16/06/2008
Troisième volet du dossier sur les JRPG par Antonin Bechler, qui interroge les sources du genre et ses thématiques majeures : famille, religion...
Dans le chapitre précédent, nous avons parachevé l’analogie romanesque en proposant au lecteur d’utiliser les outils de la narratologie pour décrypter les intrigues des rpg japonais, puis leurs personnages. Il est temps à présent de quitter la voie théorique pour s’intéresser aux cadres géo temporels des rpg japonais, à leurs bestiaires et leurs influences.
1. Fantaisies héroïques
Nous avons vu que le rpg japonais fonctionne, pour la structure de son intrigue et ses personnages, sur les règles fondamentales du roman classique dans sa forme la plus primitive : le conte. Il nous reste maintenant à en étudier plus précisément les contenus.
Quels sont les cadres spatio-temporels choisis par les rpg pour conter leurs histoires ?
Ce sont d’abord ceux des grandes sagas sur lesquels ils se basent : La quête du graal, Les Nibelungen, Le Seigneur des Anneaux ; des univers médiévaux fortement emprunts de symbolisme chrétien.
Si l’on s’en tient au lieu d’origine du jeu de rôle, les USA, cela fait sens. En effet, le Moyen-âge européen présente un univers épique spatialement éloigné de l’Amérique du nord (« née » en temps qu’état moderne en 1776), tout en en restant culturellement familier (les colons américains sont d’ex-Européens apportant avec eux leurs légendes et leur religion). Il représente donc le type parfait d’ « exotisme tempéré » propre au dépaysement mais conservant tout de même suffisamment de codes culturels communs pour permettre aux joueurs de s’y rattacher. Le premier jeu de rôle papier, Donjons & Dragons, en est la parfaite illustration.
Au niveau thématique, ce cadre offre l’avantage appréciable d’une bipolarisation des valeurs simple et ancrée dans la culture religieuse des joueurs : le Bien, le Mal. (Le diable qui fait concevoir à Arthur son fils maudit, Mordred, relecture de Lucifer, qui s’emparera du Graal malgré les Chevaliers de la Table Ronde, apôtres qui ont commis comme leurs aînés la faute de ne pas croire en Lui. Dans le cas du Seigneur des Anneaux, le manichéisme chrétien est lui aussi omniprésent : la Communauté des apôtres, Frodon le christ portant sa croix, Boromir – Judas, etc.)
Bref, des valeurs simples qui fournissent un arrière plan moral à partir duquel ferrailler, dans une logique de programmes narratifs bien définie qui est celle du conformisme social tel qu’il est enseigné dans les contes : devoir et savoir (les gentils sont des guerriers consciencieux ou des magiciens érudits) contre vouloir et pouvoir (les vilains sont des ambitieux contrôlant des hordes de monstres violents et bas du front).
Si le jeu de rôles papier va ensuite (heureusement) évoluer vers des univers moins caricaturaux (et gutturaux tout court), son évolution informatique doit, pour des contraintes techniques, revenir à ce qui constitue sa base : les contes mythologiques, leur sujet unique, leur intrigue simple et leurs motifs manichéens (valables également pour les contes futuristes comme La Guerre des Etoiles, qui ne font qu’en hyper-actualiser le cadre social en renversant le cadre temporel). Extrêmement limités dans le nombre d’informations qu’ils peuvent donner au joueur et encore plus dans la liberté qu’ils peuvent lui accorder, leur seule solution, comme nous l’avons rappelé au tout début de cet article, est de revenir à la racine sur laquelle a poussé le jeu de rôle : raconter une histoire.
Ainsi, les premiers rpg américains poussent la vieille chansonnette de geste des preux paladins et des ogres vilains (Wizardry : 1980), et déjà naissent les premières « adaptations » des œuvres références (The Hobbit : 1983).

Wizardry II : le dragon, le bon, la brute et le truand.
Ces jeux arrivent certes au Japon, mais le problème de la traduction (rappelons que tout ou presque y est basé sur le texte) et plus encore de l’inadéquation des codes culturels référentiels conduit assez vite les Japonais à créer leur propre version du rpg informatique.
En 1986 paraît ainsi Dragon Quest, suivi en 1987 de Final Fantasy, deux gros succès aux titres évocateurs, dont le second sonne comme le point final d’une lignée de rpg américains dans sa réécriture japonaise enfin assimilable, mais qui au sens strict n’aurait pas pu être plus mal choisi puisque la série en est à son douzième épisode, sans compter les innombrables dérivations.
Vu de près, à quoi ressemble ce Final Fantasy comparé aux Ultima et autres Wizardry anglo-saxons ? A « presque » la même chose. On joue toujours un groupe d’aventuriers générique (guerriers-magiciens avec variantes de sexe et parfois de race) envoyé par le sage ou le roi du coin récupérer un objet magique (ici, des cristaux) pour bouter hors de ce monde le vilain qui, lui, cherche à le conquérir voire à le détruire (étrange nihilisme de ces êtres qui ne réalisent pas que leur projet signifie aussi leur mort, même si nous avons vu qu’en l’occurrence, peu de Vilains ont réellement des vélléités suicidaires, au contraire de leurs sous-fifres généralement prêts à se sacrifier « pour la cause »).
Je vous laisse remettre tout cela dans le bel ordonnancement du schéma actantiel du conte que nous avons présenté dans le chapitre précédent.
Quelles sont, donc, les différences ?
D’abord, elles sont visuelles. La représentation graphique est japonisée selon deux vecteurs qu’on pourrait résumer par : plus simple, et plus mignon. Si le rpg américain puise une partie de ses sources d’inspiration graphique dans les comics, le rpg japonais puise tout naturellement les siennes dans le manga.
Ensuite, le bestiaire : si les dragons (présents dans la mythologie chinoise), loups et autres gobelins sont bien présents dans celui-ci, il est réaménagé pour tenir compte des spécificités locales. En gros, ce qui n’est pas présent dans l’imaginaire japonais ou au moins asiatique est adapté à ce qui s’en rapproche le plus, ou remplacé, voire supprimé, comme les elfes et les nains (dans Final Fantasy XII, les premiers sont « remplacés » par des femmes-lapines sur talons hauts qui en reprennent donc trois caractéristique principales : l’élégance, la taille et les longues oreilles, alors que les seconds sont généralement remplacés par ce qui s’en rapproche le plus par la taille : les enfants. Nous reviendrons sur ce choix). Les orques et autres « dégénérés » sont remplacés par des créatures issues du folklore local, ou inventées pour l’occasion pour ne justement pas faire « trop » couleur locale. Certaines créatures traditionnelles sont, par contre, sauvées justement pour leur ressemblance avec le bestiaire indigène : les gobelins, pas trop affreux ni vilains mais plutôt espiègles, correspondent aux kappa japonais et les remplaceront donc avantageusement.

Les lapines de Final Fantasy XII : courtes jupes, longues oreilles.
Souvent, les rpg nippons privilégient aux créatures « traditionnelles » de l’imaginaire épique médiéval européen des incarnations naturelles correspondant à la logique animiste et shamanique de la « religion » indigène locale, le shinto. Rochers, arbres « anthropomorphisés » et évidemment toutes sortes d’animaux sauvages feront donc d’excellents sparring partners, avec d’autres créatures tirées de mythologies « neutres » ou moins lointaines : cyclopes, centaures et minotaures grecs, divinités hindoues.
La règle de base est que les créatures doivent faire exotique, mais pas trop (rappelons-nous : on veut s’évader dans un autre univers, mais on doit garder des points de repère), et doivent être typées comme « adversaires », mais ne pas avoir l’air trop affreux ou méchant pour ne pas choquer les jeunes joueurs (d’où également la « mignonnité », aussi via l’inclusion dans l’équipe d’enfants et de « mascottes » typiquement « kawaii » – terme qui désigne au Japon toute une esthétique du « mignon » au poids culturel et industriel énorme).
Au final, le syncrétisme japonais apporte une touche de variété bienvenue à un bestiaire d’heroic-fantasy qui commençait à lasser.

Un gang de chat mafieux (mais mignons) dans Shadow Hearts 3
2. Family Business
Concernant les personnages eux-mêmes, on assiste également à une évolution.
Si la notion d’ « équipe » (le groupe d’individus qui vit ensemble l’aventure), qui renvoie au jeu de rôle papier ainsi qu’aux sagas de référence, est bien entendu conservée, son sens profond est subtilement altéré.
En effet, si l’équipe des rpg américains représentait plutôt une « communauté d’intérêts », soit des individus distincts unis pour un temps par des intérêts convergents (ne serait-ce que s’amuser ensemble dans le cadre d’une soirée autour d’un rpg papier), l’équipe japonaise prend assez vite des consonances familiales.
Il faut pour le comprendre revenir à la genèse du rpg papier aux USA. Notre hypothèse est que le rpg papier, en permettant à des individus sans lien familial de se retrouver pour partager une expérience commune, est une réaction au processus d’individualisation qui accompagne l’évolution de la civilisation post-industrielle moderne. En effet, si la famille est de plus en plus perçue, dans la seconde moitié du 20ème siècle, comme un vecteur de pression sociale (de résultats, de conformisme) contre l’individu à qui la prospérité économique et l’offre culturelle et éducative permettent de s’en émanciper de plus en plus tôt, celui-ci choisit de s’isoler d’elle, mais doit dès lors créer d’autres liens sociaux de remplacement.
La « communauté » unissant un groupe de participants à un jeu de rôle fonctionnerait dans ce sens. L’aventure virtuelle vient remplacer l’ « aventure familiale », la communauté d’intérêts vient remplacer la communauté de destin, au moins le temps d’un après-midi. Il est à ce titre révélateur que le jeu de rôle soit très rarement pratiqué dans le cadre familial (où l’on aurait plus de mal à accepter qu’un individu joue un autre rôle que celui de membre de la famille).

Xenosaga Episode III : photo de famille.
Mais avec le passage au support informatique, cet aspect communautaire disparaît, laissant le joueur seul derrière son écran. Si l’illusion de groupe reste, comme une ombre portée, toujours présente à travers l’équipe d’aventuriers intrépides qui arpente les univers décrits, elle se fait plus rare, et ne trompe personne : le joueur et son avatar sont décidemment seuls (du moins jusqu’à l’apparition des fameux Massive Multiplayer Online RPG, qui visent justement à résoudre ce « problème »).
Au Japon, la situation est quelque peu différente. La modernité, qui s’y est enclenchée de manière extrêmement brusque avec l’arrivée des Américains (puis des autres occidentaux) au milieu du 19ème siècle faisant suite à plus de 150 ans de fermeture absolue (suite justement aux premiers contacts avec les mêmes occidentaux, Portugais et Hollandais ceux là) d’un pays encore médiéval sous bien des aspects, change elle aussi les liens à la famille. Les romans japonais de la fin du 19ème siècle au premier tiers du 20ème décrivent souvent la famille comme un carcan d’où il fait bon s’évader, surtout avec l’arrivée du concept occidental d’individu qui tourmente une jeunesse torturée entre les désirs qu’elle se découvre et les codes sociaux traditionnels très contraignants qu’on la force à respecter.
Mais, assez vite, les jeunes auteurs se rendent compte des limites de la fuite : si l’exode rural d’un « pays natal » campagnard symbole de toutes les obligations anachroniques est plébiscité à cette période, ces nouveaux citadins se rendent vite compte que la vie moderne ne leur réserve rien d’autre qu’une lente noyade dans un océan d’autres indifférents.
Dès lors, après la seconde guerre mondiale, on assiste dans la littérature à une revalorisation du concept de famille comme vecteur de lien social dans une société japonaise moderne de plus en plus individualisée (et les gouvernements japonais conservateurs, au pouvoir quasiment sans interruption depuis 1945, ont beau jeu de jouer sur cette valeur « traditionnelle » comme sur d’autres pour appuyer leur légitimité). Nous sommes toujours dans cette tendance du « retour à la famille », qui n’est certes pas uniquement propre au Japon : ainsi de la pop-culture américaine (les séries Heroes, 24 voire Six Feet Under ou Desperate Housewives qui voient certes la famille d’un œil ironique) et japonaise (les romans de Haruki Murakami, passant de la description de jeunes paumés à celle de jeunes adultes qui se raccrochent à leur épouse comme seul point d’ancrage au réel).
De plus, la notion de « groupe » est essentielle au Japon, chez un peuple qui se voit lui-même comme une seule gigantesque communauté uniethnique dans laquelle l’individu est « conforté » par une société qui lui présente sans cesse le reflet d’autres lui-même (mythe évidemment, puisqu’aucune société moderne n’est uniethnique et encore moins unicommunautaire, mais ce mythe, né dans les années 60, a la vie dure et est soutenu au Japon par tout un ensemble d’acteurs sociaux aux motivations diverses).

Final Fantasy VII : photo de famille.
Du coup, consciemment ou non, les créateurs du rpg nippon ne pouvaient qu’être sensibles à cette notion de « groupe », et l’ont tout naturellement conservée. Il est extrêmement rare, dans un rpg cinématique japonais, de jouer un personnage solitaire, tout simplement parce que la notion d’individu au Japon reste, encore aujourd’hui, indéfinie : si un Japonais joue à un rpg pour qu’il lui raconte une histoire située dans une société donnée, cette histoire ne saurait concerner un individu seul. (Ainsi, les exceptions relèvent soit de l’inter-genres : Alundra et son « action-plateformes-rpg » ; soit d’une anipponéité revendiquée : Aya Brea, l’héroïne de Parasite Eve, adaptation du roman à succès éponyme, n’est qu’à moitié japonaise, et jamais des créateurs japonais n’auraient pu produire un rpg tel qu’Elder Scrolls IV : Oblivion, « jeu de l’année » 2005 aux USA, dans lequel vous jouez un personnage qui vous représente dans une vue subjective à la première personne).
La notion de groupe au Japon, si elle subit souvent les critiques des progressistes (et parfois des féministes), est valorisée à travers l’idée de famille comme idéal à atteindre : « se marier, fonder une famille, avoir des enfants et une maison » est toujours, pour une écrasante majorité de Japonais – et plus encore de Japonaises pour qui les possibilités d’ascension sociale sont bien plus limitées, la définition d’une vie heureuse.
Or, notre hypothèse est que dans le rpg japonais, la notion de groupe rencontre celle de famille, et cet « objectif de vie » s’y invite donc à titre officieux.
En effet, l’équipe traditionnelle du rpg japonais se constitue assez vite de la manière suivante : le héros (ou, plus rarement, l’héroïne), un personnage du sexe opposé, un vieillard, un enfant et une « mascotte » (créature animale ou assimilée). Ainsi, Shadow Hearts II : Covenant rassemble un jeune héros, son homologue féminin, un vieillard, une enfant et un chien (bien entendu, il s’agit là d’une « équipe type », et les variations d’un jeu à l’autre existent, en nombres comme en genres).

Dragon Quest VIII : photo de famille.
Soit la famille nucléaire japonaise moderne : les époux, leur enfant, un grand parent (cf le thème littéraire japonais classique de la belle-mère) et l’animal de compagnie. Pour pousser plus loin cette comparaison qui peut sans doute paraître osée, voyons ce qu’il manque à notre belle petite famille. D’abord, la voiture. Heureusement, celle-ci est souvent fournie dans les rpg japonais sous forme de moyens de locomotion divers : bien triste le rpg qui ne proposera pas au moins qui une voiture (ou assimilé : ainsi du « chocobo » de Final Fantasy, croisement entre le cheval et l’autruche qui présente l’avantage supplémentaire de remplir le rôle de l’ « animal de compagnie » dans notre catégorisation), qui un bateau, qui un avion (voire les trois).
Finalement, à cette famille idyllique, il ne manque que l’essentiel : la maison. Et c’est là, justement, qu’entre en jeu le motif de la quête. La plupart du temps, les héros de rpg japonais sont des nomades qui se regroupent au début ou en cours d’intrigue (Shadow Hearts), ou des jeunes qui quittent le foyer familial pour partir à l’aventure (Chrono Trigger). Aventure, on l’a vu, tout aussi familiale et qui a pour objectif symbolique final la complétion de cette « famille idéale » : en regrouper les membres, chien compris, embarquer tout ce petit monde dans le « monospace » familial et s’en aller vivre ensemble la fameuse « aventure de la vie », soit retransformer une communauté d’intérêts en communauté de destin. Au bout de l’aventure, le « foyer » tant désiré attend ou non, mais sa présence matérielle n’a finalement guère d’importance dès lors que les évènements vécus ensemble ont contribué à cimenter le foyer symbolique (Suikoden vous permet cependant d’investir un quartier général qui représente parfaitement ce foyer idéal recherché, d’autant que le jeu met en scène une « famille étendue » de 108 personnages !). Sans vouloir tomber dans le gender studies, je crois qu’on peut écrire sans trop de risque que ce motif familial est l’une des raisons qui expliquent le succès des rpg japonais auprès du public féminin.

Les personnages de Final Fantasy VII réunis sur le pont du mobile home familial : le Highwind.
Certains jeux jouent d’ailleurs sciemment sur ces motifs pour attirer un public enfantin mais surtout féminin friand de « familles » et « d’animaux de compagnie mignons » comme Winnie l’Ourson, mégastar au Japon au même titre que tous ses camarades de chez Disney. Squaresoft a ainsi « fusionné » son univers phare (celui de Final Fantasy) avec celui de Disney pour proposer une aventure mêlant ses personnages habituels représentants d’une famille nucléaire symbolique aux animaux (de compagnie) de chez Disney, dans un syncrétisme étrange et rose bonbon mais répondant finalement à une logique industrielle implacable : il s’agit de la série des Kingdom Hearts. Et que la jeune Japonaise qui n’a pas rêvé d’avoir dans sa « famille idéale » Winnie l’Ourson, Dumbo et Mickey Mouse me jette la première pierre…
3. Black&White
Mais revenons au cadre de cette belle aventure. Nous avons vu qu’à son arrivée sur le sol japonais, le bestiaire américain a été partiellement mis en quarantaine, une partie du cheptel n’ayant pas passé l’embargo, l’autre ayant carrément muté.
Il en est de même du cadre. Si le cadre géo-temporel médiéval traditionnel s’accorde bien avec le cadre japonais (époque médiévale somme toute proche, géographie proche de celle de l’Europe avec mers, plaines, champs, collines, montagnes) et a pu être conservé tel quel en tant qu’exotisme tempéré, il en va de même du fonds culturel, et de son motif majeur : le christianisme. Le christianisme (qui sera bien sûr rebaptisé dans le jeu tout en en conservant les structures) n’a pas son pareil pour justifier l’enjeu moral d’un conte mythologique manichéen par essence, et imposer cette cohérence à tout son univers par le réseau social qu’il constitue (églises, culte monothéiste), sans compter l’aspect si pratique de la religion comme diachronie par essence qui permet de résumer et de légitimer, en peu de mots, tout un passé historique qui servira d’arrière plan, voire de moteur principal à l’intrigue. Merveilleux outil descriptif, la religion légitime la cosmogonie de l’univers à moindre frais, et la répand dans le tissu social du jeu. L’Histoire, dans le rpg, se confond donc souvent avec la religion, qui y est d’un dogmatisme et d’un historicisme absolus (ceci étant parfois retourné dans une critique acerbe dans certains titres, notamment Shin Megami Tensei et Phantasy Star III, qui évoque les guerres de confession élisabéthaines, dans un mouvement logique de rébellion contre les codes de leurs aînés conforme au public adolescent visé).

Un prêtre combattant dans Shadow Hearts II : intégriste, « forcément ».
Mais si tout cela sert fort bien les intérêts des scénaristes, un problème se pose : le christianisme est une religion ultra-minoritaire au Japon, et l’idée même d’opposition bien/mal, dont découle le concept de péché originel, est totalement absente de la tradition théologique asiatique. Qu’à cela ne tienne, le christianisme a le mérite de constituer l’un de ces « exotismes tempérés » sur lesquels se base le rpg : il est lointain (de tradition européenne), mais pas trop (introduit dès le 16ème siècle puis réprimé jusqu’au 19ème, il a une minorité d’adeptes et son canon, la Bible, a influencé la pensée japonaise du 20ème siècle – surtout après la seconde guerre mondiale, et même sa pop-culture de par son attrait mythologique).
Au niveau thématique, il fournit l’axe fort Bien/Mal, évidemment présent au niveau culturel dans toutes les sociétés mais rarement aussi concrètement formulé au niveau mythologique (ainsi, Shin Megami Tensei n’hésite pas à prendre directement pour cadre narratif le conflit entre Paradis et Enfer), mais plus largement, toute une batterie de symboles et motifs évocateurs : les démons – souvent support de syncrétisme inter-religieux, les anges, déchus ou non – respectivement Sephiroth et Chaos dans Final Fantasy VII et Xenosaga ; le paradis comme dernier « niveau » idéal ; le péché – Sin, incarnation du péché et « boss » final de Final Fantasy X ; la trahison, la rédemption, la culpabilité, les citations même.
Xenogears (1998) s’ouvre ainsi sur la célèbre phrase de l’Apocalypse « Je suis l’alpha et l’omega ». Les prétentions eschatologiques et téléologiques de cette œuvre sont ainsi posées dès son incipit, et le jeu va multiplier les références chrétiennes : crucifixion, Abel/Caïn, figure de la Vierge, mais aussi apocryphes et judaïques. Il y est ainsi beaucoup question du Zohar, livre canon de la Kabbale théorique « reconverti » ici en artefact cruciforme (!). On est en face d’un syncrétisme tout japonais, mais qui souligne bien la volonté d’exotisme dans l’utilisation des références monothéistes aux origines du genre, que le jeu manie de manière parfois totalement gratuite. Il se veut par ailleurs une relecture jungienne de la Bible, prétention qui a polarisé sa critique (en plus de ses problèmes de distribution narrative).

Le fameux Zohar, ou l’un de ses douze émulateurs homonymes aux apôtres chrétiens, dans Xenosaga Episode I.
Mais l’apparition de ces systèmes de références « complexes » est tardive, et les rpg des années 80 se bornent généralement à utiliser l’église comme point symbolique : de sauvegarde (la conservation du savoir), de soin ou de résurrection (!) des valeureux héros tombés au champ d’honneur (ainsi dans Dragon Quest), voire de passage obligé pour faire transformer les points d’expérience accumulés par vos personnages en évolution dans leurs caractéristiques (le « level up »), soit l’expertise par l’autorité morale qui vous juge apte ou non, sur le modèle d’une confirmation (exemple : Baten Kaitos).
Mais si les structures de la religion chrétienne sont trop « pratiques » pour être abandonnées, il convient tout de même de leur adjoindre quelques éléments indigènes pour ne pas priver le joueur de tous ses repères.
Pragmatiques, les créateurs japonais vont inclure les éléments des deux principales religions pratiquées au Japon (shinto et bouddhisme) qui sont le plus utiles à la description d’un univers de fantasy.
Du shinto, ils tireront une relecture japonaise de la magie (comme manifestation d’une nature divinisée), emprunteront son shamanisme animiste pour établir leur bestiaire, et le lococentrisme (à travers l’idée de « lieu sacré ») que nous avons évoqué en début d’article.
Du bouddhisme, ils reprendront le concept karmique de réincarnation/transsubstantiation (Shin Megami Tensei, Ore no Shikabane o Koeteyuke), et de ses racines hindouistes l’exotisme tempéré notamment à travers le bestiaire. Ainsi de Final Fantasy et ses invocations de Shiva ou Ganesh: des dieux incarnés, externes à l’intrigue mais représentants d’une puissance supra-naturelle exotique.
On trouve également, parmi ces invocations, des créatures issues du follklore oriental des Mille et Une Nuits (que de rares jeux prennent intégralement pour cadre, comme Defenders of Oasis), tel le Djinn. Le motif oriental se retrouve également dans certains noms de villes : Alexandrie dans Final Fantasy IX, Zamarkand – avec un Z – dans l’opus suivant.
Il va de soi que certains jeux ont également adapté pour l’occasion les légendes traditionnelles japonaises, prenant pour cadre un Japon « pré-historique », pays mythologique propice au développement d’un exotisme tempéré. Ainsi de la série Tengai Makyô (Far East of Eden aux USA, somptueuse trouvaille de traduction), ou du fameux Ore no Shikabane o Koeteyuke : exotisme toujours.

L’ « ifrit » selon Final Fantasy, par Yoshitaka Amano
4. De l’enfance de l’art à sa puberté
Dans un premier temps, ceci suffit à contenter les joueurs. De 1986 à 1989, le rpg japonais s’arrête à cette relecture tout juste adaptée de ses ancêtres anglo-saxons (Le spectre oscillant entre adaptation minimum : Dragon Quest, médiane : Final Fantasy, et maximale : Phantasy Star qui prend pour cadre un univers futuriste).
Mais assez vite, les joueurs en veulent plus. Les jeunes joueurs grandissent, et avec leurs aînés nouveaux arrivés, ils veulent des univers et des intrigues avec lesquels ils se sentiraient plus en phase.
La première évolution en ce sens est celle du cadre. Les forêts, glaciers et pics enneigés des rpg originels sont bien beaux, mais ils ne correspondent plus à rien de ce que le paysage japonais des années 80 a à proposer : des cités de béton et d’acier, à perte de vue, et entre elles une nature domestiquée, canalisée (ne restent que trois rivières de bonne taille aux berges non bétonnées dans le pays), « humanisée ».
Nibelheim dans Final Fantasy VII : colombages et tuyauteries
Or, les joueurs veulent certes du dépaysement, mais comme le mot l’indique, cela suppose un « pays » originel d’où « sortir » pour voir autre chose. Les rpg nippons vont donc, dès lors, tenter de concilier la nature vespérale de leurs environnements médiévaux traditionnels avec l’artificialité industrielle du Japon contemporain, et on assiste à l’élaboration d’un cadre étrange : le médiéval-futurisme. Dans ce nouveau cadre, pour suivre les aspirations des joueurs, l’aventure débute généralement dans une cité urbaine ultra industrialisée, pour entamer ensuite une excursion dans ce fameux univers médiéval fait de forêts, de cavernes, de montagnes et de lacs de carte postale : dépaysement garanti (exemple : Final Fantasy VII). Mais parfois, dans une logique renversée, l’aventure débute dans un petit village de montagne et s’en va vers la ville, dans un mouvement d’exode rural moderne que nous avons déjà souligné (exemple : Star Ocean : The Second Story). Evidemment, les rpg les plus orthodoxes vont conserver un cadre typique de l’heroic-fantasy « occidentale » (Dragon Quest), alors que d’autres réinvestiront les espaces des sagas sur lesquelles le genre s’est fondé (Valkyrie Profile et sa mythologie nordique).

Midgar, capitale dans Final Fantasy VII, vomit de la fumée et cache elle aussi ses Réplicants.
L’expérience limite en matière d’adaptation consiste à utiliser, dans un espace-temps contemporain, un cadre totalement urbain, voire géographiquement « réaliste », et à décrire son envahissement par des éléments fantastiques : ainsi de Mother II/Earthbound, Parasite Eve ou des séries Persona et Shin Megami Tensei. Dans ce cas, le processus de dépaysement est inversé : c’est l’étrangeté qui vient à soi à travers un quotidien rendu méconnaissable, et ce mode est généralement réservé à des jeux dont l’intrigue privilégie le motif horrifique lié à la notion d’inquiétante étrangeté théorisée par Freud. Ainsi, Shin Megami Tensei III : Nocturne introduit un Tôkyô contemporain qui se résorbe ensuite sur lui-même sur le modèle des théories kabbalistes de création du monde, cet univers quotidien résorbé étant désormais décrit comme lieu fantastique.
Dans un autre genre, les USA sont parfois pris pour cadre, dans une logique de « colonisation culturelle » implacable : le cadre exotique des jeux américains était le Moyen-âge européen dont les colons partageaient certains codes culturels ? le cadre exotique de ces rpg japonais sera logiquement un continent nord-américain exoticisé, dont les Japonais partagent certains codes culturels du fait de la « colonisation » américaine débutée au 19ème siècle et amplifiée suite à la seconde guerre mondiale. Exemples: Parasite Eve, Tengai Makyô : Apocalypse, Shadow Hearts III : From the New World. Cette série boucle d’ailleurs la boucle puisque ses deux premiers épisodes reviennent au cadre mythique originel du rpg: l’Europe (certes du début du 20ème siècle, mais les Années Folles conviennent parfaitement à un exotisme tempéré) avant de « s’embarquer » pour les USA.

Tengai Makyô : the Apocalypse IV: cactus, cowboys et indiens.
De plus, certains éléments traditionnels du cadre vont se voir resitués dans une perspective socio-historique. Ainsi, la magie par exemple est désormais régulièrement relue comme une énergie vitale naturelle à extraire du sol et qui, transformée, est toxique et génère pollution et mutations. Cette question de la pollution, prépondérante dans les années 70 dans un Japon qui y voit les premiers signes d’ébrèchement de l’image idéale de la modernité post-industrielle, apparaît logiquement dans des jeux sensés retranscrire un univers urbain dénaturalisé (par exemple le fameux « mako » dans Final Fantasy VII, source de tous les dangers et de toutes les convoitises : la magie est à la fois le pétrole, l’atome et la drogue du rpg). L’expérience limite en la matière est sans conteste Mother III, qui voit la modernité contaminer progressivement un univers fantastique primitif idyllique : argent, télévision, industrie, jeux de hasard, etc. Rappelons que son scénariste, Shigesato Itoi, fut militant d’extrême-gauche d’obédience marxiste-léniniste dans les années 60.



Mother III : avant, pendant et après la Chute.
Mais cette réactualisation du cadre ne suffit bientôt plus à un public situé dans une tranche d’âge de plus en plus étirée. Ce sont les thèmes mêmes du rpg traditionnels qu’il allait falloir réajuster. Cet ajustement se fera d’abord par à-coups, notamment vers le début des années 90 avec deux titres signés des « jeunes rebelles » d’alors, j’ai nommé SEGA, puis de manière plus constante du milieu des années 90 à nos jours.
Pour savoir comment les anciens thèmes évoluent, il faut déjà les connaître.
Nous avons déjà postulé que les thèmes originels du rpg sont repris des sagas dont ils sont inspirés, et des contes mythologiques dont elles sont elles-mêmes issues et auxquels le rpg « revient » lors de son passage au support informatique.
En deux mots : la gloire et le devoir. Les héros de Final Fantasy premier du nom agissent pour la gloire, parce que c’est leur devoir.
Cela paraît maigre, mais à une époque où quelques lignes de dialogue sur un scrolling différentiel (un luxe !) toutes les dix heures de donjons suffit à épater la galerie, c’est suffisant.
Forcément, puisque les modèles d’intrigues et les motivations des personnages qui en découlent sont repris des contes, les thématiques adultes sont globalement absentes. L’amour (comme romance) est vaguement esquissé comme promesse d’un avenir radieux situé indéfiniment hors cadre (le mariage final) et toujours désespérément platonique, et la mort est mythifiée, montrée comme un phénomène extraordinaire dangereux mais parfois réversible, décrit de manière allusive et elliptique pour en atténuer la portée : on ne verra d’ailleurs jamais le cadavre d’un ennemi vaincu dans un rpg japonais.
Mais avec l’arrivée des technologies qui permettent d’apporter plus d’informations, et donc plus de relief aux personnages et plus de profondeur à l’intrigue, les contes de fées ne suffisent plus à un public « éduqué » à en attendre toujours plus, et de surcroît plus âgé.

Dans Final Fantasy X : un lieu idyllique…après un enterrement.
Dans le prochain chapitre, nous nous pencherons donc sur l’arrivée de l’émotion dans le rpg japonais et les méthodes qu’il utilise pour la transmettre au joueur, notamment à travers la mise en scène de l’amour et de la mort.
Première partie : lignes et rythmes
Deuxième partie : caractères et focales
Réagissez sur le forum