“La question Next Gen”

12/10/2006

Joueurs, journalistes, développeurs et universitaires donnent leur sentiment sur la prochaine génération de consoles. Un état des lieux vif, contrasté et sans concessions.

« Là je suis sur Saints Row et hier soir j'ai fait une expérience intéressante, je suis resté vingt minutes chrono sur le trottoir à côté d'un carrefour et j'ai observé. La somme de trucs qui s'y sont déroulés c'est incroyable : bagnoles qui respectent les feux, bagnoles qui brûlent les feux et qui se carambolent, un passant qui se fait trainer par une voiture qui brûle un feu accroché au pare-chocs, les flics qui arrivent et une ambulance et ça dégénère en gunfights avec des gangs... Bref, le bordel. » Zure résume-t-il en quelques lignes l’essence des next gen : l’amélioration de la périphérie du jeu, des détails, un vaste rideau de fumée donc ou bien la disparition totale de la technologie, la prime à l’expérience, l’immersion aveugle et enivrante ? Ou les deux : qualités et défauts réunis dans un magma complexe, indéchiffrable sinon par ses propres paramètres techniques. On arrive tout de suite à l’inverse du postulat initial. D’abord, la technologie, dans toute sa massivité clinquante, sorte de totem, vénéré, isolé des jeux, la météorologie des gamers ou le cours de leur bourse. Le paradoxe, c’est que bien jouer tient précisément en sa dissimulation. Jouer c’est oublier qu’on utilise la X-Box et ses périphériques pour manier un fusil mitrailleur et tuer des aliens. Or, on y revient toujours. Normal, on pense qu’elle ne sait se faire oublier que si elle est particulièrement performante (en terme de puissance pure : gigahertz, gigaoctets etc.) Autrefois, la réalité virtuelle tenait en ce qui était alternatif à la réalité. Aujourd’hui, elle est d’abord regardée comme étant une de ses copies, son simulacre, ce qui pousse nécessairement à une surenchère sans fin.

X-Box 360 : le rêve troqué au pragmatisme

La X-Box 360, déjà sur le marché, est peut-être la console next gen qui symbolise le plus la technologie dans toute son évanouissante beauté. Qui parlera encore d’elle dans 15 ans tant son charisme est proche du néant (rien à voir avec la NES catalysé par son plombier et la Dreamcast qui draine rien qu’avec son seul nom tout un imaginaire…) ?. Mais voila, la X-Box est littéralement une boite à multimédia et s’appuie sur des qualités pragmatiques (l'infrastructure Microsoft, la puissance technique…) au premier rang desquels l’avantage d’être déjà là et d’offrir beaucoup : « La Xbox 360 m’a positivement impressionné. Pas simplement en terme de pure prouesse technologique : sa force principale se situe dans l'infrastructure que Microsoft était capable de créer. XBox Live Marketplace est un grand dispositif : pas une annexe, un élément marginal, mais un aspect pivot de la communauté des xboxers. Il est impeccable, simple pourtant puissant. Il est au jeu ce que représente iTunes pour les téléchargements de musique. Quant aux jeux eux-mêmes, il y a quelques gemmes. Dead Rising est un rêve devenu réalité pour un fan de Romero comme moi. Geometry Wars est l'un des plus grands jeux d’arcade du XXIème siècle. Des titres comme Gears of war, Halo 3, Mass Effect, Lost Planet, Bio Shock paraissent extrêmement attirants »  renchérit Matteo Bittanti, chercheur à Stanford et responsable de Videoludica.com. Poppy complète sur le X-Box live dont le caractère potentiellement addictif risque de ramener une clientèle « intéressante » au psychologue Michaël Stora : "On n’a jamais parlé ici du système de points quand on joue sur 360, le Gamerscore. Très rapidement, chaque jeu possède un potentiel de 1000 points (200 je crois pour les jeux xbox live arcade) et ceux-ci viennent augmenter le capital du joueur en fonction des "performances" réalisées. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs s'en préoccupent vraiment, mais pour ceux qui plongent le Gamescore doit forcément modifier de manière conséquente leurs habitudes de jeu. On trouve donc maintenant des gars qui se la jouent façon stakhanoviste pour TOUS les jeux disponibles, ou presque ! Dans le dernier Officiel 360, il y a l'interview d'un français qui a le record du monde, cocorico, et qui est à 50803 points. Moi j'en suis à 3000, je crois, et pourtant j'ai l'impression de jouer déjà beaucoup... » A un niveau plus général, Chris, un ancien journaliste des magazines Player One, Joypad et Gaming aujourd’hui à Consoles +  relativise les qualités réelles d’innovation portées par la console de la firme américaine : « Microsoft ayant assuré sans surprendre (mais la fin de l’année promet), et confirmé son attachement aux développements parallèles Xbox 360/PC, difficile de parler ici de gameplay révolutionnaire. Tout au plus apprécierons-nous – et c’est logique – la qualité de réalisation étonnante de certains titres, qui « élèvent », quelque part, un gameplay pourtant pas si éloignée de la génération de machines précédente (ex : les effets de déformations des visages de Fight Night Round 3, la peau marquée, la sueur…). L’impact visuel de certaines productions déborde de l’univers esthétique, je pense, pour enrichir l’univers des émotions et affiner le gameplay, pourvu que les développeurs fassent bien leur travail. » En lançant un « Peut-être que c'est Microsoft qui va enfin réussir à démocratiser le live (en même temps je me demande s'il y a pas plus de joueurs sur Battle.net +  World of Warcraft que sur le live...)... », Cerebus résume la ligne-force de Microsoft : le live… et presque rien que le live. On aurait du le prendre comme un signe annonciateur. Sur la première X-Box,  Pandora Tomorrow, le second Splinter Cell ne valait-il pas déjà à l’époque d'abord pour son mode réseau franchement réussi ?

Nintendo : l’interface « haptique », cache misère de la gadgetisation du jeu ?

Balançons les choses méchantes d’entrée. Nintendo traine un passif de poids. La Gamecube a été en rade face à la PS2 qui peut se targuer d’une logithèque éclectique et solide. Que retiendrons-nous ? Metroid Prime, Zelda The Wind Waker, Mario Sunshine… ok oui mais le reste ? Quant à la DS, nous vous avions prévenu. Chris est circonspect vis-à-vis de la Wii : « c’est à Nintendo que l’on pense, évidemment, lorsque est évoquée l’idée d’un gameplay sinon prometteur, au moins différent, déplacement dans l’espace « nunchakesque » oblige. Reste qu’il est surtout question ici d’originalité ; remuer les bras devant son écran n’assurera pas forcément une maniabilité touchant au divin. Personnellement, les possibilités m’apparaissent nombreuses, intéressantes (rien que le coup du haut parleur intégré au contrôleur est excellent), mais j’attends de voir. Pour être franc, je suis dubitatif, mais j’apprécie la volonté de renouveau du constructeur japonais. ». « Il y a dans le concept de la Wii (qui n'est qu'une évolution du concept de la DS) quelque chose de terriblement restrictif, je dirais presque quelque chose qui contredit la notion même de jeu vidéo. Le jeu vidéo est parti d'une simplification extrême (Pong) pour aboutir à ce qu'il est aujourd'hui en passant par de nombreuses évolutions et transformations et aujourd'hui Nintendo prône un retour à une simplification extrême comme si une boucle se bouclait, retour à la case départ en quelque sorte. C'est une façon de nier vingt-cinq ans d'évolution. Il y a quelque chose qui me semble dangereux là-dedans sans que je puisse encore en cerner la ou les raison(s). » s’enflamme Zure. Laurent Camite ferme la marche de façon très modérée : "La Wii, je n'y crois que moyennement. On parle d'innovation en citant l'exemple de la DS mais la DS n'est pas si innovante que ça. J'adore cette console mais les jeux les plus innovants sont de faux jeux (Nintendogs, Brain Training...) D'autres sont très bons mais auraient pu exister sans stylet et écran tactile (pas joué à Kirby paraît-il très bien), avec une simple souris. Donc la Wiimote à mon avis ça va surtout servir de pseudo-souris et de gadget pour certains jeux (sport notamment), un peu comme les périphériques "arcades" qui existent déjà. Je suis néanmoins plus confiant dans la capacité d'innovation de Nintendo." Pierre Gaultier, journaliste, s’indigne lui de la line up de la console, peu aguicheuse : « Nintendo n'est pas fichu d'annoncer un seul jeu un peu excitant. Le plus excitant d'entre eux est Twilight Princess : un portage GC avec deux trois gimmicks marrants mais facultatifs. Alors il reste le Mario mais on n'en sait pas grand-chose (si ce n'est que le concept de planétoïdes est super restrictif pour l'instant, et me donne l'impression de voir un assemblage de mini-épreuves sympas plutôt qu'un bac à sable assez grand et permissif pour qu'on puisse expérimenter), le Metroid qui, d'après les vidéos, semble s'éloigner de plus en plus de ses origines pour devenir un FPS scénarisé de plus (même si bien branlé), éventuellement Disaster mais personne n'en parle... Quand on est attiré par les jeux ambitieux et puissants dans leur game design, leur univers ou leurs thématiques, on ne trouve pas grand-chose à se mettre sous la dent parmi ce que Nintendo a annoncé. Alors que sur 360, PS2 ou PC, on se mangera bientôt du Okami, du Dead Rising, du Spore, du Bioshock, du FFXII, du Crysis, du MGS4... »

Daniel Ichbiah, journaliste et écrivain, auteur de la Saga des jeux vidéo, est lui plutôt enthousiaste pour des raisons visiblement opposées à celles de Zure : "Un jeu, c'est avant tout du fun. La beauté des images, c'est extrêmement séduisant, et lorsque les premières cartes 3D sont arrivées en 1997, nous sommes souvent demeurés pantois tellement c'était beau. Mais la manette de la Wii fait appel à autre chose : elle implique davantage le joueur dans l'action. Et là-dessus, c'est hyper bien vu. Nintendo a raison et d'ailleurs, les ventes de la DS le prouvent. Bien qu'elle n'affiche pas de films, ne lise pas les MP3 et n'ait pas d'aussi belles images, elle a fait un carton à cause de jeux à la Nintendogs que les enfants adorent !" « La Wii promet une révolution d’interface à petit prix : le contrôleur, qui est devenu sans fil, est maintenant plus transparent et immédiat, bien que pour connaître sa disparition complète nous devons attendre un peu. Je suis encore étonné de constater que les visions d’un gameplay immersif et futuriste préfigurées par des films tels que Strange Days, The Islands ou Code 46 restent encore à matérialiser. » commente Matteo Bittanti. Un autre atout de la console de Nintendo est relevé par Etienne Saint-Paul, chef de projet à Gameseed : « L'autre aspect fort de la Wii est la rétro compatibilité avec toutes les anciennes consoles Nintendo. Il y a des jeux sur les anciennes consoles qui sont bien plus intéressants que des jeux récents en 3D. Les joueurs sont très sensibles à l'aspect rétro compatibilité d'une console. Le tollé provoqué par l'annonce de Microsoft avant la sortie de la Xbox 360 concernant sa non-rétrocompatibilité le prouve (et vu le prix de la plupart des jeux, ça se comprend !). » Nintendo peut également se prévaloir d’un crédit historique difficilement entamable porté par une philosophie remarquablement cohérente détaillée par Matteo Bittanti : « La rhétorique de Nintendo - toucher le coeur des gamers - est accrocheuse- simple mais efficace. Le succès inexplicable de titres tels que Brain Age ou Nintendogs semble confirmer que la philosophie d'Iwata est bonne. Le véritable Emotion engine est une invention de Nintendo. Sony n'étend pas le marché, ni Microsoft. L'offre de Nintendo est quelque chose de différent, audacieux – quoiqu’on ne devrait pas oublier que beaucoup de sorties de Nintendo représentent la même chose, les Marios, les Zeldas etc. La DS introduit de nouvelles façons de jouer, tandis que la PSP fournit la plupart du temps l’expérience traditionnelle de la PlayStation sur un plus petit écran. Cela ne devrait pas du tout nous surprendre. Nintendo est la seule société sur le marché qui émane de l’industrie des jeux - Sony vient de l'électronique grand public, Microsoft des applications logicielles - ainsi elle porte une aura d’authenticité qui fait appel à un certain segment du marché et oscille schizophréniquement entre le polythéisme et le monothéisme. »  Brandon Sheffield, responsable d’Insert Credit, examine un autre aspect de l’ouverture au marché grand public opéré par la société nippone : « D'une certaine manière, je pense que c'est une bonne idée de faire entrer le grand public dans le marché pour avoir des gens réfléchissant sérieusement aux jeux vidéo. Ce sera particulièrement utile avec toutes ces lois courantes qui essayent de limiter la vente des jeux, ou prétendent qu’ils n’ont pas le droit à la liberté d’expression (aux États-Unis). En même temps, j'espère que le marché ne se diluera pas dans ces goûts grand public. Cependant, il y aura toujours des gens qui voudront faire des jeux pour les joueurs inconditionnels, et même si le mainstream s’y greffe, il y aura toujours des genres qui plairont à chacun. »

La Playstation 2, qualité majeure de la Playstation 3

On ne sait pas grand-chose de la Playstation 3 sinon qu’elle succède à la Playstation 2. Retardée à mars 2007, transformée en une sorte d’usine à gaz, elle cumule toutes les qualités possibles pour remplacer la Dreamcast sur le trône des ratages fracassants. Blague mise à part, tout à l’inverse de la fossoyeuse de Sega, elle n’est pas prête de conquérir les cœurs… La faute à pas mal de données, notamment celle d’être l’actuel leader du marché et le symbole du mainstream honni par beaucoup.. « Reste la PS3 et là je pressens de nombreuses similitudes avec la Xbox 360, ne serait-ce qu’en raison des portages qui s’annoncent identiques sur les deux plates-formes. Le DualShock sensible aux mouvements sur plusieurs axes m’apparaît pour le moment anecdotique. Historiquement, néanmoins, Sony a su accueillir sur ses machines des titres atypiques intéressants, et aura certainement encore une fois les faveurs d’un grand nombre de développeurs japonais à l’imagination – pardonnez le jeu de mot - débridée (Microsoft piochant plus volontiers, par nécessité autant que par choix, dans le vivier des développeurs américains et européens). On a donc plus de chances de découvrir des titres au gameplay novateur sur PS3. Mais en cet instant de fin septembre 2006, c’est une vue de l’esprit… » développe Chris. De son côté, Matteo Bittanti ne se prive pas de fustiger l’arrogance de la firme : « La Playstation 3 est la console qui m'a le moins impressionné jusqu’ici. Sony est passé de l’avant-gardisme au suivisme. Le sentiment général est qu'ils copient simplement tout ce que font leurs concurrents. Leur dernière véritable innovation fut l’EyeToy. Pire, l'arrogance est devenue leur marque déposée. Aliéner sa base de fans est quelque chose pour lequel Sony est très bon. A l'âge des blogs, de la culture participative, et de la wi-fi, chaque faux-pas est immédiatement sanctionné, travesti, accentué. La PlayStation 3 semble être une plateforme de multimédia, « an entertainment hub » - la chimère de l'industrie des jeux vidéo. C’est un projet très ambitieux, mais pendant ce temps, Sony fait face à une compétition féroce. Le manque d'exclusivités significatives est inquiétant pour la firme. -GTA, PES, Assassin’s Creed  seront aussi disponibles sur la Xbox 360. Resistance : Fall of Manest  est très prometteur, mais l’est-il assez ? Ironiquement, les choses les plus intéressantes sont déjà disponibles (ou vont l’être bientôt) sur PlayStation 2 : Shadow of The Colossus, Okami, Bully… » Et si les qualités réelles de la PS3 ne pouvaient être effectivement pressenties que par le prisme de la PS2. « Sony... n'a pas grand chose à montrer, mais je suis pas devin ! En fait, si on regarde, la machine où se sont produites pas mal d'innovations pour la génération qui se termine, c'est la PS 2. Tout simplement parce qu'elle constitue le marché dominant, ce qui implique une possibilité de prendre des risques et de viser un public pointu. Les différences techniques entre les machines étaient relativement négligeables. » signale Cereb’.

En résumé, personne d’autre que Vinz, co-fondateur de Chronic'art, ne peut mieux résumer les impressions suscitées par la next gen : « Aucune console n'est "inintéressante", mais les trois ne sont pas vraiment emballantes... »

Les deux temps du futur technologique

Et si les termes du débat étaient biaisés ? Et si la technique n’avait rien à voir avec les quelconques qualités de l’expérience ludique ? D’ailleurs, on l’accuse beaucoup de faire écran à une approche esthétique un peu plus mature des jeux voire même d’aveugler les créateurs. « Aucune console, en elle-même, ne porte des innovations intéressantes en termes de gameplay. Si personne n'utilise bien la manette Wii (ce dont je doute), ça sera un gimmick merdique. L'important, encore et toujours, c'est la solidité et la personnalité du game design. L'interface, à de rares exceptions près, a toujours été un facteur secondaire dans l'évolution créative des jeux vidéo. La preuve : de Ico à Halo en passant par Rez, Shadow of the colossus, Half-Life 2, MGS3 ou Psychonauts, les jeux les plus importants des dernières années (à mes yeux) ne reposent pas sur des interfaces innovantes. » souligne Pierre Gaultier. Un argument remis en cause par Poppy : « Il n'y a pas besoin qu'un jeu propose des moyens de contrôle nouveaux pour que ce soit un grand jeu, là je suis d'accord. Mais par contre il me semble évident que des moyens de contrôle nouveaux permettent la création de grands jeux. Ico aurait-il pu voir le jour sans l'invention du pad console analogique par Nintendo quelques années auparavant. Quid du FPS et donc de Halo ou de Half Life sans l'invention de la souris ? »

Progrès et Régression sont-il les deux faces de la même pièce ? Notamment d’un point de vue plus technique : « Je pense qu'on peut constater malheureusement que les deux sont présents et évoluent quasiment tout le temps en parallèle. Le progrès est inévitable, on le voit avec l'amélioration des graphismes et à travers des contenus de plus en plus conséquents. La régression peut être perçue à travers ces progrès. Les consoles ont des fois du mal à "digérer" ces quantités de données et ne présentent pas des jeux toujours très fluides. Je trouve que plus les années passent et plus les cas sont fréquents. Un bon jeu sera toujours mieux s'il est plus fluide. Par exemple, j'aurais apprécié 2 fois plus des jeux déjà excellents comme la série des GTA ou Bad fur day, et j'en passe, s'ils avaient tourné à 60 images/sec. » explique Sébastien, développeur chez Gameseed. Brandon Sheffield développe quant à lui sur le potentiel narratif : "Je crois que les jeux progressent, particulièrement pour faire passer des histoires. Les jeux deviennent lentement de mieux en mieux et s’améliorent dans le développement de l’expérience émotive. La focalisation sur les graphismes est toujours là, mais les gens commencent à réaliser que ce n’est pas ce qui pousse le medium en avant. Et c'est la chose la plus importante - je pense que de plus en plus de développeurs se rendent compte que nous devons le pousser, dans le but de cesser d'être considérés comme un divertissement de seconde zone." Kieron Gillen, journaliste, est plus global : "Les jeux sont la dernière forme d'art moderne existante, et il y a encore plein de choses funs à faire avant que nous entrions dans la récapitulation de notre propre histoire ».

Chris coupe court : « Le progrès, dans le monde du jeu vidéo, n’est généralement associé qu’à la puissance des machines. Plus particulièrement depuis une dizaine d’années. Un processeur plus puissant, davantage de RAM, un GPU amélioré permettent de créer des univers plus vastes, plus fouillés, de multiplier de façon drastique le nombre de polygones utilisables (car l’on n’appréhende plus que des univers en 3D) etc. Les joueurs trentenaires - dont certains sont un peu blasés - qui ont suivis le jeu vidéo depuis ses débuts aiment à le répéter : les genres et les idées ont éclos lorsque cette industrie était encore jeune, jusqu’à l’avènement de la 3D au milieu des années 90 qui a permis d’inventer ou, plus généralement, de réinventer ce qui existait déjà. Désormais, la très grande majorité des productions suivent des chemins tracés, balisés par des catégories spécifiques (RPG, combat, FPS…), et respectent des codes connus, se distinguant plus souvent sur la forme que sur le fond. C’est somme toute logique. Plus pernicieux : les productions qui tentent de sortir des sentiers battus sont loin de connaître toujours le succès (si je me souviens bien, PaRappa the Rapper, en son temps, avait fait un flop d’environ 20 000 exemplaires vendus en France, malgré une promo conséquente). D’où, dans cet univers ludique qui échappe de moins en moins aux règles de l’économie de marché, la prédominance des licences fortes et des suites. Si l’on estime que le progrès est uniquement technologique, alors l’évolution est en marche constante (et je ne parle pas uniquement de progrès graphiques ; l’IA plus étudiée d’un wargame aussi peu sexy que Conquest of the Aegean sur PC marque également à mon sens un pas en avant). Dans le cas où, « idéologiquement », on se laisserait aller à l’associer à une certaine idée de renouveau, même au sens large, le constat est plus amer. Mais pas sans appel. Des titres comme Okami, Shadow of the Colossus, les Silent Hill, Dreamfall (mais encore davantage The Longest Journey), Katamari Damacy, Odama et bien d’autres encore permettent de croire en une volonté réelle d’apporter aux joueurs de nouvelles sensations, à l’intérieur de genres connus ou au delà. Sans surprise, on découvre que sur la plupart de ces titres, ce sont des créatifs qui ont pu exprimer leurs émotions et leur talent (Atsushi Inaba, Fumito Ueda, Ragnar Tornquist…), les marketeux et autres spécialistes en études de marché n’intervenant miraculeusement pas, ou peu (ou alors on les avait drogués). C’est évidemment l’exception".

Matteo Bittanti va jusqu’à parler de mythe : "Le paradigme dominant dans l'industrie de jeu - c.-à-d. le positivisme - suggère que les choses s'améliorent toujours (et qu’il en est nécessairement ainsi). Le déterminisme technologique nous assure que des machines plus rapides fournissent de meilleures expériences de jeu. C'est clairement un mythe. Au delà de la hype et du dialogue façon relations publiques une relation complexe de phénomènes contradictoires se lie. Nous vivons dans  l’âge post-moderne des jeux vidéo. Les consoles les plus avancées sont celles qui peuvent parfaitement émuler les jeux les plus rudimentaires. De nos jours, des gamers sont excités parce qu'ils peuvent jouer à Time Pilot sur leur HDTV 3k $. Le Killer app du PSP est Ultimate Ghost and Goblins, ce qui en dit long. Les compilations rétros prolifèrent. Nous vivons dans l’âge des expériences ludiques recyclées. Le remix est devenu le format standard de la production de jeux, probablement un signe que l'industrie de jeu a atteint sa maturité. Si vous recherchez une véritable innovation, essayez sur PC. Spore, par exemple ?"

La révolution par le PC ?

Aussi, pour Greg Costikyan, game designer et co-fondateur de Manifesto Games, studio indépendant, le germe de la révolution n’est porté ni par  la X-Box 360, ni par la Wii ou la PS3 mais par l’inusable Personal Computer : « Le PC a toujours été la plate-forme où s’est produit historiquement l’innovation, et cela continuera ainsi, parce que c'est le seul segment du marché qui ne dépend pas de l’autorité des fabricants de console. « … » L'histoire a montré un gros progrès en termes de volume total de dollars et d'élargissement démographique des joueurs. D'une part, la gamme des jeux que l'industrie peut soutenir se rétrécit pendant que les budgets augmentent car seuls les genres qui peuvent produire des ventes de 1m+ sont supportables. Et les opportunités pour l’innovation et la créativité diminuent tandis que les éditeurs deviennent de plus en plus conservateurs quant au fait de dépenser les montants énormes maintenant requis pour un titre. Comme le Scratchware Manifesto l’indique, ce qui était par le passé le champ artistique le plus novateur et le plus passionnant sur la planète est devenu un fatras de servitude et d'imitation. » Soyons deux secondes provocateurs. Délirons, quoique… Et si la next gen devait signer la mort des jeux vidéo comme dans les années 80 ? « Cela dépend de la technologie et de facteurs culturels qu’il est difficile de prévoir. Les consoles ont triomphé du PC pour deux raisons : historiquement, elles étaient de bien meilleur marché ; et il est plus facile de les utiliser, puisque vous pouvez juste insérer un disque et commencer à jouer, au lieu de s'inquiéter de la configuration de matériel et de passer par un processus d’installation prolongé. Le prix n'est plus un problème ; les consoles sont beaucoup moins chères que par le passé, et les PCs sont bien meilleur marché. L’accessibilité est un avantage de plus, mais les termes onéreux des contrats passés entre éditeurs, réalisateurs et les fabricants de console devient de plus en plus un problème. La tendance se tourne vers la distribution électronique or les fabricants de console sont essentiellement bien placés pour éliminer le détaillant et contrôler directement toute la distribution des jeux à partir de leurs dispositifs, ce qui leur confère une plus grande pression à l’égard des éditeurs et développeurs.    Je voudrais croire que par la suite l’aspiration à un dispositif de jeu différent, avec un accès contrôlé de bout en bout par le fabricant, sera vu comme idiot, et que cette distribution numérique qui va d’Internet aux PC triomphera dans un environnement plus libre "..." Une belle invocation qui a pourtant pour seul effet de nous ramener cruellement sur terre. A l’heure de la technologie fuyante mais bridée à l’extrême, est-il encore permis de rêver ?

Remerciements à toutes les personnes interrogées qui ont participé au débat, le plus souvent avec beaucoup d'implication.


Tony Fortin


 
 
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