concernant ses propres unités, on ne situe pas fondamentalement dans une logique de préservation de la vie. Le gameplay des RTS est principalement offensif : il convient de produire un maximum d’unités et les précipiter vers la base ennemie âprement défendue par des barrages successifs d’artillerie, ce qui suppose adhérer un minimum à la politique «de la chair à canon». La base du joueur n’a aucun rôle direct sur la victoire : elle sert moins de force d’appoint que d’énorme complexe de production destiné à envoyer en masse des unités sur le front. Les médecins (ou véhicules) opérant sur le terrain pour réparer les unités peuvent exister (Alerte Rouge) mais ils sont souvent trop vulnérables et leur cadence de travail est bien trop faible face à l’intensité des combats. Ne subsistent après ceux-ci que des carcasses fumantes, des ruines et des corps. Comme la mort n’est pas très esthétique, toutes les traces de ces éléments sans vie disparaissent au bout de quelques minutes. Mais la production d’unités elle ne s’arrête jamais. La victoire n’attend pas.
Perimeter est un des rares RTS qui propose un gameplay alternatif centré sur la base plutôt que sur les attaques directes. Il s’agit d’étendre constamment cette dernière au moyen de tours d’énergie qui forment un périmètre défensif. Comme vos adversaires en font autant, la stratégie est de parasiter leur circuit d’énergie et de le détourner à votre profit en vue d’alimenter votre base. L’accumulation des sources d’énergie sert moins à produire des unités qu’à augmenter la puissance défensive en permettant l’activation la plus longue possible du périmètre infranchissable qui protège votre base des assauts ennemis. Perimeter rompt avec la stratégie de la terre brûlée : certaines structures ennemies doivent être préservées et les attaques soigneusement dosées et ciblées pour qu’elles ne deviennent pas inopérantes. Le périmètre est l’ultime bouclier de survie qui interdit l’affrontement direct entre les ennemis en protégeant le centre de contrôle névralgique. Mais dès qu’il vient à céder, la guerre totale éclate.
La mécanique des RTS et des Civ-like se rapproche étrangement au bout du compte des caractéristiques du totalitarisme nazi, fasciste et soviétique. Dans Civilization, le régime démocratique n’est pas nécessairement le meilleur régime en temps de guerre (au cours duquel il vaut mieux préférer le fascisme ou le communisme). En exigeant plus de transparence, les citoyens sont plus amenés à contester la légitimité d’une guerre (ce qui se traduit dans les mécaniques de jeu par le ralentissement de la croissance et donc de la production d’unités militaires). Imaginons que nous prenions un jour la place les citoyens de Civilization, comment pourrions-nous accepter l’impérialisme belliqueux de notre empire «démocratique» ?
Illegal Aliens : la chasse à l’Autre
Beaucoup de jeux se réduisent à l’affrontement binaire entre le «bien» et le «mal» mais l’explication ne s’arrête pas là. Depuis toujours, les jeux vidéo utilisent la mécanique du différentialisme (au sens de Dominique Schnapper) pour justifier l’annihilation totale de l’autre. En effet, l’étranger doit être exterminé non parce qu’il est biologiquement inférieur mais simplement parce qu’il est de nature intrinsèquement différente donc inassimilable, ce qui constitue bien sûr l’expression la plus extrême du relativisme. On va éliminer des êtres non pour ceux qu’ils ont fait ni pour ce qu’ils vont faire mais d’abord parce qu’ils sont étrangers, et donc de ce fait censés représenter une menace pérenne pour l’existence de son propre camp, sa race, son espèce. La différentialisme n’a pas besoin de scénario pour prendre toute sa mesure, la simple représentation graphique suffit à le justifier. Dans Culture Wargames, Kieron Gillen résume ce problème : «Dans Deus ex, Ion Storm a créé un monde où vous auriez pu choisir entre la violence et les approches pacifistes, mais les personnages charismatiques vous poussaient vers la paix tandis que les monstres suggéraient la violence. « … » Le principe central de Deus ex était la liberté de choix pour le joueur, mais il est clair que Ion Storm a bien choisi celui que vous aviez à faire». Si les développeurs prévoient d’autres chemins vers la victoire, leur jeu restera prisonnier d’un code majeur des jeux vidéo selon lequel l’autre est nécessairement l’ennemi, convention qui a été forgée depuis Space War. Certes, les jeux de rôle l’ont toujours largement atténué : les territoires à arpenter contiennent aussi leur lot de PNJ qui font office de précieux indicateurs ou de généreux samaritains. Mais des genres majeurs du jeu vidéo incluent le différentialisme dans leur structure même, les beat them all, les shootem’up aux titres évocateurs et bien sûr les FPS. Selon leur convention la plus élémentaire, l’autre ne constitue pas un demi-ennemi, c’est l’entrave radicale à l’accomplissement de votre quête. Comme il est difficilement contournable (le garde par ex.) ou pas du tout (le boss), il doit être anéanti. Parfois, la destruction de l’ennemi est valorisée positivement, notamment dans les RPG. L’adversaire peut être esquivé (dans Tales of Symphonia, vous pouvez faire le choix d’éviter l’affrontement avec les créatures) mais son anéantissement n’en est pas moins nécessaire pour évoluer dans le jeu en gagnant de l’expérience, de l’argent ou directement de nouveaux équipements (armes, potions de vie, sorts etc.) A ce titre, la notion de mort ne présente guère de sens : l’extermination des créatures ne signifient pas toujours leur disparition complète. Dans les Zelda ou les Metroid, en repassant dans les lieux (même clos) que vous avez préalablement « nettoyés », vous vous retrouverez face à leurs répliques exactes. En effet, l’autre a d’abord pour vocation d’être un obstacle intégral dont la présence est naturelle pour donner du sens à la quête. Celle-ci obéit à la trame «parcours/obstacle/dépassement» qui est «issue des résultats de la recherche fondamentale des théoriciens de la littérature et des contes et plus particulièrement des travaux qui ont été menés dans les décennies 1960 et 1970, alors que la numérisation des messages se généralisait.» (cf. Bouthors/Trémel). Il s’agit donc d’une représentation tout à fait contemporaine qui a toujours structuré les jeux vidéo.
Pour qu’ils suscitent immédiatement l’hostilité, l’adversaire doit arborer un physique hideux, agressif voire inhumain. Le jeu doit aussi nous faire comprendre que la menace qu’il incarne est tangible, que si nous ne l’exterminons pas, lui ne se privera pas de le faire. Un argument dont la validité ne met pas longtemps à se confirmer. Pour cette raison, même s’ils implorent votre pitié, il faut bien avouer que les gardes de Metal Gear Solid 2 et les mafieux de Rise of the Triad n’inspirent guère la sympathie. Et que dire des monstres de Doom et autres zombies de Resident Evil ? La figure typique de l’autre, de l’ennemi, c’est bien sûr l’Alien (l’étranger), l’extraterrestre qui vient d’une autre planète pour détruire la Terre ou la coloniser. De Space War à Halo en passant par Wing Commander et Alien vs Predator, l’extra-terrestre, menace venue de l’espace, occupe nécessairement la place du méchant (à l’exception de Startopia). Cette représentation contemporaine du mauvais alien qui n’a pas toujours eu cours dans le cinéma (cf Rencontres du 3ème type, Starman, Contact…) est l’expression majeure d’un protectionnisme où le mal est facilement assimilé à l’étranger (celui qui vient d’une autre contrée ou pays). Dans les jeux vidéo, ce protectionnisme trouve sa symbolique dans le Monde Providence qui est le repaire du Bien dans lequel le héros se trouve en sécurité et se régénère (en s’y reposant, en achetant des potions de vie, de magie, en renouvelant son équipement guerrier…) dans un univers qui lui est cerné par les forces du mal. Ce Monde Providence constitue le bien absolu, l’extérieur en étant l’antinomie : le mal absolu. Sous ce chef, aucune compatibilité entre les deux mondes n’est possible, l’intrusion du mal dans le repaire du bien se solde par une répression immédiate visant à l’expulser de ce territoire. Egalement, quand le joueur pénètre sur les territoires du mal, c’est bien pour les expurger de celui-ci. Les forces du mal sont toujours des intrus dans le repaire du Bien, celles du bien étant réciproquement les mêmes dans le repaire du Mal (Dungeon Keeper). Dans la mémoire contemporaine, le symbole du mal n’est plus seulement l’enfer mais est devenu aussi celui du nazisme. Les développeurs ne sont pas contentés de l’importer dans les jeux vidéo (Wolfenstein 3D, Mortyr…), ils en ont réutilisé de maintes fois la symbolique : les rassemblements de masse des Helgasts dans Killzone, les perquisitions de la Milice d’Half life 2 dans les appartements privés.


Les Hellgasts et La Milice
La guerre totale doit bien sûr être déclarée aux créatures du mal. On ne s’étonnera pas alors qu’on puisse liquider dans les FPS autant de terroristes moyen-orientaux que faire se peut : il s’agit des cibles de la croisade contre le mal initiée par le Bien absolu (traduisez : la coalition hétéroclite d’Etats plus ou moins démocratiques qui s’en veut l’incarnation). Bien sûr, dans les simulations d’anti-terrorisme, il est matériellement possible d’accomplir sa mission en contournant (donc en épargnant) certaines forces ennemies. Mais le problème se situe ailleurs. Le camp adverse constitue tout autant l’unité du mal : les combattants hostiles sont rarement humanisés, leur attitude est rarement nuancée (ce sont des barbares) et ils ne sont divisés par aucune divergence morale ou idéologique. C’est le mal radical. Dans les simulations post-11 septembre, le mal radical est incarné par le terroriste qui tend à être assimilé à l’immigré. Le terroriste, c’est l’ennemi de l’intérieur, infiltré dans le territoire du bien mais qui n’y est pas aisément repérable. Comme nous l’avons expliqué plus haut, on va donc prendre des mesures sécuritaires visant toute la population pour le piéger. Mais c’est bien cette dernière qui au final est prise en otage.
Le monde providence post-11 septembre par excellence n’est pas le village de Tristram, il s’agit des suburbs cossus de The Sims. Erigés après la seconde guerre mondiale, ces foyers peu émancipateurs ont eu pour objectif de rétablir les rôles traditionnels de la famille et d’assurer sécurité et stabilité aux classes moyennes américaines. Ce sont les endroits où s’expriment typiquement tous les bienfaits apportés par la société de consommation (électro-ménager, culture de masse…) mais ils sont aussi synonymes de repli sur la sphère privée (désintéressement de la chose publique : laissons le complexe militaro-industriel nous gouverner !) et de refuge sécuritaire (système d’alarme) dans laquelle la terreur prend toute sa mesure (les image du 11 septembre à la télévision) bien que son incarnation n’y pénètre jamais (les terroristes attaquent les places publiques). C’est aussi la dernière forteresse dans lequel se retranchent les citoyens commotionnés par l’ordre sécuritaire. Alors que les lois liberticides sèment la peur sur le domaine public, l’espace domestique devient le dernier bastion où s’exercent les libertés individuelles (dans les régimes totalitaires, la sphère privée n’existe pas). Pourtant, les suburbs constituent à plus d’un titre l’extension du complexe militaro-industriel, les jeux vidéo formant une masculinité militarisée prête à quitter le Monde providence de The Sims pour combattre sur leur terrain l’ennemi fantoche de Conflict Desert Storm ou les êtres indésirables de Rainbow 6 ou de Splinter Cell.
Le sens face au chaos
La reconquête du sens
En mai 1988, Géorgyi Arbatov, président de l’Institut des Etats-Unis et du Canada à Moscou, déclara à un journaliste américain de NewsWeek : «Nous allons vous faire une chose terrible, nous allons vous priver d’ennemi.»
Depuis la fin de la guerre froide, la première puissance mondiale n’a en effet plus d’adversaire à combattre. Certes, depuis les années 80, d’autres menaces se sont profilées (criminalité, trafic de drogue…) mais elles sont négligeables par rapport à ce que représentait l’Empire du Mal et ne permettent plus de légitimer le complexe militaro-industriel américain qui n’a pas diminué de taille depuis la guerre froide. Les puissances mondiales (Etats-Unis, France, Japon, Russie) produisent en effet du sens et de la puissance, la première permettant de justifier la seconde. La chute de l’URSS a entraîné directement une perte de sens parce que les Etats-Unis n’ont plus trouvé d’ennemi à leur hauteur. Autrefois, l’affrontement des idéologies créait du sens pour justifier l’affrontement mais aujourd’hui, alors qu’on parle de leur faillite, le faible sens produit par les politiques (enfermés dans la logique «gestionnaire») n’oblige plus l’action des Etats. Cette perte de sens est aussi révélatrice d’une mélancolie démocratique : l’aspiration post-guerre froide à la liberté n’a pas abouti à un monde plus démocratique, la croyance tenace dans l’idée que ce sont les peuples qui font l’histoire a été depuis largement démentie et l’application d’un droit international fondé sur le droit et la raison a bien des difficultés à s’imposer. De cette perte de sens, Il en résulte un découplage entre le sens et la puissance : la production de sens est insuffisante pour légitimer le maintien en l’état du complexe militaro-industriel qui est l’expression de la puissance. Dans Metal Gear Solid, le Metal Gear est la métaphore de ce décalage : en l’absence d’un adversaire colossal et redoutable, l’arme nucléaire protége moins les hommes (par son caractère «dissuasif») qu’elle ne les menace durablement. La crainte réelle tient dans sa prolifération partout sur le globe (suite à la dislocation de l’empire soviétique), ce qui a permis à certaines organisations terroristes motivées par des desseins peu amènes de s’en emparer. Mais la concentration d’une telle puissance de feu pose tout autant question. Aussi, rien ne justifie fondamentalement un complexe militaro-industriel d’une telle envergure. Il s’agit donc aujourd’hui pour les Etats-Unis de reconstruire du «sens» pour légitimer l’existence de celui. D’où l’apparition du complexe du divertissement militaire qui est à la fois le produit de cette perte de sens et le vecteur de sa reconstruction. En l’absence de guerre, pour maintenir les crédits attribués au complexe militaro-industriel, il a bien fallu réorienter certaines de ses activités vers les secteurs de recherche/développement qui ont instauré, on l’a vu, une synergie entre l’armée et l’industrie des jeux vidéo. Mais cette synergie génère aussi du sens dans la mesure où les produits de cette collaboration sont les vecteurs d’une idéologie qui légitime aujourd’hui l’action des forces américaines.
On va bien sûr tenter de justifier la lutte contre le terrorisme en mettant en scène la guerre dans laquelle le monde libre s’oppose à l’axe du mal. L’Iran, l’Irak, la Russie, la Chine, la Corée du Nord tiennent le haut du pavé des nations malveillantes. Le problème, on l’a vu, se situe dans le fait que les jeux vidéo reposent sur une mécanique différentialiste. Pour désigner le terroriste, on va «racialiser» la différence : sa couleur de peau plus sombre va justifier le fait qu’il s’agisse d’un terroriste. On va aussi jouer sur le comportement, adoptant un naturalisme assez cru : le terroriste est un barbare, il n’est pas civilisé. Dans Command and Conquer Generals, la succursale locale de la GLA, une organisation terroriste que l’on suppose proche d’Al Quaeda pille et extermine les populations civiles. En quelque sorte, ses représentations différentialistes légitiment la thèse du «choc des civilisations» exposée par Huntington : le XXème fut le siècle de l’affrontement des idéologies, le XXIème serait celui du choc des civilisations. De ce fait, la guerre contre le terrorisme s’assimilerait à une guerre des religions et des cultures. Les civilisations seraient cloisonnées, aucune communication, échange, hybridation n’étant possible. Par conséquent, les droits de l’homme ne sont pas universels, ce sont uniquement des valeurs réservées à l’occident, donc non exportables. On voit bien la contradiction qu’il y a entre désigner un axe du mal et soutenir en même temps l’idée que la démocratie puisse y être instaurée. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les Civilization ne sont pas construits sur l’hypothèse du choc des cultures mais sur l’uniformisation du monde autour du modèle occidental. On n’extermine pas les populations civiles concurrentes, on les intègre à notre bloc impérial. Mais surtout, comme on l’a montré, le schéma de développement occidentalisé est inscrit dans la structure interne du jeu. Une conception universaliste proche des thèses de Francis Fukuyama : toutes les nations peuvent se développer autour de la démocratie et des droits de l’homme, les USA se devant d’assurer leur expansion.

Un autre moyen de construire du sens est de faire oublier la puissance. Alors que l’impérialisme, unilatéralisme et instrumentalisation du droit pratiquée par les USA nourrissent l’hostilité d’une partie du monde à son endroit, on voit l’intérêt de justifier la puissance en utilisant sa symbolique opposée quitte à réécrire l’histoire. Freedom Fighters est en un bon d’exemple. Ce jeu de guerilla urbaine inverse l’issue de la guerre froide : c’est l’URSS qui domine le monde. Cette perspective effrayante est accentuée par l’action du jeu qui se déroule dans un New York assiégé par les forces soviétiques, contexte dans lequel vous menez un groupe de résistants chargé de libérer la ville. Les USA ont ici le beau jeu : ce ne sont plus les agresseurs mais les agressés. En outre, ils renouent habilement avec leur posture originelle de défenseur du monde libre face à cette puissance totalitaire qui symbolise «le mal absolu». Si le jeu empreinte ironiquement ses slogans anti-soviets et sa propagande belliqueuse aux films d’action de série B de l’ère reaganienne, son propos se révèle ouvertement en phase avec celui des défenseurs de la lutte actuelle contre le terrorisme. L’axe du mal montrée du doigt par l’administration Bush n’est qu’une remise au goût du jour de l’Empire du Mal désignant l’URSS mis en scène par Freedom Fighters, pièce centrale de la rhétorique reaganienne. Le peuple américain est aussi le résistant des assauts terroristes, le siège de New York par les troupes soviétiques s’assimilant aux attentats du 11 septembre contre les Twin Towers et le Pentagone perpétrés par des terroristes islamistes. Enfin, c’est le dernier défenseur (Fighters) des libertés (Freedom) contre les idéologies «communiste» ou islamistes qui sont par nature contraires à l’idée des droits de l’homme. Faire ressurgir l’idéologie produite pendant la guerre froide peut donc servir à combler le déficit de sens propre au contexte du second conflit en Irak. Les arguments avancés par les promoteurs de l’action américaine n’étant alors ni crédibles, ni mobilisateurs (lutte contre le terrorisme, expansion de la démocratie), on voit alors l’intérêt d’établir cette analogie qui restaure un choc symbolique à forte accentuation religieuse entre «le bien» et «le mal», «la liberté» et «l’obscurantisme idéologique» .

Et si la puissance pouvait s’auto-justifier en produisant son propre sens ? On se souvient que l’arborescence interne des simulations militaires génèrent des situations prévues à l’avance par le système de jeu (la victoire mais jamais la défaite), le camp du joueur est favorisé par rapport à son adversaire, ce qui amène une auto-justification de la puissance des USA (qui est le camp le plus mis en scène). Le message est clair : les USA doivent gagner parce qu’ils sont les plus forts. Un peu comme aux échecs où la domination d’un joueur ne trouve ailleurs son origine que dans sa supériorité stratégique. Cet argument générique ne peut bien sûr avoir un impact que dans le contexte d’une guerre «propre», «dépolitisée» présentée aux civils comme la réplique d’une simulation parfaite, aux calculs exacts et dont le développement se voit naturellement épuré de tout principe éthique. Une conception qui se rapproche de la notion de Real Politik dont nous avons rappelé précédemment les traits : la domination d’un camp sur l’autre est justifié sous l’angle unique des rapports de force.
En fait, les jeux vidéo reproduisent moins la puissance des forces antagonistes mises en jeu qu’ils ne font office de révélateurs du sens produit durant leur époque. Entendez par là que l’idéologie prime implicitement sur la restitution pure et parfaite des conflits. Pour mettre en évidence cette idée, il s’agit simplement de comparer deux «simulations» réalisées à des périodes où le sens et la puissance mis en jeu étaient différents. Si Balance of Power de Chris Crawford est une excellente simulation dans la mesure où les deux camps antagonistes mis en scène s’avèrent d’une puissance remarquablement équilibrée, c’est d’abord parce qu’elle est le vecteur parfait du sens produit durant la guerre froide : la restitution d’un monde séparé en deux blocs idéologiques d’égale importance dans l’esprit du gens sur le plan du sens («la division binaire du monde») mais pourtant déséquilibrés sur le plan de la puissance au moment où a été écrit le jeu (en 1985, le déclin de l’URSS était patent). A contrario, dans les dernieères simulations de guerre, les forces américaines font l’étalage de leur suprématie incontestable en phase avec l’idée d’hyperpuissance, alors qu’en réalité, la situation est beaucoup plus nuancée (cf. le 11 septembre, la situation en Irak ou en Afghanistan) et fait état de leur vulnérabilité évidente. Civilization 1 est sorti à la même période que "la fin de l’Histoire" de Fukuyama et "le choc des Civilisations" d’Huntington. Le premier ouvrage clamait la fin de l’évolution de la pensée humaine comme pour figer l’Histoire sur un présent dominé par la puissance américaine tandis que le second annonçait la croisade de celle-ci contre le monde musulman. On peut penser au regard du déterminisme développé par le jeu que cette coïncidence n’est pas purement fortuite.
Le Chaos : la destruction du sens
« Le XXe siècle a été celui de l’hypertrophie des Etats. Le XXIe sera peut-être celui de leur faillite.» Pour Thérèse Delpech, nous sommes dans une période de chaos, d’instabilité permanente. La fin de l’hostilité est/ouest a provoqué l’émergence de forces remettant en cause l’organisation étatique : la criminalité internationale, le trafic de drogue, le terrorisme entraînant par là même une « vulnérabilité universelle». La politique du chaos est née faisant concurrence avec la société des nations.
L’ordre contre le chaos
La dualité entre l’ordre et le chaos n’est pas nouvelle dans les jeux vidéo. Dans de nombreux RPG dont Eye of the Beholder 2 et Ultima 5, le héros doit combattre la mauvaise partie de son père qui représente le chaos (l’Ombre, la tyrannie, l’oppression, l’Enfer) pour rétablir la civilisation (cf. le travail de Pierre Bruno). Mais les représentations sont parfois plus contemporaines: dans Dog of War, vous incarnez un mercenaire tout à la fois enclin à libérer des prisonniers de guerre américains au Vietnam qu’à aider le gouvernement soviétique à récupérer des missiles volés ou à lutter contre l’apartheid. La multiplicité de ces causes laisse percer une «perte de sens» (puisque la figure du mercenaire veut qu’on ne s’affilie pas à un camp ou un autre) mais l’objectif est «un» : lutter contre le chaos pour restaurer l’ordre.
La mise en scène du chaos
La perte de sens est d’abord le fruit de l’asymétrie extrême entre le sens et la puissance. Le sens est détruit. Et la puissance se disloque, s’éparpille, se dissémine. Cette disparition du sens n’a pas qu’un effet géopolitique. Dans nos sociétés occidentales, elle affecte durablement le Projet des lumières, la croyance dans le progrès selon laquelle le monde va nécessairement vers le meilleur. Cette crainte du positivisme se traduit de manière de manière la plus extrême dans les jeux vidéo par la mise en scène du chaos : la destruction de la Civilization dans son projet positiviste greffé aujourd’hui au capitalisme mais aussi plus radicalement l’anéantissement du contrat social et des droits de l’homme.
La fin de l’ordre et le retour à l’auto-détermination des individus
Dans les jeux vidéo, ce chaos se matérialise en terme de gameplay par une lutte contre tout ce qui symbolise l’unité, l’ordre, la stabilité et la sécurité. C’est le monde providence en flammes, déstructuré, éclaté, atomisé dans lequel règne une anomie sociale permanente (destruction des règles, des structures, de l’organisation liant les individus). Le territoire du bien s’en trouve assiégé par les forces du mal, non celles que l’on combat dans Conflict Desert Storm mais par les ennemis de l’intérieur : les pauvres, les désenchantés, les nihilistes… C’est un univers détotalisé : la neutralisation sécuritaire visant à défendre aveuglement le bien en prévenant l’intrusion du mal n’a plus cours. La terreur que cette politique faisait régner n’existe plus car l’ennemi total a tout simplement disparu. La notion de mal existe-t-elle encore ? Puisque l’anomie sociale conduit à l’individualisme le plus extrême où chacun désigne son adversaire en fonction de ses motivations propres : c’est la destruction du sens puisque toutes les barrières communes (morales, éthiques, politiques) s’écroulent. Dans GTA San Andreas, le «don't blame me, blame society» proféré par le héros lors de la commission de ses infractions les plus graves sonne comme une charge cinglante envers le traitement criminalisant des problèmes sociaux opérés par les gouvernements menant des politiques sécuritaires. Autrement dit, la criminalité trouve sa source non pas dans les intentions des individus mais dans un contexte social particulier (pauvreté, chômage…), seule une solution « sociale » permettant de résoudre ce problème. Mais c’est surtout le constat exprès de l’irresponsabilité pénale et sociale. L’ordre ne peut plus être garanti par l’Etat, ce qui est la porte ouverte à l’expression des seules volontés individuelles. Le Dieu logiciel qui incarne une morale spécifique n’existe plus car l’ordre n’est plus. Place est faite à l’auto-détermination de l’individu qui peut se soustraire au schéma narratif et à un code moral auquel il ne souscrit pas nécessairement. Cela n’équivaut pas à la liberté totale puisqu’un scénario existe bien mais refuser de s’y plier ne retire pas toute substance à l’univers ludique (les villes de GTA 3 restent riches en interactions en dehors du parcours scénarisé) Dans les jeux subversifs mettant en scène le chaos, l’Etat de droit est aboli, aucun refuge «providence» n’existe, la «sûreté» est prise à défaut : nous évoluons dans un univers instable où les ennemis d’hier sont les amis d’aujourd’hui et vice versa. Dans GTA 3, vous migrez de clan à clan au rythme de vos intérêts et de ceux de vos pourvoyeurs de missions criminelles.
Le complexe militaro-industriel qui essuie un tir de barrage de la part des organisations subversives se révèle incapable de contrôler et de se réapproprier le monde providence. Dans Fallout, RPG post-apocalyptique, il est significativement représenté par la Confrérie de l’Acier, une organisation souterraine devenue minoritaire qui s’est reclue pour développer un arsenal technologique surpuissant. De manière générale, le chaos est parfaitement mis en scène dans les jeux cyberpunks comme Chaos Overlords vous plaçant à la tête d’une organisation criminelle qui doit étendre son contrôle sur un territoire fractionné et disputé par des clans rivaux. Outre que cette configuration est reproduite dans GTA 3 : toutes les manifestations de l’ordre (respect des règles de la circulation, forces de police et armée) y sont en plus ridiculisées (les manœuvres sauvages des forces de l’ordre qui écrasent les passants) et doivent être enfreintes. C’est un peu comme dire : l’Etat possède le monopole de la violence illégitime pour mieux se réapproprier avec brutalité les libertés fondamentales dont la terreur sécuritaire nous avait privées (droit d’aller et de venir, liberté d’expression…)
La contestation de la forme étatique
Les jeux subversifs contestent aussi l’unité des pensées, la centralisation politique et la concentration des pouvoirs. Republic The Revolution qui met en scène une révolution dans un Etat dictatorial né de l’éclatement de l’URSS semble imprégné d’une conception post-totalitaire de défiance envers l’Etat. Pour déloger le dictateur en place (ancien responsable de la police soviétique), on ne cherche pas fondamentalement à prendre le contrôle des institutions de l’Etat (en participant à des élections) ni à s’attirer des soutiens auprès de proches du régime, on va tenter de mobiliser la société civile en recrutant dans toutes les classes de la société (des religieux, des financiers, des leaders ouvriers) à la manière du mouvement Solidarnosc en Pologne. L’Etat est présenté sous l’angle exclusif de l’instrument d’oppression puisqu’on se doute bien que l’héros que l’on incarne va lui-même devenir dictateur (le Parti est en effet construit autour d’un leader charismatique). Republic The Revolution opère donc une lecture libérale (au sens d’Adam Smith) où la société civile évolue de manière autonome, en dehors d’un Etat Leviathan dont la place doit être à tout prix réduite pour protéger l’exercice individuel des libertés.
Le capitalisme ou le non-sens
Dans les jeux vidéo, il n’existe aucun espace entre le libéralisme politique et économique et le chaos. Hormis quelques simulations isolées conçues durant la guerre froide, aucun modèle alternatif ne peut être mis en œuvre. Dans Civilization, l’anarchie est le seul facteur susceptible d’interrompre la croissance économique qui assoie le capitalisme. L’anarchie n’est pas un mode d’organisation sociale, c’est un mode de désorganisation, ce qui ne correspond pas à sa définition théorique mais au sens commun qui correspond au chaos. Selon ce postulat, la lutte contre le capitalisme aboutirait donc à un non-sens intellectuel, à un désert total. Le communisme a été disqualifié suite à l’effondrement de l’URSS (selon l’idéologie tendant à assimiler marxisme et stalinisme), le fascisme s’est écroulé avec l’Allemagne nazie, l’idéologie libérale s’imposerait donc comme le seul horizon possible et souhaitable, en somme l’unique sens face au néant. Le choix ne s’effectuerait donc qu’entre le capitalisme et le chaos, le sens et le non-sens. A l’unité des Civilizations vouées inexorablement à la grande marche du Progrès ne répond que le morcellement décadent d’une société anomisée (GTA 3, Fallout) Puisque toutes les propositions alternatives sont effacées, la critique du capitalisme ne devrait se manifester qu’au travers du nihilisme constitutif du chaos. Elle n’est jamais constructive et débouche donc directement sur une impasse : le non-sens. Ce qui nous fait dire que le jeu vidéo est un medium post-critique. Le modèle néo-libéral est si imprégné dans les structures mentales que seul ce système fait «sens», toute proposition alternative se révélant impossible à mettre en œuvre, ce qui signifierait en somme la fin de tout événement possible. Voire plus, l’aboutissement de la pensée humaine et l’achèvement de l’Histoire telle qu’analysée par Fukuyama (dont on rappelle que la thèse fut publiée à la même période que Civilization 1).
L’anéantissement du contrat social
Le contrat social est rompu : c’est le retour à l’état de nature où l’homme est un loup pour l’homme. Le retour à l’ordre naturel est bien sûr liberticide (puisqu’en théorie, la liberté s’arrête là où commence celle d’autrui, le contrat social permettant de faire respecter cette règle). Le chaos étant l’expression du libertarisme et du nihilisme, dans les jeux «subversifs», vous ne construisez rien (Sim City), vous détruisez (State of Emergency). Vous n’organisez rien (Football Manager), vous désorganisez (Storm Over Europe).
Toutefois, si les clans de GTA 3 sèment le chaos sur l’espace public de Liberty City, ils épargnent toutefois la sphère privée et intime (on ne peut encore pas encore entrer dans les habitations). Les suburbs de The Sims composent précisément ces espaces domestiques dans lesquels les truands de GTA 3 n’entrent pas. Ces banlieues sont tout le contraire du chaos : sécurisantes (car restaurant les liens familiaux), stables, tranquilles. Pourtant, si elles constituent le dernier refuge des libertés fondamentales (le droit de propriété est bien le fondement de la société américaine), elles moins limitent pas moins les libertés réelles (au sens de Marx) en mettant en production toutes les activités de la vie privée. Le choix de celles-ci systématiquement attachées à une valeur comptable doit notamment obéir à un utilitarisme en phase avec le système économique. Par exemple, si l’ordinateur rend heureux dans les Sims, c’est aussi parce que le secteur informatique est jugé économiquement productif (et accessoirement, parce que les développeurs des Sims ont intérêt à ce qu’il le soit). The Sims promeut l’aliénation totale des individus où les chaînes ne sont plus les lois de l’Etat mais bien les contrats du capitalisme.

Wargamers
Le panorama de la cyberwar n’est pas monolithique mais constitue plutôt un espace fractionné par des tensions multiples : guerre propre contre guerre totale, universalisme contre différentialisme, le sens face au chaos dont les représentations tantôt se recoupent ou entrent en conflit. Dans chaque cas, la détermination de la guerre, du rapport à l’Autre, à la vie et à la mort n’est pas le même. Néanmoins, comme nous l’avons vu, la guerre propre et le chaos constituent à leur façon une guerre totale contre les hommes et leurs libertés, l’un du fait de la terreur préventive qu’il met en oeuvre, l’autre par l’anéantissement radical du contrat social. La cyberwar est en tout cas floue, illimitée et permanente : les joueurs sont perpétuellement en guerre, pas seulement parce que les jeux de guerre constituent une part écrasante du paysage ludique mais aussi parce qu’il y a toujours un ennemi virtuel à combattre nouvellement désigné : des êtres maléfiques, un dirigeant fantoche, des terroristes impitoyables, la cyberwar étant avant tout la vitrine de l’irrésistible entreprise d’auto-destruction humaine.
Sources :
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