18/05/2008

Le RPG japonais, dans sa forme cinématique, s'est imposé comme un genre majeur. Première partie du dossier d'Antonin Bechler consacré à ce genre, ses particularités narratives et formelles.
Qu’est-ce qu’un jeu ? Platon a posé dans Les Lois une définition il y a déjà plus de deux millénaires, et c’est sous son autorité que je proposerai la suivante, inspirée également des caractéristiques du jeu définies par Roger Caillois dans Les jeux et les hommes.
Le jeu est un rituel cathartique qui permet de focaliser son attention, son imagination, ses pulsions agressives ou affectives dans un contexte obéissant à un ensemble de règles mais lui-même situé hors des contraintes, responsabilités et enjeux de la vie, soit sans risquer la punition ou la répression. La sanction ne fait que simuler la sanction réelle pour apporter un « retour », un « feedback » aux émotions investies et actions tentées, sans toutefois risquer la blessure réelle en cas d’erreur, et en apportant une récompense à toute réussite, sur le principe du donnant-donnant.
Telle serait du moins la définition du jeu applicable à celui qui nous intéresse ici : le jeu vidéo, dans un sous-genre extrêmement précis, celui du « jeu de rôle » (désigné dorénavant par « rpg » pour « role-playing game ») dans son occurrence japonaise. Fort d’une puissance économique qui se chiffre en dizaines de millions de titres vendus (les plus gros titres totalisant systématiquement plus de trois millions de ventes uniquement sur le sol nippon soit davantage que le nombre d’entrées de la plupart des films hollywoodiens sur le même sol), le genre est partie d’une industrie qui concurrence désormais le cinéma en termes de chiffre d’affaire, et dont l’image s’apparente à celle de son « ancêtre » à ses débuts : un « passe-temps » fantaisiste et futile réservé de surcroît aux pays les plus industrialisés (il est notable à ce titre qu’on ne voie toujours pas émerger de jeu africain ou sud-américain, et que l’industrie coréenne et plus encore chinoise et est-européenne viennent tout juste – à l’échelle de l’histoire du medium – de naître).
Le rpg « cinématique »

Final Fantasy X-2 (Squaresoft, 2003), un vidéo-clip en ouverture
La principale branche du jeu de rôle japonais, qui a assuré son succès économique et sa spécificité formelle, est sans conteste celle du « rpg cinématique ».
Qu’est ce qu’un « rpg cinématique » ? Ce vocable barbare, dangereusement proche de la terminologie filmique, désigne une catégorie de jeux dont les principales caractéristiques sont, d’une part, d’accorder une place fondamentale à l’intrigue, de la développer en usant principalement de scènes non-interactives et, d’autre part, de placer cette intrigue dans la tradition qui a engendré son ancêtre le jeu de rôle « sur papier », celle du conte mythologique épique, sous-entendant donc une quête, soit un monde fictif à parcourir d’un point A à un point B en surmontant diverses épreuves, représentées ici sous forme de combats.
Le terme « cinématique » accolé au rpg est issu de l’avant dernière évolution technologique, qui avec l’apparition du support CD, a permis l’inclusion de plus en plus fréquente d’éléments issus du cinéma : mise en scène, musique digitale, puis doublages voix. Il n’en reste pas moins que les produits issus de la phase précédente présentent eux aussi les caractéristiques sous-entendues par l’adjectif « cinématique », simplement, sous une forme techniquement plus primitive. Nous allons dresser un bref récapitulatif de l’histoire du genre rpg dans la lignée qui aboutit à cette forme « cinématique » popularisée par les superproductions japonaises, qui constitueront donc la matière première de cet essai. Nous tenterons ensuite d’esquisser une morphologie de ces jeux pour en déterminer les paradigmes, en comprendre les enjeux, les motifs, les techniques et l’appréciation critique pour le moins partagée qui s’y rattache. Je vous prie donc de garder à l’esprit que les analyses développées dans le présent essai ne s’adressent qu’au genre particulier du rpg japonais « cinématique », et que si, comme nous le souhaitons, elles peuvent permettre une approche des autres genres, tel n’est pas le but du présent essai. Précisons enfin que les termes narcissisme, enfance, prépuberté, puberté, adolescence et âge adulte présents dans le texte ne sont jamais à prendre dans un sens péjoratif (même s’ils sont généralement appliqués au medium dans ce sens) mais strictement descriptif d’un état historique ou du public virtuel (comme les romans supposent un lecteur virtuel) visé.
1. Présentations et représentations
Du D20 à la 2D

La première édition d’un jeu fondateur : Dungeons & Dragons, 1974
Le rpg soit « jeu de rôle » a ses origines sur papier (E. Gary Gygax et Dave Arneson : Donjons&Dragons, 1974), et donc sur texte, ou plus exactement parole. Il implique alors un narrateur (le maître du jeu) et des lecteurs, ou plus justement un « metteur en scène » et des « acteurs », les joueurs, qui participent, sous sa direction, à la rédaction du « texte » (virtuel) qu'ils jouent (notamment les dialogues). Il s'agit donc d'une performance de création et d'interprétation, le tout s'opérant de manière simultanée, à la manière d'une pièce d'improvisation. La performance est encadrée par un contexte narratif prédéfini (développé par le maître du jeu) et des règles mathématiques permettant de déterminer la réussite ou l'échec des actions tentées, en fonction des caractéristiques des personnages et selon la loi des probabilités (généralement à coups de dés).
Quand il passe au stade informatique, le rpg est donc naturellement essentiellement textuel (fait lié, évidemment, aux contraintes techniques de l'époque). Un narrateur (le programme) « raconte » le récit au joueur sous forme de texte et lui propose plusieurs choix pour progresser dans une histoire déjà préécrite divisée en embranchements multiples, sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros (apparus peu après l'invention du rpg papier).
Le Sorcier de la Montagne de Feu (1982), un classique du Livre dont vous êtes le héros, par les maîtres du genre : Steve Jackson et Ian Livingstone
Mais si la technique d'alors permettait de retranscrire le système des Livres dont vous êtes le Héros qui était déjà une simplification du rpg papier, elle ne permettait pas, pour le moment, d'y réinjecter la liberté constitutive du principe originel.
On voit que dès lors, une part importante de l'intérêt du rpg est amputée, puisque le joueur n' « écrit » plus l'histoire mais se contente de la lire, sa liberté se limitant à choisir parmi un panel, très limité, d'évolutions possibles de ladite histoire : le joueur perd donc sa subjectivité et, par là, sa liberté. C'est un immense bond en arrière, qui remet la conduite et l'évolution du récit (presque) intégralement dans les mains du narrateur. Pour schématiser, on dira que le rpg informatique perd alors la part d'improvisation du jeu théâtral qu'était le rpg "papier" (c'est-à-dire l'incarnation d'un personnage par un acteur, le joueur, libre dans une certaine mesure d' « improviser ») tout en conservant son script. Le joueur « incarne » toujours son personnage, mais doit désormais suivre son script à la lettre, celui-ci devenant dès lors l'élément dominant du jeu.
Sur le plan représentationnel, on reste dans une logique textuelle, jusqu'à ce que l'évolution technologique permette, vers la toute fin des années 1970, de créer une représentation graphique de l'univers décrit. Le mode d'interaction avec le joueur reste principalement textuel, et l'image vient supporter cette représentation « littéraire ». Pour schématiser, on dira qu'on passe alors du livre de conte sans images au livre illustré (certains jeux primitifs intégraient d'ailleurs, dans leur manuel, des descriptions détaillées des lieux visités par le joueur, pour compléter une représentation graphique encore balbutiante).
Mobilis in Mobile
L'évolution suivante, décisive, permet ensuite une représentation graphique de l'univers assez détaillée pour se suffire, même à peu près, à elle-même. L'équilibre est renversé, et c'est le texte qui devient alors le soutien de l'image. C'est à cette période, vers le début des années 80, qu'on commence à réellement parler de rpg informatique, et que les premières œuvres commerciales voient le jour. On assiste également à cette occasion à une évolution du point de vue, puisque la représentation graphique de l'univers permet par là même la représentation graphique dans celui-ci du personnage qui le perçoit et y évolue. Dans les jeux qui adoptent cette nouvelle représentation, le personnage n'est plus le « vous » des premiers jeux de rôle et des Livres dont vous êtes le héros, mais est désormais totalement séparé de la personne qui le « joue ». Nous verrons que ceci constituera une caractéristique fondamentale des rpg japonais par rapport à d'autres modes de représentation possibles, et qu'en ce sens, ils ont bien intégré l'amputation originelle décrite au stade précédent : si le joueur n'a plus sa liberté d'acteur, il peut aussi bien être spectateur engagé du drame.

Akalabeth : World Of Doom (California Dreams, 1979) : le jeu de Richard Garriott est le premier rpg commercialisé sur ordinateur.
Représentation « à la première personne » (en trois dimensions). Exemples : Akalabeth (1979) Wizardry (1981), The Hobbit (1983) puis Might&Magic (1986) dont l'équivalent japonais serait Shining in the Darkness (1991).

Ultima : The First Age Of Darkness (1980) , le second titre de Garriott, introduit une vue dite « de dessus », à la troisième personne

Dragon Quest VIII (Square Enix, 2004), toujours à la troisème personne, mais intégralement en 3D.
Représentation « à la troisième personne » (en deux dimensions). Exemples : Ultima VI (1990), Fallout (1997). Au Japon : Dragon Quest (1986), Final Fantasy I (1987) à IX (2000); Phantasy Star I (1987) à IV (1994).
(Pour un récapitulatif détaillé de l'histoire du rpg informatique non japonais, lire l'excellent article de Matt Barton, qui couvre le champ laissé hors de cet essai.)
Mais si l'univers est désormais représenté graphiquement, le langage, élément constitutif des rpg sensés représenter des univers peuplés d' « animaux sociaux », reste lui textuel (sous forme de « boîtes de dialogue » équivalents aux « cases » des bandes dessinées). Ainsi, le mode de représentation du rpg à ce stade se partage entre représentation textuelle et graphique animée, soit respectivement celui du roman, et du dessin animé (qui propose des personnages mobiles sur fond – le plus souvent – fixe). Ajoutons que la musique prend à cette période une importance croissante : créatrice d'atmosphère dans les environnements décrits, elle permet de combler le déficit technique au niveau de la représentation de ceux-ci (cf la scène de l'opéra dans Final Fantasy VI). Cette importance s'accroîtra encore quand le rpg prétendra, au niveau de la mise en scène, rivaliser avec le cinéma.

Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994), la scène de l’opéra
La dernière évolution voit enfin l'apparition du support vocal permettant des dialogues parlés, et de la 3D appliquée aux représentations à la 3ème personne (elle était jusqu'alors réservée aux jeux usant de la vue « en 1ère personne » dite « subjective), permettant des fonds mobiles, ainsi qu'une mobilité du point de vue même qui les observe: on se rapproche alors de la représentation filmique, même si le texte reste relativement présent, ne serait-ce que pour communiquer toute la masse de langage non prise en charge au niveau vocal. De fait, tout se passe comme si le jeu actuel ne pouvait se décider à couper, sur le plan représentationnel, le cordon ombilical qui le lie à ses origines textuelles. La raison en est simple : le jeu actuel reste en effet toujours infiniment proche, sur bien des points, des modes de représentation et des structures du roman classique, notamment sur le plan de la distribution narrative, comme nous allons le voir maintenant.

Final Fantasy X (Squaresoft, 2001), le (trop)plein de scènes cinématiques
Les années 2000. Exemples : Final Fantasy X (2001), XII (2006), Lost Odyssey (2007).
2. rythm & blues
Voilà résumée, succinctement, l'évolution du mode de représentation du rpg des origines jusqu'à son état actuel. Nous avons également abordé brièvement les questions de l'implication du joueur et de sa liberté (ou plutôt non liberté) d'action.
Nous avons vu que dès les origines, la part du récit dans le rpg est fondamentale ; il s'agit même, avec l'incarnation (et la liberté de création qui en découle), du fondement même du genre. Nous avons vu également qu'avec le passage du support papier au support informatique, la part d'incarnation/création s'est trouvée réduite à la portion congrue, et que c'est désormais le narrateur (le programme) qui prend en charge la quasi intégralité du récit. En résumé, le rpg japonais nous raconte une histoire. Nous allons maintenant voir comment il nous la raconte, et, puisqu'il reste un jeu, comment le joueur influe sur ce récit. Pour ce faire, nous utiliserons les outils de l'analyse romanesque, qui se révèlent parfaitement adaptés à une narratologie du rpg.
Dès lors que le rpg a choisi de raconter une histoire, il doit faire face à un certain nombre de problèmes liés à la définition même du jeu. Celui-ci obéit en effet à certaines règles constitutives qu'il ne peut entraver sous peine de perdre son identité pour basculer dans « autre chose », soit dans le cas d'un récit raconté à l'aide d'images animées et de texte, une forme hybride entre roman et film.

Mother (Nintendo, 1989) : un panel d'actions limité (en haut à gauche de l'écran)
Quelles sont ces règles ? La première d'entres elles, et la plus évidente, est que le joueur doit pouvoir agir. S'il doit se contenter d'observer le récit se dérouler devant lui, il peut aussi bien relire Le Seigneur des Anneaux ou aller relouer La Guerre des Etoiles. Mais si l'action est à la base du jeu, elle devient le principal problème lorsque celui-ci souhaite vous raconter une histoire. En effet, si vous pouvez tuer le roi qui vous envoie rosser le vilain de service ou simplement refuser son ordre pour lui préférer l'élevage de chèvres sur les plateaux du Larzac, le récit ne pourra se dérouler comme le jeu souhaite vous le raconter. Cette évidence n'a l'air de rien, mais elle constitue de fait la principale pierre d'achoppement sur laquelle butent toutes les appréciations, positives ou négatives, du rpg nippon.
De même, si le jeu souhaite vous raconter une histoire sur le mode du roman classique, ou plus précisément du conte mythologique, comme nous le verrons, il se doit de souscrire à des règles d'ordonnancement strictes de son intrigue : introduction/bouleversement, développement/péripétie, conclusion/résolution. Il ne peut en aucun cas autoriser le joueur à bouleverser cet ordre linéaire sous peine de perdre la cohérence de son récit (si le roi ordonne à votre personnage d'aller libérer la princesse des griffes du maléfique Jules de chez Smith en face, et de la lui ramener, soit les phases A, B et C de l'intrigue, le jeu ne peut vous autoriser à passer directement de A à C en sortant puis retournant de suite au palais et à retrouver la princesse, sauvée, aux côtés du roi dans une touchante scène d'effusions et de louanges du courage de votre héros telle qu'elle a été écrite, puisque justement c'est ledit héros, que vous contrôlez, qui est sensé l'avoir sauvée).

La carte du monde dans Chrono Cross (Squaresoft, 1999) : sous l’apparente liberté, les déplacements sont soumis à une progression bien dirigée
La question est donc simple : comment le jeu peut-il concilier le récit d'une histoire préécrite tout en laissant un minimum de liberté d'action au joueur ? La réponse est tout aussi simple : en encadrant et en limitant cette « pseudo-liberté » au maximum.
Pour aborder cette question de l'encadrement, il convient d'analyser la manière dont le jeu raconte son histoire. Nous allons voir qu'en la matière, sur le plan distributif tout d'abord, il est infiniment proche de la structure romanesque (logique au vu de ses origines), et nous allons donc naturellement mettre à profit la terminologie de l'analyse littéraire, dont j'espère que vous pardonnerez le jargon.
Un roman classique utilise, pour reprendre la terminologie des critiques américains popularisée en France par Genette, quatre types d'exposition : la description, la scène, le résumé et l'ellipse. Au niveau rythmique, ces quatre types présentent chacun un rapport différent entre temps de récit et temps de l'histoire. Le temps (dans le sens ici de durée) du récit est par définition extra-diégétique (hors de l'histoire), et représente l'espace proportionnel de texte qu'occupe cette part précise, alors que le temps de l'histoire est intra-diégétique et représente le temps d'histoire raconté par cette part de texte.
Dans le cas de la description, le temps du récit est infiniment supérieur au temps de l'histoire, puisque l'espace texte occupé par la description correspond à une avancée zéro de l'histoire : il lui est donc forcément « infiniment » supérieur.
Dans le cas de la scène, qui constitue l'immense majorité de l'espace texte du roman, le récit raconte les évènements en train de se produire (indépendamment de l'emplacement temporel de ces évènements dans le récit : antérieurs ou ultérieurs au « présent » de l'intrigue, temporalité que nous étudierons plus loin). Le temps du récit y est donc égal au temps de l'histoire.
Le résumé, comme son nom l'indique, raconte sur peu d'espace texte un temps plus long de l'histoire. Le temps du récit y est donc inférieur au temps de l'histoire.
L'ellipse, enfin, représente une avancée de l'histoire non racontée. Le temps du récit y est donc infiniment inférieur au temps de l'histoire.
Ceci posé, il reste à voir à quoi correspondent, dans la logique du jeu, ces quatre types.
Scene-it
Commençons par le plus évident : la scène. Dans le cas du rpg, il nous vient instantanément à l'esprit le mot « cutscene », et c'est précisément ce à quoi il correspond : des espaces durant lesquels le récit raconte et/ou montre l'histoire en train de se dérouler. On sait l'importance des cutscenes dans le rpg nippon, et leur tendance à occuper une durée (un temps de récit) de plus en plus importante au fil de l'évolution technologique. Puisqu'on a vu que le joueur ne pouvait modifier l'histoire racontée par le rpg, il est logique qu'il ne puisse intervenir lors des scènes : il en est donc exclu, et doit se contenter de s'adosser à son fauteuil pour les admirer confortablement.

Cutscene de Final Fantasy XII (Square Enix, 2006)
Arrêtons nous un instant sur la question de la durée de ces scènes. Quelle que puisse être leur expansion dans le rpg « moderne », la durée cumulée des scènes sera (sauf cas extrême) toujours largement inférieure à la durée cumulée des phases d'exploration, et cela pour des raisons bien simples :
- le joueur, pendant les scènes, ne joue pas, et plus le jeu compte de temps de scènes, plus il se rapproche dangereusement du point de reniement qui l'élimine en tant que jeu (exemple : Xenosaga).

Xenosaga Episode 2 : Jenseits von Gut und Böse (Monolithsoft, 2004): le règne des cutscenes.
- les scènes coûtent cher : souvent en images de synthèse, les scènes sont onéreuses en termes de coûts de production et d'espace disque et doivent être « économisées ». Cette contrainte est désormais atténuée par l'utilisation de supports de stockage plus spacieux et de codage des scènes utilisant le « moteur » du jeu en lieu et place de « cinématiques » intégralement préenregistrées qui prévalaient dans la génération précédente.
- le scénario d'un rpg, à de rares exceptions près, est fondé depuis les origines du genre sur des bases simples qui relèvent de la morphologie du conte sur laquelle nous reviendrons. Multiplier les scènes « gratuites » et/ou délayer le contenu de l'intrigue au cours de scènes trop longues vient à contrario souligner sa maigreur ou donner une impression de confusion (exemple valable pour les deux cas : Final Fantasy X). Il vaut mieux, à l'inverse, les limiter pour en rehausser l'impact par effet de contraste avec la durée (et les efforts fournis) des phases d'exploration qui les séparent (exemples : Final Fantasy XII, ou plus loin Chrono Trigger et autres rpg de la génération précédente).
Ainsi, les scènes qui sont pourtant les principaux vecteurs d'exposition de l'intrigue seront toujours présentes en minorité. On a vu également que le jeu ne peut faire intervenir le joueur dans lesdites scènes. Mais on sait aussi que le jeu ne peut se permettre d'interdire totalement toute action au joueur sous peine de se renier lui-même. La question est donc simple : où va-t-il le laisser agir ?
J'en viens ici au cœur de cet essai et réponds, en Normand : ailleurs. C'est-à-dire dans les espaces « textuels » qui correspondent aux autres types d'exposition : les descriptions, et dans une moindre mesure les résumés. (Il va sans dire que par définition, le joueur n'agira pas durant les ellipses qui correspondent à une durée de récit de zéro, et ne lui en laissent donc pas le temps, même si certaines phases de résumés semblent se rapprocher infiniment de l'ellipse, comme les « cartes du monde » non explorables, sur lesquelles on se contente de voir bouger un curseur représentant notre héros. Si on est forcé de regarder bouger le point, on a affaire à un résumé. Si on peut presser un bouton pour sauter cette séquence, on enclenche une ellipse. Exemple : Lost Odyssey).
Donc, si les « cutscenes » des rpg correspondent aux scènes du roman, à quoi correspondent les deux autres types ? Aux moments où le joueur agit, c'est-à-dire, dans le cas du rpg, durant les phases d'exploration/combat et d'exploration tout court. Ces phases correspondent à la description romanesque, mêlée parfois de résumé ou d'éléments scéniques selon le cas.
Résumés décrits
En effet, que fait un joueur lorsque, après avoir assisté à une scène durant laquelle le roi ordonne à « son » personnage d'aller trucider le monstre de chez Smith en face ? Il lui fait traverser la forêt (ou autre lieu) maléfique qui le mènera à la scène de confrontation avec ledit monstre.

Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) : un classique, le « niveau » de la forêt.
Ou plus exactement, il lui fera traverser le niveau de la forêt en question (terme révélateur du jargon des joueurs: il désigne les « niveaux », soit les « paliers » entre des points A, B, C etc du récit, dans une hiérarchie progressive qui va du bas=l'introduction, en haut=la conclusion/résolution de l'intrigue). Ce qui sera fait en un temps variable, mais généralement inférieur au temps réel qu'il aurait fallu à une personne normalement constituée pour faire le voyage. Le joueur résume donc le voyage dans un temps de récit (de jeu) apparemment largement inférieur au temps de l'histoire. Il le fait d'autant mieux qu'il ne traverse pas la forêt en question, mais un « niveau », soit un espace limité largement inférieur en taille à la forêt « réelle » qu'il est sensé représenter : un espace symbolique (mais aussi évidemment iconique). De même, les combats (aléatoires ou non) qu'il y mènera sont génériques et ne font que symboliser, puisqu'ils se déroulent dans un espace symbolique déjà réduit, les péripéties multiples que le voyageur affronte sur sa route dans un cadre hostile.
Mais pendant ce temps, au niveau de l'intrigue, que se passe-t-il ? Généralement, rien. Le monstre ne profite pas du long chemin à parcourir par le héros pour se marier et partir en voyage de noces, ou plus simplement mourir de vieillesse ou aller voir ailleurs si l'herbe y est plus verte et les filles de rois plus dodues. C'est l'apparente limite de notre raisonnement : si le passage du « niveau » résume bien un temps d'histoire sensément plus long, il ne résume rien au niveau de l'intrigue puisqu'elle n'évolue pas. Il se rapporte donc à une phrase, dans un roman, comme « il traversèrent la forêt » et non « il traversa la forêt en trois jours pour rejoindre le plateau du Larzac et y accomplir son rêve de toujours : élever des chèvres». Cette limitation est cependant facilement explicable : comme déjà relevé, ce qui relève de l'intrigue dans son contenu comme dans sa temporalité ne peut en aucun cas, dans le jeu, être laissé au bon vouloir du joueur ; l'intégralité de celle-ci sera donc réservée à une exposition lors des scènes, et l'évolution du récit hors de celles-ci sera strictement d'ordre géographique.

Tales Of Symphonia (Namco, 2003) : une séquence de combat, « micro-récit » déconnecté de l'intrigue du jeu.
Il y a évidemment quelques bémols et exceptions, mais qui en général s'expliquent fort bien en restant dans la terminologie employée : si l'intrigue progresse au cours d'un « niveau », elle le fera forcément par le biais d'une « sous-scène » venant couper la progression du personnage dirigé par le joueur dans celui-ci. Le joueur ne participera donc jamais à l'intrigue, mais contrôlera tout au plus le timing de déclenchement des scènes, sur lequel nous reviendrons.
Revenons-en pour l'heure aux phases d'exploration. J'ai postulé plus haut que celles-ci correspondaient avant tout au type de la description dans la terminologie romanesque, et voilà que je les qualifie de « résumés ». C'est que les phases d'exploration/combats dans des niveaux parcourus d'un point A d'entrée à un point B de sortie remplissent aussi et surtout un rôle descriptif. Ces espaces symboliques permettent en effet de décrire l'univers du jeu, et le cadre des scènes. En ce sens, le fait que l'intrigue n'y évolue pas d'un iota les en rapproche fortement.
Pour aller plus loin, nous pourrions même poser que le temps de l'histoire y est momentanément gelé, le temps que le joueur fasse traverser l'espace symbolique à son personnage. Nous sommes donc ici en face d'un type hybride entre résumé (d'un espace plus vaste par un espace symbolique, et d'un temps de traversée réel de cet espace par un temps de traversée symbolique) et description (correspondant à une avancée zéro du temps de l'histoire). Il y a donc « triche » au niveau temporel (car si, à la limite, il y a avancée du temps de l'histoire entre le « niveau » séparant la scène A de la scène B, cette avancée constituera une ellipse, soit un temps zéro de récit, puisque le récit correspondant au « niveau » joué ne nous raconte aucunement comment évolue l'histoire elle-même, simultanément et en notre absence, pour l'amener du point A au point B. Ici encore, on voit que toute avancée décisive de l'intrigue doit absolument être laissée hors de portée du joueur).
A ce sujet, Benjamin Thomas, dans une étude passionnante sur le cinéma japonais contemporain, souligne le lococentrisme dont il fait preuve : pour lui, c'est du lieu que naît le temps au Japon. La contemplation liée à la description serait donc « le pouvoir laissé au lieu, par un individu qui y participe passivement, de générer la conscience [ou son illusion dans le cas qui nous intéresse] du temps ». On voit donc bien l'intérêt d'étirer indéfiniment de telles séquences dans un rpg, où ces étranges descriptions/résumés prennent des dimensions quasi-proustiennes.
Cette tendance est à son maximum dans le deuxième type de phase jouable proposé au joueur : l'exploration sans combat, toujours dans un espace symbolique situé hors intrigue, soit, typiquement, la ville. La ville dans un jeu n'a pas pour objet de symboliser l'espace parcouru entre les points/scènes A et B, mais uniquement de décrire un cadre qui servira ou pas d'arrière plan à la scène ultérieure (ou précédente), mais toujours d'espace symbolique de l'univers du jeu. Symbolique car là encore, l'espace explorable est généralement infiniment plus réduit que l'espace « réel » symbolisé (par synecdoque : on n'accèdera généralement qu'à quelques rues de l'immense capitale de l'Empire, parcourues de quelques passants et parsemées d'échoppes tous aussi symboliques).
Légendes urbaines

Alexandrie, la ville où débute Final Fantasy IX (Squaresoft, 2000)
Nous avons insisté sur l'éjection de l'intrigue hors des phases d'exploration « descriptives », mais il va de soi qu'elle n'en est pas totalement absente, en particulier dans les passages d'exploration sans combat qui nous intéressent ici. Récapitulons rapidement les différentes fonctions de la description :
Mimésique (produire l'illusion de la réalité)
Mathésique (diffuser un savoir sur le monde)
Esthétique (rattacher l'œuvre à un courant)
Narrative (remplir une fonction dans l'intrigue) soit :
- fixer une connaissance
- camper une atmosphère
- évaluer un personnage
- dramatiser le récit
- préparer la suite de l'histoire (déposer des indices)
Les fonctions mimésiques et mathésiques sont les principales fonctions des phases d'exploration = descriptions dans les rpg : elles produisent l'illusion visuelle d'un espace cohérent (symbolique comme nous l'avons vu) et apportent des informations sur l'univers décrit (une église dans la ville : la religion est présente. Un passant racontant un évènement passé : le monde a une Histoire). La fonction esthétique est évidente : la relative unité graphique du rpg japonais suffit à s'en convaincre, et les exceptions font justement office d' « expériences limite » qui apparaîtront comme telles même si généralement elles conservent un certain « rendu » caractéristique (exemple : Parasite Eve).

Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) : l'immeuble de la Shinra, ou l'oppression technologique.
Les fonctions narratives sont réduites, mais évidemment présentes : si un ouvrage découvert dans une maison de la ville insiste sur les propriétés de telle ou telle herbe magique, c'est que le jeu veut fixer cette connaissance dans l'esprit du joueur – l'herbe sera peut être nécessaire pour sauver tel ou tel personnage. L'espace campe une atmosphère qui elle-même fait sens : un manoir hanté en dit long sur l'occupante qu'on nous y a envoyé chercher, tout comme le cabinet encombré de parchemins du magicien qui nous en a donné l'ordre permet d'évaluer son intelligence. Une longue phase d'exploration vient dramatiser, par contraste, la scène suivante, et la lettre d'un médecin trouvée dans la chambre d'une femme malade avant de la rencontrer prépare l'intrigue à développer cet état comme moteur narratif dans la scène qui suit.
Bref, l'intrigue n'est pas totalement rejetée hors de ces séquences, mais elle sera toujours présente sous une forme atténuée et non essentielle, ne serait-ce que parce que la collecte des informations qui y sont rattachées est optionnelle. On gagnera beaucoup en « atmosphère » à lire la lettre du médecin précitée, mais l'intrigue se poursuivra même sans elle, et ne sera pas affectée par sa non-lecture. D'ailleurs, le plus souvent, l'intrigue principale viendra répéter et confirmer les informations optionnelles les plus importantes, pour ceux qui n'y auraient pas accédé, ce qui vient encore en réduire la portée, les reléguant à la fonction de création d'atmosphère. Certes, parfois, le joueur ne parviendra pas à l'étape suivante du récit tant qu'il n'aura pas accédé à un certain nombre d'informations déterminées, mais les modalités d'accès et les contenus eux-mêmes de ces informations restent du ressort de la description.

Star Ocean III (Tri-Ace, 2004) : le calme estival, avant la tempête.
En effet, si le joueur est « libre » dans ces phases d'agir comme bon lui semble, il est impératif qu'elles ne viennent aucunement influer sur l'intrigue principale. Les informations qu'on obtiendra des passants permettront généralement de développer sa connaissance de l'univers décrit (soit de la description absolue), voire d'enclencher des mini-quêtes tout aussi détachées de l'intrigue principale. De même, en fait de liberté, ces phases se bornent à permettre au joueur de parler ou non aux passants, et ce dans l'ordre qu'il souhaite, mais sa liberté d'expression reste généralement nulle puisque les dialogues y sont préécrits. Tout au plus aura-t-il parfois le choix entre deux réponses (dont l'une est souvent un cul-de-sac destiné à « donner l'illusion » d'un choix en fait inexistant). Il peut également, parfois, lire des documents écrits présents sous diverses formes. Toutes opérations qui relèvent exclusivement de la description. En fait d'exploration, il peut fouiller dans des coffres (ou autres contenants) pour en obtenir des objets en variété forcément limitée, objets qu'il pourra également se procurer dans les boutiques (mais là encore, pas moyen de demander au marchand du coin des chaussures de marche pointure 44 pour la longue randonnée à venir dans la forêt qui mène chez Jules de chez Smith en face).
Evidemment, suite aux phases d'exploration/combats précitées qui ne proposaient généralement que deux options : fouiller les coffres et combattre (la seconde même parfois obligatoire jusque dans son timing dans le cas des combats dits « aléatoires », présents depuis les rpg japonais « originels » dont les contraintes techniques ne permettaient pas de représenter plus d'un objet mouvant à l'écran), ces phases semblent un luxe grisant de liberté. Celle-ci reste cependant cantonnée au choix d'enclencher ou non quelques actions prédéfinies très peu variées (lire les cases de dialogue/fouiller), et de décider de l'ordre de ces actions. De même les mini-games ou mini-quêtes qui viennent apporter une illusion de variété, et donc de liberté.
3. Liberté surveillée

Shadow Hearts II: Covenant (Nautilus, 2004): vous irez là, puis là, puis la-bas!
Comme nous l’avons vu, la liberté dans un rpg (comme dans tout jeu, mais ici plus qu’ailleurs) est limitée, et même surveillée : une marge de manœuvre est bien laissée au joueur, mais elle est extrêmement faible, et se limite finalement au timing d’enclenchement des quelques actions préprogrammées. Pour tout ce qui touche à l’intrigue, le joueur n’a ni le choix de ne pas enclencher (sinon, l’intrigue n’évolue pas), ni le choix de bouleverser l’ordre dans lequel l’intrigue est présentée : il ne peut déclencher la scène C avant la scène B, et pire, il ne peut redéclencher la scène B après la C, ou toute autre scène antérieure (la seule manière de revoir ces scènes étant totalement artificielle puisqu’elle consiste à reprendre le jeu à un point de sauvegarde antérieur, « annulant » ainsi la progression effectuée depuis).
La liberté qui lui est laissée en termes d’intrigue est celle de la vitesse à laquelle il « résume » le parcours effectué de la scène A à la scène B. Il peut traîner ou aller vite, mais même ici, la limite de vitesse est sévère : s’il va trop vite et « saute » trop de combats génériques, ses personnages ne seront pas assez puissants pour vaincre le « boss » bloquant l’accès à ladite scène B.
Le jeu lui laisse un peu plus de liberté concernant les éléments qui ne sont pas directement parties de l’intrigue. Il peut choisir de mener les combats génériques à sa guise dans les limites (étroites) imposées : il peut envoyer ses adversaires ad patres à coups d’épée ou de sortilèges, dans l’ordre qu’il souhaite, et avec les personnages qu’il souhaite (le fait qu’on puisse retirer des personnages qui patientent dans les limbes pendant que les combattants choisis « font le boulot » en dit long sur le caractère symbolique de ces phases). Il peut également « décorer » ou « améliorer » ses personnages en les parant d’équipements divers qui lui assureront une efficacité accrue lors des combats, ou choisir parfois de faire « évoluer » son personnage pour faire de lui un lansquenet ou un sorcier ninja, mais toujours dans les très étroites limites imposées.
Evidemment, toutes ces évolutions n’affecteront en rien l’intrigue principale et un expert en magie du feu ne pourra jamais brûler la porte en bois qui bloque l’accès à l’antre du monstre de la scène C qui ne s’ouvrira que quand l’ermite de la scène B vous en donnera la clef. Steven Poole dans Trigger Happy distingue à ce sujet trois types d’incohérences dans le jeu vidéo : de causalité, de fonction et d’espace. Trois types que le rpg japonais présente en nombre : l’exemple précité est une incohérence de causalité (logiquement, le feu brûle le bois), une incohérence de fonction surgissant quand un pied de biche trouvé là ouvrira ladite porte alors qu’il sera impuissant à ouvrir la suivante pourtant semblable, et une incohérence d’espace survenant quand un minuscule ruisseau empêche le personnage d’en explorer l’autre versant, ou que quelques menus débris bloquent, pour les besoins de l’intrigue, une route jusqu’alors accessible (ils ne sont certes somme toute que des « obstacles symboliques » réaffirmant posément au joueur la prééminence de l’intrigue en lui imposant sa linéarité).
Cela dit, sa maigre liberté de timing acquise de haute lutte, le joueur y tient. Les combats « au tour par tour » en sont une illustration : on les dit monstres anachroniques arrivés en droite ligne du fond des âges du rpg papier où on lançait chacun son tour des poignées de D20 (dé à 20 faces), mais dans le cas du rpg japonais, c’est plus de maîtrise du rythme qu’il s’agit. Ce que veulent les joueurs ici, c’est choisir d’attaquer maintenant ou après avoir tranquillement choisi sa stratégie sans être entre-temps trucidé par un monstre, et ceci explique en grande part le dédain mêlé de détresse que portent beaucoup d’amateurs aux fameux « action-rpg » proposant des combats en « temps réel » (ces derniers reléguant d’ailleurs parfois l’intrigue au second plan, conscients de ne pas s’adresser au public traditionnel des rpg cinématiques). En somme, il s’agit ici d’éviter les surprises désagréables, et ceci nous amène à une seconde règle d’or du rpg japonais qu’est la prévisibilité.

Un combat dans Final Fantasy (Squaresoft, 1986): un jeu d'échecs (presque) sans surprises
Sans verser dans l'anthropologie culturelle de bas étage, je pense qu’on peut affirmer sans risque d'exagération que la plus grande hantise du populo japonais, c’est l’imprévu. La société elle-même est entièrement bâtie sur une volonté d’éliminer l’imprévu à tout prix : dans les escalators, les trains, les toilettes publiques, les rues, d’innombrables signes vocaux ou textuels vous préviennent contre toute éventualité imprévue, ou vous interdisent toute action réprimée (imprévue) par la communauté. Ne vous asseyez pas sur le porte-serviette car il risque de se détacher, tournez la molette vers la gauche pour faire couler l’eau du robinet, criez en cas de noyade (!), ne fumez pas en marchant dans la rue, etc.
Et quand, malgré toutes les précautions du monde, l’imprévu surgit, on essaye de le désamorcer à tout prix : le plus infime retard ou incident ferroviaire sera ainsi relayé immédiatement et constamment par messages vocaux et textuels dans toutes les gares et tous les trains avoisinants.
Au niveau social, les relations humaines sont codifiées, balisées, prévisibles jusqu’à l’absurde : si on s’est donné rendez-vous à 12h, il sera très impoli de venir frapper à la porte à 11h50. Mieux vaudra dans ce cas patienter dix minutes devant celle-ci. D’ailleurs, si on se croise dans la rue avant l’heure du rendez-vous, on s’ignore. En cas de rencontre professionnelle, le rituel est lui aussi immuable : échange de cartes de visite à la gestuelle codifiée, courbettes soigneusement mesurées selon la hiérarchie en présence (évidemment, ces règles sont assouplies ou pour certaines n’ont pas cours entre enfants ou jeunes hors du cadre professionnel).
Dans le langage même, l’imprévu n’a pas sa place : le niveau de langage employé varie selon la hiérarchie de son interlocuteur, la structure de la langue elle-même également, et le tout permet en un instant d’instaurer une codification des rapports humains qui installe chaque interlocuteur dans un « rôle social » défini, lui imposant des bornes dont il ne peut s’affranchir (ce qui évite à chacun la désagréable surprise de voir son interlocuteur les franchir, et entrer ainsi dans l’imprévu. Cette règle est « canonique » et seuls les très jeunes enfants et les étrangers – exclus de fait du corps social – en sont dispensés).
Un paradis pour sociologues…mais quel est le lien avec le rpg ? Tout simplement, ce désir de prévisibilité s’y retrouve complètement. Dans un rpg, en dehors du contenu même de l’intrigue (et encore, la majorité d’entre elles, ne serait-ce que parce qu’elles obéissent aux règles du conte, sont éminemment prévisibles), tout est balisé, obéit à des codes d’agencement et d’ordonnancement stricts qui rejettent tout imprévu à la périphérie.
En effet, jamais (à de très rares exceptions près, que nous traiterons plus loin) dans un rpg ne verrez vous votre personnage « mourir » ailleurs qu’à l’occasion d’un game over dans un combat, game over lui-même prévisible puisque vous voyez les « points de vie » de vos héros descendre, à plus ou moins grande vitesse selon la férocité des adversaires. Le héros ne sera jamais renversé par une voiture, ne tombera jamais dans une fosse garnie de pieux. (Cette idée de la « mort » du héros à l’occasion du game over est d’ailleurs elle-même discutable puisque les personnages peuvent généralement être réanimés à l’infini pour peu que l’un d’eux soit toujours conscient. En somme, le game over du rpg représente plutôt un moment où aucun des personnages médiateurs à travers lesquels le joueur « voit » l’action n’est conscient, ce qui interdit de fait au joueur de la suivre et le force à relancer le jeu depuis un point antérieur. D’ailleurs, contrairement à des jeux d’action tels Resident Evil qui n’hésiteront pas, en fait de game over, à annoncer de but en blanc au joueur « You Are Dead », le rpg se borne à montrer un simple écran générique de game over sur fond de musique apaisante et dédramatisante). Les fameux « quick time events » (techniques destinées à « simuler » l’interactivité lors de scènes en demandant au joueur d’appuyer en rythme sur les boutons dont l’icône apparaît à l’écran pour enclencher la suite de la scène), qui font les beaux jours des jeux d’aventure/action sont - à l'exception du récent Lost Odyssey où ils se limitent à un rôle strictement pastiche -totalement absents du rpg nippon. Le strict minimum d’imprévu est réservé à la fréquence des combats (aléatoires), mais même cela tend à disparaître (les adversaires étant désormais le plus souvent visibles), ainsi qu’au panel de monstres qu’on nous y verra affronter.
Mais là encore, le jeu cherche à minimiser volontairement la part d’imprévu : si l’on est vaguement surpris par la première rencontre avec le tronc d’arbre belliqueux et la fouine magicienne dans la forêt du coin, la surprise s’estompe rapidement dès lors qu’on constate qu’avec deux ou trois compères d’autres races, ils sont les seuls autochtones à venir vous chercher noise. Rarement, le jeu avance une « micro-surprise » en incluant un type rare qui apparaît aléatoirement lors d’un combat. Mais là encore, on reste dans le registre ultra codifié de ceux-ci, qui ne souffre aucun imprévu : le schéma tour par tour ordres/action/résultat ne présente jamais d’évolution en cours de jeu (de même la seule concession au « temps réel », qui consiste à vous laisser appuyer sur un bouton dans le bon timing pendant l’assaut de votre personnage, devient elle-même un rituel prévu du fait de son immuabilité. Exemples : Legend of Dragoon, Shadow Hearts, Lost Odyssey).

Un combat dans Lost Odyssey (Mistwalker, 2007), et son rituel de la pression de bouton en rythme (lorsque les deux cercles à l'écran coincident).
Sur le plan de l’intrigue, c’est la même chose : on joue à ces jeux pour qu’on nous raconte une histoire, et non pour la vivre. Ce qu’on recherche, c’est le confort de n’avoir à effectuer aucune décision (qu’on pourrait regretter par la suite). Nous verrons plus loin comment certains jeux détournent cette « règle d’or » pour créer une charge émotionnelle.
Une solution largement expérimentée pour palier à la linéarité de l’intrigue consiste à permettre au joueur de « choisir » lui-même entre deux options irréversibles, choix si possible cornélien (diriger la ville sous-marine de Rapture ou sauver les little sisters, fillettes génétiquement modifiées qui y errent en quête de sang?). Mais outre le fait que ce choix est en même temps un non-choix dans sa limitation (le caractère artificiellement manichéen du choix si dessus proposé par le jeu d’action américain BioShock), il est encore moins évident dans le cadre d’un rpg japonais qui attire justement son public sur son attrait du prévisible et de la déresponsabilisation (j’ai déjà évoqué, dans un sens un peu différent, la difficulté des action-rpg dont le temps-réel rebute les joueurs ne recherchant que le prévisible). A la limite, le rpg nippon proposera plusieurs fins, mais au détriment de l’intrigue principale (qui d’ailleurs n’évoluera pas vers l’une ou l’autre d’entre elles mais s’y dirigera à coups secs, par embranchements. Ici encore, la réversibilité est ennemie de l’émotion puisqu’avoir le pouvoir de « changer la fin » en atténue le caractère tragique. La fin « optionnelle » devient générique et sans intérêt, quand bien même le jeu lui-même serait d’une qualité hors-normes. Exemples : Romancing Saga, Star Ocean II et surtout Chrono Trigger.
De même, le rpg japonais ne visant pas à générer du regret et fondé sur la déresponsabilisation, ne saurait vous permettre de « choisir » une fin trop déplaisante à l’instar d’un Silent Hill (série de jeux d’aventure horrifiques adaptée au cinéma par Christophe Gans). La durée de jeu nécessaire à atteindre ladite fin y est également, bien entendu, pour quelque chose, la « sanction » devenant alors trop forte par rapport à la « faute » dans le cadre de rpg dont le temps nécessaire à « lire » la totalité de l’histoire avoisine souvent la cinquantaine d’heures.
On trouve également des rpg dont l’intrigue est à la base réduite à la portion congrue, le jeu choisissant de s’adresser à une autre frange du public en insistant au maximum sur les phases d’exploration/combat comme rituel « gratuit , sorte de gymnastique virtuelle. La difficulté des combats y est généralement relevée pour substituer à la gratification de l’intrigue (trop affaiblie, mais néanmoins soutenue artificiellement par cette difficulté même) celle de la puissance pure du personnage. Suivant une optique de volonté de puissance toute nietzschéenne, on lui fera alors « faire des levels » comme un bodybuilder fera des pompes, en enchaînant les combats qui rapportent des points d’expérience (« xp ») traduits en puissance brute, l’attrait final consistant à admirer son « corps » et sa force, et évidemment, la part de narcissisme est ici prépondérante. On retrouve le même principe dans les Massive Multiplayer Online RPG tels World Of Warcraft ou Final Fantasy XI, dont les ambitions et le public visé sont cependant très différents, et qui substituent au plaisir de lire une histoire celui d’en vivre une, le plus souvent communautaire, aussi rudimentaire soit-elle.

Final Fantasy XI (Squaresoft, 2002): l'aventure communautaire.
Bien. Nous avons vu que le rpg japonais nous raconte une histoire, que le récit y est totalement linéaire, imposé au joueur dont la liberté se limite à déterminer le timing auquel il déclenche les scènes (seulement dans l’ordre prévu), le rythme auquel il parcourt les résumés (avec une stricte limitation de vitesse « implicite »), le choix des informations qu’il perçoit durant les descriptions et leur ordre, et la manière dont il occis ses adversaires (seulement lors des combats génériques, à choisir entre quelques options) et « développe » les capacités à les occire (compétences dans un arbre prédéfini ou un pool « libre » lui aussi préconstitué, et armement plus ou moins prédéfini).
Mais si le jeu impose son rythme et, le plus souvent, sa mise en scène, il ménage tout de même des plages de (relative) récréation permettant au joueur de flâner dans l’univers décrit ou, au contraire, de ne pas y traîner. C’est mieux que rien. Mais peut être pas suffisant pour expliquer l’intérêt du rpg japonais. Si le joueur y accepte d’être à ce point contrôlé, brimé, dirigé, puni de sa hâte, c’est qu’il doit bien, en dehors de son désir de prévisibilité et/ou de narcissisme, y trouver son compte. C’est donc qu’il doit y avoir quelque chose d’intéressant dans l’histoire que le jeu raconte, ou au moins dans la manière dont il la raconte, problématiques que nous développerons dans la seconde partie de cet article.
Réagissez sur le forum
Vers la seconde partie de l'article : caractères et focales