“Le RPG japonais, morphologie d\'un genre II : caractères et focales”

05/06/2008

Dans la première partie de cet article, nous avons brièvement résumé l’histoire du rpg cinématique japonais et avons dégagé certains de ses principes constitutifs, concernant notamment son rythme et la manière dont il distribue son intrigue. Dans cette seconde partie, nous aborderons brièvement les structures de ses intrigues avant de nous concentrer sur leurs acteurs, les personnages, et d’évoquer quelques pistes de réflexion concernant les limites du genre et les moyens d’y palier.


1. En avant les histoires !

Plutôt que de disséquer ici les structures de l’intrigue du rpg, nous nous contenterons de rappeler les principales méthodes d’analyse narratologique existantes et de laisser le soin au lecteur de les appliquer à ses œuvres favorites. Il sera surpris de la facilité avec laquelle celles-ci viennent s’imbriquer, de manière toute naturelle, dans des schémas créés pour l’analyse du conte ou du roman, les intrigues des rpg eux-mêmes obéissant à une organisation interne extrêmement scolaire et codifiée, qui en fait presque des « cas d’école » narratologiques.

En effet, étant originellement basés sur des œuvres littéraires relevant de la saga, donc d’une forme amplifiée du conte mythologique, ils en reprennent logiquement, presque scolairement les codes. Nous proposons d’ailleurs pour illustrer les schémas qui vont suivre l’exemple canonique du Seigneur des Anneaux, œuvre référence pour le rpg papier et informatique.

La structure narrative des contes a été décryptée par le Russe Vladimir Propp, qui à partir d’une centaine de contes traditionnels a construit une méthode d’analyse de leurs éléments constitutifs à base de fonctions narratives des personnages et de sphères d’action (soit la répartition des fonctions entre les personnages). Il compte 31 fonctions qui suffisent selon lui à couvrir la totalité des actions possibles. Nous n’allons pas les lister toutes ici, mais simplement mentionner celles qu’on retrouve systématiquement dans le rpg nippon :

Interdiction, transgression, information, tromperie, complicité, méfait/manque, départ, réception de l’objet magique, déplacement dans l’espace, combat, victoire, réparation du manque, retour du héros, poursuite, secours, tâche difficile, tâche accomplie, reconnaissance, découverte de la tromperie, transfiguration, punition, mariage.

Chrono et sa dulcinée dans l’une des nombreuses fins possibles de Chrono Trigger

Ces fonctions se répartissent entre les personnages pour les qualifier selon les sept sphères d’action suivantes :

1 l’agresseur (le méchant) : Sauron et sa clique dans Le Seigneur des Anneaux
2 le donateur (le pourvoyeur) : Bilbo, Gandalf
3 l’auxiliaire : la Communauté de l’Anneau
4 la princesse (le personnage recherché): La Montagne du Destin
5 le mandateur : Le Conseil, réuni chez Elrond
6 le héros : Frodon
7 le faux héros : Boromir, voire Gollum.

Ces sphères interagissent dans une intrigue distribuée temporellement d’une manière immuable selon le motif de la quête (qui est celui non seulement de la totalité des contes et sagas, mais également de l’immense majorité des romans et films).
Cette distribution narrative est résumable en cinq phases successives, formant le bien nommé « schéma quinaire » :

1 avant – état initial – équilibre : la fête à la Comté
2 provocation – détonateur – déclencheur : l’utilisation de l’Anneau par Bilbo
3 action : le voyage de la Communauté et la destruction de l’Anneau dans le volcan.
4 sanction – conséquence : mort de Sauron, fin de sa domination.
5 après – état final – équilibre : retour à la Comté, couronnement d’Aragorn, etc. (A ce sujet, Tzvetan Todorov insiste sur la notion d’équilibre/déséquilibre et rappelle que l’équilibre rétabli n’est jamais totalement identique à l’équilibre originel, ce que l’état de la Comté au retour des héros, ou du monde de Final Fantasy VII après la destruction de Genova, vient confirmer).

Un récit décrit, on le voit, le passage d’un état à un autre. Cette transformation (étapes 2, 3, 4) suppose un élément qui l’enclenche (la provocation), une dynamique qui l’effectue (l’action) et un épisode qui clôt le processus (sanction).
Tout en s’inscrivant dans ce schéma temporel, l’intrigue met aux prises les personnages/ fonctions (les « actants ») que nous avons vus plus haut dont le « rapport de force » est essentiel à la compréhension et au développement de l’intrigue.
Ce rapport est résumé de manière simple dans le fameux « schéma actantiel » de Greimas, adapté de Propp :

Il détermine les schémas d’action des personnages selon une logique simple, sur trois axes : le sujet est mandaté par un destinateur (axe de la communication) pour trouver un objet (axe du vouloir) et le faire parvenir à un destinataire. Dans cette quête, il est aidé par des adjuvants et gêné par des opposants (axe du pouvoir). Il convient ici de ne pas confondre acteurs et actants, qui ne sont que rarement en adéquation unique : un acteur unique pourra remplir plusieurs rôles actantiels (plusieurs « fonctions » : ainsi le destinateur peut demander au sujet d’aller lui chercher un objet, dont il est donc également destinataire), et différents acteurs pourront être regroupés sous le même actant -d’ailleurs pas forcément humain ni même animé - (la même « fonction » : les personnages qui aident le héros dans sa quête remplissent tous la même fonction adjuvante).
Noter aussi que ce schéma s’applique de manière systématique à toute sous-quête proposée dans le rpg (qui n’est d’ailleurs, somme toute, qu’un ensemble de sous-quêtes formant, ensemble, une méta-quête, dans un rapport pseudo-fractal).

 

Le Crystal, « objet » de toutes les convoitises dans la série Final Fantasy

On voit à quel point une saga telle Le Seigneur des Anneaux obéit totalement aux conventions du conte (qui constitue l’archétype du récit classique), et il suffit d’appliquer ces trois schémas à tout rpg japonais cinématique pour se rendre compte qu’il s’inscrit docilement dans leurs normes. Tout juste peut-on ajouter, comme nous l’avons évoqué plus haut, qu’un rpg cinématique moderne développe généralement les schémas classiques ci-dessus en proposant un ensemble multipliant ad nauseam les sous-quêtes successives imbriquées les unes dans les autres dans lesquelles sont distribués les éléments de la quête principale, le tout composant une suite de schémas actantiels (dont sujet et adjuvants restent généralement les mêmes) instaurant une forme de découpage interne en épisodes qui ne disent pas leur nom. Ainsi, l’écran de sauvegarde dans le jeu Xenogears fait par exemple mention de « chapitres » titrés et numérotés, qui n’apparaissent aucunement dans le jeu lui-même. On voit bien l’intérêt de telles structures « pseudo-fractales » dans le cadre de jeux à la longueur très conséquente (par impératif commercial lié au genre, et historiquement recherche de l’épique qui veut immerger le joueur dans la durée à l’instar des rpg papier originels qui étalaient leurs quête sur de nombreuses séances) et qui, ne pouvant se parcourir d’une traite, doivent confectionner des sous-espaces narratifs correspondants aux sessions de jeu effectuables d’une traite par le joueur, tout en prétendant désormais à une épaisseur d’intrigue équivalente à celle des sagas qui sont leurs aînées.


Vous l’aurez compris, cette présentation sommaire des structures narratives communes au roman et au jeu n’avait pour but que de rappeler le caractère basique et attendu des structures narratives des intrigues du rpg japonais, sur les contenus desquelles nous reviendrons plus longuement au moment d’analyser les différents éléments qui constituent les univers des rpg japonais,  à commencer par les forces qui ont la charge de porter ces intrigues, à savoir les personnages.


2. Le monde comme volontés en représentation ?

Tout récit est d’abord l’histoire d’une opposition entre un sujet et un adversaire (celui-ci n’étant pas forcément « matériel »). La polarisation des personnages et donc du récit autour de cette opposition se fonde sur quatre axes dont la combinaison constitue le « programme narratif » des personnages : le vouloir, le devoir, le pouvoir et le savoir. Ce programme narratif détermine le rôle actantiel du personnage, assurant le fonctionnement du récit. (L’opposition entre sujet et personnage adversaire fonctionnant sur une interpénétration des rôles actantiels dans le programme narratif respectif de chacun, c'est-à-dire le rôle que l’adversaire joue dans le programme du héros, et celui que le héros joue dans le sien.)

 
Sephiroth, beau ténébreux

Le personnage de Sephiroth dans Final Fantasy VII voit ainsi son rôle actantiel caractérisé sur les axes du vouloir, du pouvoir et du savoir : sa volonté de puissance (physique) et de connaissance (scientifique) est infinie, et il a le pouvoir pour la réaliser. Son adversaire et sujet du jeu, Cloud, est caractérisé par l’axe restant comme dans la quasi-totalité des rpg japonais : celui du devoir (il doit empêcher Sephiroth de « détruire » la planète par responsabilité pour ses camarades). Tout le jeu, comme là encore la quasi totalité des rpg, se  résumera dès lors à une course à l’acquisition de pouvoir (le « leveling ») et de savoir (le lieu où se trouve Sephiroth, les connaissances nécessaires pour le trouver, le comprendre et le vaincre) afin de se « mettre au niveau » de son adversaire, qu’on parvient généralement à rejoindre et à surpasser (tâche difficile certes, dirait Propp) en fin de quête.

Mais ces quatre axes ne peuvent être présentés de but en blanc au joueur sous peine d’irréalisme et d’incohérence totales (si dans Final Fantasy VII, on n’explique pas les raisons qui font de Sephiroth ce qu’il est et qui le poussent à agir tel qu’il le fait, et Cloud à lui résister, le moteur narratif tourne à vide et le joueur ne peut s’intéresser ni à l’intrigue, ni aux personnages : il leur manque leur motivation). C’est d’ailleurs le problème de nombre de rpg qui ne développent pas suffisamment leurs personnages, se contentent d’une structure de conte sommaire et de programmes narratifs basés sur une ou deux pseudo-motivations abstraites sur l’opposition devoir/vouloir.

C’est là qu’entre en scène le second rôle du personnage, le rôle thématique.
Le rôle thématique véhicule un sens et des valeurs qui expliquent le parcours actantiel des personnages : idéologie, argent, amour, etc. Ce rôle thématique est développé d’une part par les « micro-actions » du personnage destinées à l’expliciter (Sephiroth brûlant les résultats des expérimentations ratées dont il est l’aboutissement : mégalomanie, violence, frustration, vengeance, etc.), mais avant tout par la description même de celui-ci, qui doit donner des informations suffisantes pour justifier son rôle thématique et, par là, son rôle actantiel.


Etat civil

Le personnage a d’abord un nom. Le nom véhicule un effet de réel : sans nom, le personnage est déstabilisé, brouillé. Les rpg cinématiques japonais ne proposent quasiment jamais de personnage sans nom (une exception notable : la série Dragon Quest, qui s’adresse cependant, du moins théoriquement, à un public enfantin dont on connait la capacité à se projeter dans un univers de fiction, ainsi qu’aux joueurs « narcissiques » dont l’intrigue n’est, on l’a vu, pas la première préoccupation). Et s’ils proposent parfois de choisir le nom du personnage (même s’ils conservent généralement un nom générique prévu optionnel), ils ont tendance à abandonner cette option pour des questions de cohérence : donner à un personnage son propre nom fonctionne rarement car on « sait » qu’on n’est pas soi-même dans cet univers de fiction (autant pour l’identification) ; et le choix d’un autre nom prive le jeu d’un ressort de caractérisation important.


Car le nom « signifie » quelque chose, il « caractérise » le personnage. Sephiroth (dont le nom renvoie aux dix attributs divins dans la tradition kabbaliste : théorie de la connaissance et scientisme religieux, et connotation qui parachève l’analogie luciférienne) aurait sans doute perdu une bonne partie de son aura s’il s’était prénommé Robert (ou Jules de chez Smith en face) ; et Cloud (les nuages : « tête en l’air », brume annonciatrice de soucis et peut être hommage au Skywalker, accompagné de la nuance de conflit intérieur induite par son nom, Strife) fonctionne mieux dans l’univers médiéval-futuriste de Final Fantasy VII que Dumbo dans celui, plus rose et enfantin, de Kingdom Hearts dans lequel il côtoie ses cousins Winnie l’Ourson et Mickey Mouse.

 
Cloud Strife, blond aux yeux bleus


Toujours dans le même jeu, le prénom Aerith vient souligner la sacralité virginale, « aérienne » du personnage (et son rapport « naturel » au héros Cloud), alors que Tifa induit un rapport métonymique avec son arme favorite : le tonfa, soit une connotation de tempérament vif et décidé. Quant à Squall Leonheart, héros de Final Fantasy VIII, son nom « parle pour lui ». « Grand frère spirituel » de Cloud – le squall est un vent brusque annonciateur d’orage, son « cœur de lion » le lie à l’axe du devoir et à sa « femelle » Linoa : il est totalement prédestiné. Dans un jeu, le personnage est ainsi totalement déterminé par ses fonctions : il est ce qu’il fait, et donc fait ce qu’il est (nous verrons que la rupture ou le brouillage de ces codes permet de créer les – rares – personnages atypiques du rpg).
Enfin, dans les jeux modernes faisant usage des voix digitalisées, le nom devient l’enjeu d’une nouvelle contrainte technique : il est préenregistré dans les dialogues, et ne peut être laissé « en blanc ».

Le personnage est ensuite caractérisé par son corps. Les protagonistes principaux des rpg emblématiques de la compagnie Squaresoft (productrice des Final Fantasy et fusionnée en 2003 avec Enix, l’autre mastodonte du rpg nippon, responsable des Dragon Quest) sont de jeunes hommes (souvent de type ethnique et noms occidentaux) élancés et hermaphrodites, ce qui les différencie de leurs acolytes bodybuildés (forcément moins intellectuels), des fillettes magiciennes (enfants donc naïves, pures et optimistes, « lolicon » parfois – du complexe de Lolita dont un certain public japonais est friand), et les rapproche des canons esthétiques de la mode actuelle. Dans les rpg de la génération précédente, le corps était généralement  « minimisé » pour permettre au joueur d’imaginer ce que les contraintes techniques empêchaient de décrire précisément, tout en réservant l’espace mémoire et les précieux pixels aux visages, meilleurs vecteurs de transmission des expressions et identités: c’est l’origine du « syndrome » SD (Super Deformed : petit corps, grosse tête).

 
Squall Leonheart, fashion victim


Je n’en rajouterai pas sur le phénomène SD ni sur les sempiternelles remarques sur la taille des yeux (miroirs de l’âme, vecteurs d’émotions) dans la pop-culture japonaise, mais m’arrête tout de même sur l’importance des visages. Si les corps sont parfois interchangeables, les visages ne doivent jamais l’être, et à l’époque où les contraintes techniques ne permettaient pas de les modéliser correctement, on utilisait des illustrations fixes apparaissant dans les menus, parfois les boîtes de dialogues ou au moins le manuel du jeu.
Cette modélisation fixe d’un visage dont l’expressivité emprunte ses modes au manga (grands yeux, simplification des traits pour accentuer les émotions) a permis de faire appel à des dessinateurs connus (Akira Toriyama sur Chrono Trigger, Dragon Quest ou Blue Dragon, Takehiko Inoue sur Lost Odyssey dont la typographie du titre reprend par ailleurs celle de son manga à succès Vagabond) et de s’associer à leur renommée tout en proposant des personnages immédiatement typés dans l’inconscient collectif japonais ; ou d’asseoir la réputation de nouveaux artistes (Yoshitaka Amano sur Final Fantasy). Cette tradition érigée sur des contraintes techniques est toujours d’actualité même si celles-ci ont disparu. (Dans certains cas limite, l’implication d’un dessinateur connu et la perspective d’admirer ses œuvres dans le jeu devient son principal enjeu, supplantant même l’intrigue. Exemple : Growlanser, « character design » signé Satoshi Urushihara.)

 
Tina, héroïne de Final Fantasy VI, par le dessinateur Yoshitaka Amano

Concernant l’androgynéité enfin : elle est historiquement ancrée dans la tradition japonaise puisque dès le 17ème siècle et l’interdiction des actrices de kabuki jugées trop licencieuses par le gouvernement, on voit apparaître des acteurs jouant des rôles de femmes en s’appuyant sur les mêmes atouts de séduction. Si la tendance est en baisse avec l’introduction de la modernité occidentale à la fin du 19ème siècle et la glorification de valeurs typiquement masculines jusqu’à la seconde guerre mondiale, puis d’un modèle familial réclamant une stricte répartition des rôles pour remporter la « guerre économique » après celle-ci et accéder à la prospérité, elle revient en force à partir des années 80 une fois celle-ci atteinte : les jeunes hommes, en réaction à une division qui n’est plus « nécessaire », cherchent à redistribuer les cartes des rôles sociaux comme de l’identité sexuelle, et qu’il s’agisse du manga (Shun/Andromède dans Saint Seiya/Les chevaliers du zodiaque), de la musique (le rock visuel) ou de la mode (le maquillage masculin, la coiffure), l’homme, en apparence, se féminise.

Mais si, dans une culture japonaise fortement polarisée voire machiste, cette tendance permet aux hommes de ne pas laisser aux femmes le monopole du charme féminin (!), elle permet aussi de toucher les deux sexes sans avoir à dédoubler l’individu. Ainsi, le héros androgyne attirera autant les joueurs que les joueuses, permettant au jeu de ne pas avoir à diluer sa caractérisation pour l’intrigue, ou à dédoubler celle-ci. Dans le cadre du jeu vidéo, elle permet également de transposer sur des personnages « occidentaux » des traits japonais sans cependant les nipponiser totalement (ce qui en annulerait le caractère fantasmatique).
C’est donc tout autant une question d’ordre culturel que pratique liée au public visé.

Evidemment, ces androgynes ne sont pas les seuls héros « sur le marché », et en fonction de l’histoire racontée, du public visé ou du décalage souhaité avec les codes dominants, on aura parfois affaire à des enfants (Mother, Dragon Quest, Chrono Trigger), des lycéens (Shin Megami Tensei) voire à des demoiselles plus ou moins jeunes (Parasite Eve, Xenosaga, Magic Knight Rayearth), mais toujours à des humains ou assimilés (divinités, etc), exclusivement de type occidental ou plus rarement japonais (nous y reviendrons).

 
Shion et ses lunettes, dans Xenosaga Episode I

L’habillage participe bien évidemment lui aussi à la caractérisation du personnage au même titre que le corps. Quoi de mieux que les cuirs noirs en lanières et boucles toutes « gothiques » pour habiller les corps et les esprits torturés des protagonistes de Final Fantasy VII ? A l’inverse, le style « surfeur » qui habille Tidus (connotation maritime évidente), le héros décoloré de Final Fantasy X, l’installe dans une (non)philosophie du « cool » et souligne sa nature hédoniste et insouciante, renforcée encore par son accent (en japonais du moins, ce qui explique en partie la différence d’accueil critique du jeu entre joueurs occidentaux l’ayant pratiqué dans sa version japonaise et occidentale) : Final Fantasy X est le premier jeu de la série utilisant des doublages voix, et les créateurs ne se sont pas privés d’utiliser cet outil descriptif nouveau en « amplifiant » la polarisation « cool » de leur héros jusqu’à l’extrême (sans doute par habitude puisqu’à l’époque où la représentation visuelle était limitée, les autres caractéristiques devaient être amplifiées pour « porter ». Le volet suivant rectifiera le tir).

 
Tidus, un jeune dans le vent

Je ne reviens pas sur les habillages des archétypes originaux du rpg, qui parlent pour eux-mêmes : robe bleue et chapeau pointu du mage, culotte de peau du barbare et armure du paladin sont autant de signes permettant de caractériser en un instant un personnage, son rôle stratégique voire jusqu’à ses fonctions narratives. Une nouveauté chez les japonais : les lunettes chez les jeunes, symbole d’intelligence ou au moins de sérieux (et surtout fort vecteur de « lolicon », que nous avons évoqué plus haut).

Caractères

Le personnage est également caractérisé par sa psychologie, qui doit donner l’illusion d’une « vie intérieure ». Dans un jeu plus qu’ailleurs, elle est entièrement liée à ses fonctions, et doit permettre de motiver son rôle actantiel en explicitant les modalités de son rapport aux quatre axes du vouloir, pouvoir, devoir et savoir. Ces quatre axes ne sont bien évidemment pas toujours tous présents, ils sont parfois contradictoires et leur différentiel crée finalement l’impression d’une psychologie plus ou moins complexe et « réaliste ». Un personnage placé sur les axes du vouloir et du pouvoir sera caractérisé comme ambitieux (il veut), sûr de lui (il a conscience de son pouvoir), cruel (il peut tout et fera tout pour avoir ce qu’il veut). Le héros classique, placé sur l’axe du devoir, sera sérieux, spartiate, responsable. Le jeu jouera ensuite plus ou moins sur les autres axes pour l’affiner, créer des personnages plus ou moins unicolores ou, au contraire, torturés (il sera plus ou moins volontaire, ou indécis s’il ne sait pas ce qu’il veut, stupide ou ingénu et « innocent au grand cœur » s’il ne sait rien sur la situation, voire arrogant s’il en sait plus que les autres, vantard ou peureux selon sa conscience de son pouvoir. Un  personnage « torturé » sera lui pris entre sa volonté de satisfaire ses envies et son devoir de sauver ses concitoyens et/ou amis. (Un action-rpg aussi primitif dans sa structure narrative que Landstalker joue admirablement de ces codes en présentant un héros égoïste et avide qui accepte d’aider la commanditaire de l’action non par devoir, mais parce qu’elle lui laisse entrevoir la perspective de mirifiques trésors.)

La description psychologique du personnage de jeu est donc entièrement tournée vers ses fonctions : on l’a vu, il est ce qu’il fait, ce qui est logique dans la mesure où le jeu n’a pas pour objet de nous raconter leur vie, mais un conte dont ils ne sont « que » les acteurs.

Enfin, un personnage a besoin d’une biographie : elle permet de conforter le vraisemblable psychologique de sa conduite en la référant à son passé. Elle donne les clefs de son comportement, de sa motivation et permet de le rendre ainsi sympathique même si ses actions ne le sont pas (l’arrogance d’un héros qui ne daigne répondre à ses camarades que par monosyllabes s’expliquera et s’excusera facilement si le jeu nous apprend qu’il a terriblement souffert dans son passé, et qu’il s’est fermé comme une huître en réaction).
Ici encore, les informations biographiques n’ont d’autre but que de motiver le rôle actantiel du personnage, et on ne nous donnera jamais d’information non inscrite dans ce rôle (si Sephiroth est un être cruel, solitaire et rongé par l’ambition, on ne nous le montrera jamais en train de peler des pommes de terre en plaisantant avec ses camarades soldats, même si cette scène a pu arriver d’après les informations données par le jeu au sujet du passé d’autres personnages l’ayant côtoyé avant son « basculement du côté obscur»).

 
Sephiroth et une amie, lors d’une séance SM qui fera du bruit

Par contre, on pourra insister sur un passé présentant un rapport négatif sur l’axe principal qui l’anime désormais pour souligner le contraste engendré par le changement. Ainsi, un personnage rongé par l’ambition sera parfois montré comme obligé dans son passé d’obéir servilement, volontairement ou non, à ses maîtres. Mais le plus souvent, on nous le montrera comme originellement en proie à cette ambition, d’abord réprimée, frustrée, simplement parce qu’expliciter le passage de la soumission volontaire – axe du devoir, à l’ambition – axe du vouloir va contre la simplicité nécessaire au vu du public visé, ou demande un développement trop long, et va contre la caractérisation synchronique du personnage. Dans certains cas cependant, cette transition servira d’enjeu narratif fort : ainsi du passage du soldat Sephiroth, faux héros, au « méchant », soit de l’axe du devoir à l’axe du vouloir. La description biographique est parfaite pour présenter de tels retournements.


Dans de (trop) rares cas, le jeu jouera sur cette règle d’or de la caractérisation stricte d’un personnage selon son rôle actantiel en lui prêtant des actions ou réactions totalement « défonctionnalisées », ce qui crée une sensation de « brouillage » donnant l’impression de personnages déconnectés de leur rôle originel dans le schéma actantiel, et donc de la logique de l’intrigue : ce sont ces fameux personnages « fous » qui restent des exceptions mémorables dans l’histoire du rpg japonais. Kefka dans Final Fantasy VI et ses excentricités, son style « grande folle » et ses « sautes d’humeur » alors qu’il est l’opposant majeur du schéma, ou Albedo dans Xenosaga, affligé de tares allant du fétichisme à la quasi-pédophilie en passant par la schizophrénie et la psychose maniaco-dépressive, complètement tordu entre les axes du devoir, du pouvoir, du savoir et du vouloir : on a en effet bien du mal à saisir ce qu’il veut, alors qu’il est lui aussi (ou du moins semble être dans un premier temps) l’opposant majeur (les différences de gravité entre les tares affligeant les deux personnages soulignent par ailleurs la différence de public auquel s’adressent les deux jeux).

 
Kefka, beau vilain dans un remake de Final Fantasy VI


Mais le plus souvent, ces « fous » se révèlent de « faux fous » dont les actions semblent d’abord incohérentes, mais se rangent ensuite à une caractérisation plus classique. Ainsi, si le bien nommé Sephiroth semble avoir pour but ultime de détruire la planète qui l’a engendrée, soit l’axe du vouloir à un niveau tel qu’il dépasse l’instinct de préservation dans un nihilisme flamboyant, il revient ensuite à un objectif plus classique : devenir dieu, soit la fusion pouvoir/savoir et la réalisation de son nom. Dans un autre genre, l’encyclopédie interne fournie avec le dernier opus de la série Xenosaga tente, avec toutes les peines du monde, d’expliquer la conduite d’Albedo, comme si un personnage fou n’obéissant pas strictement aux règles de la fonctionnalisation ne pouvait être accepté des joueurs.

 
Albedo (à droite) et son frère : une famille à problèmes

Hero humanum est

Mais nous avons parlé de héros, car il en faut bien : l’intrigue doit s’orienter « autour » d’un personnage principal si le joueur doit pouvoir la suivre intégralement. Or, qu’est ce qui fait d’un personnage un héros ? Philippe Hamon propose six caractéristiques principales qui permettent de déterminer l’ « héroité » (et non l’héroïsme) d’un personnage de roman:

- Sa qualification (soit la quantité et la nature des caractéristiques qui le décrivent. Plus un personnage est détaillé, plus il a de chances d’être le héros de l’histoire)
- Sa distribution (soit le nombre de ses apparitions et leurs emplacements dans le récit. Un personnage constamment présent à de fortes chances d’être le héros, mais un personnage présent aux moments décisifs de l’intrigue peut l’être tout autant)
- Son autonomie (le héros se signale généralement par sa relative indépendance)
- Sa fonctionnalité (soit les actions décisives qu’il entreprend, qu’elles réussissent ou non)
- La prédésignation conventionnelle : le personnage présente les caractéristiques imposées par le genre qui le définissent en tant que héros (soit un paladin blond premier personnage à apparaître dans un récit d’héroic fantasy, etc.)

Généralement, le héros du rpg japonais est caractérisé par un degré maximum ou quasi-maximum dans toutes ces caractéristiques : il est le personnage le plus détaillé, le plus souvent présent, le plus fonctionnel et le plus autonome (cette dernière caractéristique étant parfois remise en cause selon qu’on veuille donner une atmosphère enfantine ou adulte au jeu, et donc viser des publics différents). On voit que le héros de rpg est désigné de manière extrêmement claire.
Ceci est évidemment lié à la question de focalisation posée plus haut,  mais aussi au type d’intrigue développé par le rpg : nous avons vu qu’elle relevait du conte, qui repose sur un sujet principal et le plus souvent unique.
Or, ceci est étrange dans la mesure où le rpg papier était parvenu à élargir la place du sujet pour la faire occuper par un groupe d’individus, égaux en termes d’importance dans l’intrigue.
Mais avec le retour du rpg d’un environnement social (des narrateurs/lecteurs/acteurs) à un environnement bipolaire (un narrateur, un lecteur), il retombe en même temps dans la structure primitive du conte : s’il n’y a qu’un lecteur, il ne saurait y avoir plus d’un acteur principal.

Dans les faits, cela donne un héros omniprésent (tellement que dans la plupart des rpg, il est le seul personnage visible à l’écran lors des phases d’exploration alors même qu’il est accompagné de toute une équipe de personnages. Quelques jeux le montrent suivi en file indienne de ses acolytes durant ces phases, alors que d’autres – encore plus rares – permettent dans ces moments de changer le personnage visible – et contrôlable – à l’écran). Transposer cet état au cinéma donne une idée du type de film auquel se rattache le genre du rpg : imaginez un film dans lequel le héros est cent fois plus détaillé que n’importe quel autre personnage, présent à l’écran 99% du temps et accomplit toutes les actions majeures de l’intrigue : vous obtenez, pour le meilleur, Die Hard, et pour le pire, The Last Samurai.

Evidemment, dans le cas du jeu, ces quatre caractéristiques, dans la constance de leur maximum, créent la cinquième : le héros est connu d’avance par « prédésignation conventionnelle ». Si un spectateur ignorant assiste à l’ouverture du jeu, il saura de suite qui en est le héros par la présence combinée à un niveau maximum des quatre caractéristiques précitées, couplée à la convention suivante : si on pose qu’un rpg n’a qu’un héros, et que le joueur doit pouvoir le suivre, ce sera bien entendu le premier personnage que le joueur va contrôler. De fait, la combinaison du contrôle par le joueur et de la présence simultanée et maximum des quatre caractéristiques précédentes a créé la cinquième : la « prédésignation conventionnelle ». CQFD.

 
Lost Odyssey : c’est qui le héros, déjà ?

3. Retour vers le futur

Mais ce sont là des évidences bien connues. Mon but est ici justement de montrer le caractère scolaire, dogmatique et « conventionnel » de tels partis pris, qui gagneraient à être dépoussiérés, ce qui sera je pense l’un des enjeux du rpg futur.

En effet, qu’est ce qui empêche le jeu de proposer plus d’un personnage principal en dehors des conventions du conte et de la nécessité de laisser l’intrigue en vue du joueur ? Rien, si ce n’est l’habitude.
Certains jeux l’ont déjà bien compris : dans Final Fantasy VI, après quelques heures de jeu, on choisit parmi trois personnages celui qu’on va « suivre » dans ses pérégrinations, à la suite de quoi le jeu « revient » au point de choix et vous demande de sélectionner et jouer le suivant. Une fois toutes les routes parcourues et le récit revenu à un point synchronique, le jeu vous redonne les rênes de l’un (ou une en l’occurrence) des trois qui s’en va « repêcher », l’un après l’autre, les autres personnages. La tentative de multiplication des points de vue est louable, et fonctionne admirablement bien d’abord parce qu’elle brise la « convention » qui veut qu’on ne suive qu’un personnage principal : le héros.

Mais elle est d’une part trop rare, d’autre part inaboutie (un jeu comme Wild Arms propose ainsi le même type d’expérience, dans les mêmes « limites »), puisqu’on retourne au bout d’un moment dans l’espace de l’héroïne (comme si prolonger trop longtemps l’expérience allait « effrayer » le joueur, lui faire « perdre ses repères », ce qui devrait justement être le but poursuivi pour créer de l’émotion, mais ne l’est pas en raison de la convention de prévisibilité que nous avons dégagée plus haut – Dragon Quest IV, plus finement, découpe l’intrigue en plusieurs chapitres mettant chacun en scène un héros différent, le « véritable » héros n’apparaissant que pour le dernier : mais là encore, on voit que le jeu ne s’affranchit pas de la « convention » du héros principal), et que d’autre part, on est « obligés » de suivre les trois voies, selon les principes de linéarité et de totalité narrative : dans un rpg, on suivra toujours totalement l’intrigue principale, et ce dans l’ordre décidé par le programme.
Deux raisons à cela : la cohérence narrative d’une part (le jeu ne peut vous laisser changer l’ordre des évènements de l’intrigue ni vous empêcher d’accéder à des éléments qui en font partie, comme nous l’avons vu), la logique économique d’autre part. Les concepteurs ont codé ces phases, elles occupent de l’espace mémoire et ont coûté du temps et de l’argent, et ne pas les « montrer » au joueur relève du gâchis. Ainsi, Final Fantasy VI prend une liberté minimale avec la règle de linéarité en laissant le joueur décider de l’ordre dans lequel il « lit » les différentes sous-séquences, mais aucune avec celle de totalité puisque ces sous-séquences se déroulent simultanément dans le temps de l’histoire (elles sont simplement « lues » successivement, mais le temps de l’histoire n’est pas bouleversé) et doivent toutes être « lues » pour enclencher la scène qui leur succède chronologiquement.

 
Les personnages de Dragon Quest IV : cherchez le héros…

Bien des rpg tenteront ainsi de secouer les chaînes de ces deux contraintes, mais généralement, pour un succès mitigé du fait du caractère non abouti même de ces tentatives et, bien entendu, de la force centrifuge de ces contraintes, multipliée dans le genre du rpg.
Ainsi, Legend of Mana ou encore la série Romancing Saga proposent d’emblée un choix entre des personnages multiples, et distribuent leur intrigue sur un mode non-linéaire. Las, elle en est dès lors réduite à la portion congrue, à un squelette qui est celui du conte mythologique dans sa définition la plus dépouillée (Romancing Saga III est à ce titre exemplaire, qui présente la quasi-totalité de son intrigue dans sa séquence d’introduction), ce qui souvent décourage le joueur. Idem pour des jeux plus ambitieux dans la liberté qu’ils prétendent accorder à leur joueur concernant l’évolution de leur intrigue : la série Shin Megami Tensei ou dans une moindre mesure celle des Star Ocean proposent des embranchements multiples  en fonction des choix du joueur, et donc des fins différentes (mais un seul héros, à choisir ou non au début de l’aventure, et une intrigue linéaire). Las là encore, le nombre en est bien évidemment limité, et pour contourner la règle d’or de la réversibilité du jeu vidéo qui permet toujours au joueur de revenir en arrière (ne serait-ce que via une sauvegarde bien placée) pour tester dans ce cas d’autres embranchements de l’intrigue, ces deux jeux augmentent la difficulté moyenne de leurs combats pour décourager le joueur de revenir à une sauvegarde antérieure et perdre ainsi ses précieux points d’expérience accumulés depuis, et créer donc une impression de fausse irréversibilité qui souvent, là encore, le décourage au lieu de le motiver (à part, bien entendu, le joueur narcissique, pour lequel ils représentent une véritable manne céleste).

Car on verra que peu à peu, les créateurs de rpg avaient fini par comprendre que c’est en jouant justement sur la notion fondamentale d’irréversibilité qu’ils parviendraient enfin à engendrer de l’émotion (notamment à travers la mise en scène de la mort, sur laquelle nous reviendrons), ce qui deviendra un enjeu majeur dans l’industrie à partir de la fin des années 90. D’autres créateurs, dans un autre genre, réaliseront que la multiplication des points de vue et la « fragmentation » du héros en des personnages multiples et égaux ne nuisent pas à la cohérence de l’intrigue, mais au contraire la dynamisent. Ces mêmes créateurs réaliseront d’ailleurs que la fragmentation de l’intrigue elle-même et l’abolition des principes de linéarité et de toute puissance de la scène ne nuisent pas non plus à ladite intrigue, mais permettent au joueur de se l’approprier et de la recombiner à l’infini selon l’expérience de chacun. On peut citer ainsi Forbidden Siren qui tente et gagne tous ces paris, mais n’étant pas un rpg au sens qui nous intéresse ici, nous ne développerons pas plus avant, nous bornant à remarquer qu’il constitue l’une des évolutions possibles sinon souhaitables du genre.

Dans la troisième partie de cet article, nous délaisserons les questions de forme et de théorie (qui nous serviront lors de l’étude de cas qui clôturera cette série) pour nous intéresser aux contenus des univers de fiction des rpg japonais : aux cadres géo temporels de leurs aventures, aux bestiaires qui les peuplent et aux familles de héros qui les arpentent.

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Antonin Bechler


 
 
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