“Le RPG japonais, morphologie d\'un genre IV : Emotion Engine”

11/07/2008

Dans le chapitre précédent, nous avons abordé les univers de fiction des rpg japonais, leur bestiaire, leurs héros et leur positionnement moral pour le moins manichéen. Nous allons voir à présent comment le genre parvient à dégager de l’émotion malgré, ou plutôt grâce à ses clichés et ses limitations.

1. Rigor Mortis

Suivant une progression thématique dont nous avons évoqué les premiers pas au chapitre précédent, le rpg japonais va donc tenter de répondre aux attentes d’un public dont la classe d’âge principale est désormais celle de la puberté (13-16 ans). Ce qui intéresse ces jeunes gaillards (et gaillardes), c’est l’amour, la mort (les pulsions auto-destructrices de l’adolescence) : bref, les émotions humaines plus que les abstractions idéalistes du conte.

Il est logique que la compagnie qui représente, au Japon, l’adolescent en pleine crise face au gentil fils à papa (Nintendo, dont les machines hébergent les premiers Dragon Quest et autres Final Fantasy), j’ai nommé SEGA, soit la première à dégainer. En 1989 paraît sur la toute jeune Megadrive  (noire comme le Mal !)  Phantasy Star II, deuxième volet d’une série qui avait été l’une des premières à répondre aux attentes des joueurs en terme d’univers « futurisé ».

 
Phantasy Star II : Space opera

Le jeu, relativement classique dans sa structure et ses modes de représentation, comporte, en plus de thèmes scientifiques résolument novateurs (le clonage, la raréfaction des ressources naturelles), une scène choc. Une scène qui va traumatiser des milliers de joueurs, et faire entrer l’émotion pure dans un genre qui se caractérisait jusqu’à présent, comme tout jeu, par sa déresponsabilisation et son inconséquence (confère la définition que nous avons proposée en tête de cet article).

A l’approche du final du jeu, Nei, personnage qui a fait partie de l’équipe et qu’on a soigneusement « élevé » durant des dizaines d’heures, meurt au cours d’une cutscene (certes rudimentaire : deux images et quelques lignes de dialogue, mais quelles lignes !).
Le joueur, d’abord, n’en croit pas ses yeux. Peut être relance-t-il même la partie pour voir ce qui a mal tourné et tenter de changer le funeste destin de la demoiselle (qui pourrait difficilement être plus tragique puisque son assassin n’est autre que sa propre mère), mais rien n’y fait. La belle doit bel et bien mourir, pas moyen d’y couper et de contourner la scène (selon le principe de totalité linéaire que nous avons défini plus haut). Si la mort de personnages non jouables n’est alors pas une nouveauté dans l’univers relativement brutal du rpg, elle était jusqu’alors reléguée au rang d’outil scénaristique dépassionné, de péripétie secondaire et banalisée touchant des figurants et oubliée aussitôt passées les quelques lignes et notes de dialogue navré et de piano attristé.
Phantasy Star II est donc la première de traitement frontal de la mort dans le rpg japonais, impliquant de force le joueur en touchant un personnage auquel il s’est forcément attaché.

 
Phantasy Star II : et la fête est finie…

Dès lors, le joueur est partagé entre deux émotions : le chagrin d’abord (il ne peut y avoir de « remord » puisque c’est le jeu qui est responsable de cette « mort », auquel le joueur ne peut absolument rien) de voir disparaître un personnage auquel il s’était habitué, avec qui il avait partagé tant d’heures à voyager dans l’espace et laminer du blob galactique. La frustration ensuite, d’avoir justement englouti tant d’heures, de points d’expérience, de potions de soin et d’argent pour acheter de l’équipement à ce personnage qui, disparu, ne servira plus à rien (frustration relativisée – ou amplifiée – par l’utilité du personnage qui aura aidé l’équipe à parvenir jusqu’ici).

Cette frustration vient renforcer l’émotion éprouvée à la perte de ce personnage, décuplée donc par deux règles de base du rpg nippon dont l’application trop rigide lui est justement reprochée, parfois par ses adeptes eux-mêmes : la totalité linéaire et son corollaire l’irréversibilité des scènes. En effet, c’est justement le fait qu’on ne puisse ni « éviter » la scène en question, ni la « défaire » qui en accentue l’émotion (outre le fait que la mort, on l’a vu, était jusqu’alors relativement peu développée dans les rpg). Cette idée est soulignée par le sous-titre pseudo-proustien du jeu : Kaerazaru toki no owari ni, soit approximativement « A la fin des temps qui ne reviendront pas ». Le jeu est par ailleurs l’un des rares (avec Panzer Dragoon Saga et quelques autres) rpg japonais à proposer une fin « ouverte » à l’interprétation, ce qui va totalement à l’encontre des règles du conte et provoquera des débats sans fin parmi son public.

SEGA avait fait là un pas en avant dont ils ne se sont peut être pas rendu compte de la portée. Les créateurs de chez Squaresoft, eux, l’ont bien saisie et attendront (1997) que le public soit « mûr » à souhait pour « rejouer la scène » devant une audience autrement plus large (et dans un timing parfait : la distance parcourue avec le personnage avant sa mort et après sans lui est en effet déterminante dans ce cas. La scène doit être placée à un moment de l’intrigue qui doit obliger le joueur à la fois à se remémorer le chemin parcouru avec lui, et qui laisse entre elle et la fin du jeu un temps suffisant pour l’obliger cette fois à ressentir son absence après sa disparition. En ce sens, la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII est un cas d’école).

 
Un baptème douloureux pour les joueurs, dans Final Fantasy VII

Squaresoft avait déjà tenté dès 1990, sur le modèle de Phantasy Star II, d’implémenter ce type d’expérience dans Final Fantasy IV, dans lequel on assiste au sacrifice d’une partie des membres de l’équipe pour aider le héros à vaincre son adversaire. Mais, comme si Squaresoft n’avait pas osé aller jusqu’au bout en la matière (le jeu paraît sur les machines Nintendo, et le public visé y est foncièrement plus jeune), cette notion même de sacrifice venait faire barrage à la charge émotionnelle des scènes en question. Le sacrifice est en effet un acte typé sur les axes du devoir et du vouloir, soit les axes traditionnels du héros de rpg classique : si les personnages se sacrifient, ils ne font d’une part que faire leur devoir, et d’autre part, le font parce qu’ils le veulent bien.
Je n’insisterai pas ici sur les divergences culturelles concernant l’appréciation du suicide en Occident et au Japon (où la notion de divinité transcendante qui donne et reprend la vie et fait donc du suicide un péché est inexistante, et où le suicide n’est donc pas réprouvé moralement, voire quasiment pas « pleuré ». Il y est plutôt vu comme le dernier recours d’âmes en détresse, ou donc, comme une glorieuse façon de se mettre au service de la communauté), mais ces deux notions de devoir et de volontariat suffisent à relativiser voire à mythifier la mort dans ce cas précis, et à en limiter grandement la portée émotionnelle. Et au cas où tout cela n’aurait néanmoins pas suffit, les « martyrs » de Final Fantasy IV « ressuscitent » opportunément à l’approche du climax pour assurer le happy end contractuel…

L’élément déclencheur du récit dans Final Fantasy IV est d’autre part fondé sur la notion de culpabilité, puisque son héros est introduit comme combattant à la solde d’un roi (axe traditionnel du devoir) qui se révèlera ensuite maléfique (via la tromperie, une fonction traditionnelle dont le rpg use et abuse), lui demandant notamment d’aller porter dans un village un objet (cf schéma actantiel traditionnel) qui se révèlera une boîte de Pandore tuant tous ses habitants, ressort narratif qui réorientera alors la quête vers le thème de la rédemption. Si la scène en question véhicule effectivement une charge émotionnelle, celle-ci est atténuée ici par l’anonymat des victimes, la culpabilité du héros ne touchant quant à elle pas le joueur puisque n’ayant aucune opportunité d’influer sur le cours des évènements, il est du même coup détaché de toute responsabilité (de même que le héros est exonéré de ladite culpabilité par sa déficience sur l’axe du savoir, ce qui permet au joueur de lui conserver sa sympathie).

 
Cecil, faux dur dans Final Fantasy IV

On trouve également une scène de mort de personnage jouable dans l’épisode VII de la série Dragon Quest (paru en 2000 et sous-titré Eden no Senshitachi soit « Les guerriers de l’Eden »), qui représente pourtant l’orthodoxie totale en matière de rpg nippon. Mais à y regarder de plus près, on constate que la scène en question est soigneusement présentée de manière à limiter au maximum la charge émotionnelle de l’évènement (le lecteur virtuel de la série est un enfant). Dans cet épisode, le héros met la main sur une carte lui permettant de se rendre dans une dimension parallèle située plusieurs centaines d’années dans le passé. Il fait alors la rencontre de plusieurs personnages, dont l’un meurt. Puis, le héros retourne dans le présent et se rend sur la tombe  du personnage en question, apprenant qu’il est depuis remémoré comme héros légendaire.

On constate que la mort elle-même n’a pas lieu au niveau synchronique qui est le premier niveau du récit, mais au second niveau, diachronique, d’où un effet de distance soutenu par la notion même de passé. Le joueur sait en effet que tous les personnages croisés dans un espace-temps situé plusieurs centaines d’années en arrière ne sont nécessairement plus vivants dans l’espace-temps principal du récit : cette mort, sous un aspect d’occurrence accidentelle, est donc finalement naturelle, ce qui permet d’en désamorcer la plus grand part de charge émotionnelle. Par ailleurs, l’utilisation d’un monde parallèle relève d’une technique classique visant à détacher émotionnellement le joueur de l’action décrite au niveau méta.

 
Final Fantasy Tactics Advance : un jeu d’enfant ?
 

Ainsi, Final Fantasy Tactics Advance, la version « portable » du tactical-rpg de Squaresoft adapté de sa célèbre série éponyme, qui développait un scénario relativement sombre aux ramifications politiques complexes, inclut un niveau méta : le jeu débute alors que les personnages sont à l’école dans le « monde réel », et se projettent via un grimoire magique dans le méta-monde où le héros doit « jouer » pour retourner dans le sien. Ainsi, toute charge émotionnelle est désamorcée par l’inconséquence fondamentale (pour le héros du moins) induite par ce niveau second du « jeu », soulignée d’ailleurs par des règles fluctuantes édictées au début des combats, et à ne pas enfreindre sous peine de « cartons jaunes ». C’est également le principe d’une saga de fantasy bien connue : Narnia.
La question de l’impact émotionnel est très liée à la notion de lecteur virtuel : le Final Fantasy Tactics original ne s’adresse clairement pas au même public que son successeur aux couleurs acidulées développé pour une machine portable, et ce dernier ne saurait donc embarquer la même machinerie à émotions (même s’il se révèle plus malin qu’au premier abord en plaçant le joueur dans la position du vilain qui détruit le monde féérique dans lequel se complaisent ses camarades).

2. Vertiges de l’amour

La scène de mort « accidentelle » de Phantasy Star II n’est pas la seule « découverte » mise au jour par la série phare du rpg selon SEGA. L’opus suivant, Phantasy Star III (1990), opportunément sous titré Generations of Doom (ou Toki no keishôsha soit « l’héritier du temps » en japonais), apporte une nouvelle corde à l’arc émotionnel du rpg à la sauce japonaise.
Parce que cette fois, ce n’est plus un « sidekick » (personnage secondaire, aux côtés du héros), aussi séduisant soit-il, qui passe « l’arme à gauche », mais le héros lui-même (reprenant ainsi une idée tirée d’un vieux rpg pour ordinateur signé SSI, Phantasie, auquel le titre de la série de Sega rend par ailleurs hommage).
Le jeu introduit un prince héritier de la lignée des dirigeants locaux, et s’ouvre sur l’enlèvement de sa promise par le démon de service. La suite est classique, jusqu’à un point de l’intrigue où il vous est demandé de choisir une épouse au prince pour poursuivre l’aventure avec son descendant.

Imaginez le déchirement d’avoir à vous séparer de votre personnage principal, mais surtout de ne pas savoir si le choix qu’on fait pour son descendant est le bon (les « races » des damoiselles influent évidemment sur les caractéristiques du rejeton ; bel et trop rare appel, en passant, à la mixité culturelle): délicieux sentiment d’urgence et d’inéluctabilité !
Mais j’exagère, car en dehors de ces moments d’émotion, le jeu lui-même fut loin d’être un chef d’œuvre. De plus, la « petite mort » à venir est prévue, et l’inéluctabilité elle-même n’est ici qu’illusion puisqu’une sauvegarde bien placée vous permettra de profiter des autres embranchements de l’intrigue en choisissant un autre descendant : la règle de l’irréversibilité qui prévaut à l’intrigue du rpg japonais n’est donc ici « transcendée » qu’en apparence. On reste dans le modèle des Livres dont vous êtes le héros, mais l’effort méritait d’être souligné.

 
L’escalier, métaphore d’un combat intergénérationnel dans Phantasy Star III

Le concept sera repris, des années plus tard (en 1999), par un rpg culte de la Playstation première du nom : Ore no Shikabane o Koeteyuke (soit, approximativement, « Tu dois passer sur mon cadavre »). Appliquant scrupuleusement les structures et motifs du conte dans son moteur narratif puisque le jeu se présente explicitement comme une « légende japonaise », le principe de base en est celui d’une famille maudite par un démon, dont les membres ont dès lors une espérance de vie réduite, et dont le personnage principal est le dernier descendant qui cherche à se venger et à libérer ainsi sa famille de ladite malédiction. Le jeu vous demande alors de choisir « votre » nom (en insistant pour que le joueur indique son vrai nom), sexe et visage, puis, à mesure de votre progression, ceux de « vos » enfants ainsi que les dieux et déesses avec qui vous souhaitez les unir (platoniquement comme d’habitude : un prêtre se chargera d’unir les « énergies positives » des heureux époux, et de leur fournir clefs en main un bébé « tombé du ciel ») pour perpétuer la lignée.

L’émotion de la naissance et de la mort inéluctable des membres de « votre » famille est bien réelle (presque trop : certains joueurs ont arrêté le jeu après quelques heures, confiant qu’ils « ne supportaient pas de se voir ainsi mourir constamment »), mais cette « liberté » a une contrepartie : le scénario du jeu est du niveau, basique, du plus classique conte mythologique, l’intrigue quasiment inexistante et les phases d’exploration/combats sont enflées jusqu’à la démesure, ne représentant même plus la progression d’une scène A à une scène B puisque les scènes elles-mêmes sont générées aléatoirement à intervalles réguliers et déconnectées de ces phases.
Ainsi, ce que le rpg japonais vous donne d’une main en terme de liberté et d’émotion, il semble voué à devoir le reprendre de l’autre en terme de profondeur d’intrigue. Mais ces expériences restent importantes, et préfigurent peut être le rpg de demain.

 
Ore no shikabane o koeteyuke : un jeu dont VOUS (et vos gamins)  êtes  le héros

Voici donc les premières tentatives de générer un impact émotionnel « mature » dans le rpg japonais. Mais la mort n’est (heureusement) pas le seul motif pouvant générer l’émotion. Il y a également, évidemment, l’amour. L’amour (comme vécu au niveau synchronique en tant qu’enjeu fort et non simplement allusif, ou perspective reléguée dans un passé mythologique ou un avenir post-terminal externe à la représentation), apparaît dans le rpg vers la fin des années 90, quand le public est définitivement mûr pour ce type d’expériences tant en termes d’âge qu’en termes de sexe (répartition du public plus égale entre hommes et femmes).

La première expérience d’envergure en la matière est le controversé Final Fantasy VIII (1999). Ayant la lourde tâche de succéder au monumental Final Fantasy VII (1997), succès international qui aura défini les standards de ce qu’allait être le rpg nippon pour la décennie à venir (en terme de rapports phases d’exploration/cinématiques, de représentation de celles-ci et de thèmes), son successeur jouait gros. D’abord, il opère sur le plan visuel une évolution nécessaire mais mal comprise sur le moment : le passage de personnages déformés (iconiques/symboliques) à des personnages aux proportions réalistes (donc purement iconiques). Le joueur perdait là l’un des derniers bastions laissant une place à son imagination : l’aspect des personnages. Le rpg s’éloignait toujours plus de ses origines « créatives » pour se rapprocher toujours davantage de la représentation filmique et de la narration romanesque.

Mais il enclenchait également autre chose. Si Squall, le héros de cet opus, semblait le grand frère « emo » du punk rebelle de Final Fantasy VII (j’ai déjà évoqué la parenté de leurs prénoms), ses préoccupations ne sont plus les mêmes : tout casser et céder à l’émotion doucereuse de la pulsion de mort, ce n’est pas son truc. Lui, ce qu’il veut, c’est la romance. La romance « gothique » bien sûr (on est toujours dans la puberté du rpg), avec son lot de souffrances et de désillusions, mais enfin, la romance tout de même. Si le jeu semble avoir du mal à concilier ce motif avec les habituels poncifs du conte, ce n’est guère étonnant : habitués à mettre en scène les intrigues asexuées de l’heroic fantasy la plus basique en respectant les codes narratifs du conte, à viser un lecteur virtuel enfantin ou infantile, les scénaristes sont bien embarrassés au moment de procéder à une greffe contre nature en y abordant frontalement une thématique oh combien délicate à manier. Final Fantasy VIII navigue donc sans cesse entre la naïveté du conte pour enfant (dans le déroulement et les enjeux de son intrigue), et la maladresse des premiers élans amoureux (dans les descriptions des personnages concernés, de leurs actions et de leurs motifs psychologiques).

 
Final Fantasy VIII : le romantisme y a laissé des plumes

Le résultat est une sorte de monstre qui ne parvient à être correctement ni l’un ni l’autre, mais qui pour cette raison même, se révèle, au moins par intermittence, touchant. Cependant, effrayés par le monstre qu’ils avaient enfanté, les créateurs de Squaresoft sont revenus pour l’épisode suivant aux racines de la série (et du nom même de la compagnie : quelque chose de « carré », sans surprise ; le « square » où les enfants vont jouer), le conte classique dans un univers de fantasy gentillet. Mais le public, désormais conditionné à l’évolution vers plus de maturité, a partiellement boudé ce retour en arrière. Par la suite, la compagnie a tenté de concilier la simplicité du conte avec la romance en proposant un héros « infantile » mais néanmoins doté d’un jeu de motifs psychologiques « réalistes » : le résultat en est un héros « cool » dont l’objectif majeur serait, pour employer une expression en vogue, de « pécho de la meuf », pour un jeu qui cherche ouvertement à toucher un nouveau public de jeunes citadins branchés. C’est Final Fantasy X, succès mondial malgré l’accueil critique partagé.

 
Premiers baisers, dans Final Fantasy X

On touche là au cœur même du mode de transmission de l’émotion qui fait la spécificité du rpg japonais par rapport aux mêmes histoires racontées sous forme de films ou de romans (indépendamment de son caractère hybride des deux, que nous avons déjà évoqué) : la question du contraste.

En faisant surgir des émotions adultes sous une forme irréversible dans un univers iconique, enfantin (prépubère), déresponsabilisée car réversible pour tout ce qui ne touche pas à l’intrigue et prévisible pour celle-ci, le jeu parvient à transmettre de l’émotion à travers des intrigues et des mises en scènes qui feraient sans doute pâlir de dégoût par leur médiocrité le plus bigleux critique cinématographique ou littéraire si elles étaient directement transcrites dans ces formes.

C’est une des raisons pour lesquelles le rpg japonais ne se départira jamais de ses airs un peu gamins, un peu gauches, de ses mises en scène un peu maladroites, de ses musiques pompières ou enfantines qui évoquent des mélodies pour boîtes à musique (l’emblématique Prélude qui ouvre tous les épisodes de Final Fantasy), et même de ses interfaces et de sa « jouabilité » issues d’un autre âge : il a fini par comprendre que ces faiblesses étaient ses meilleures armes au moment d’aborder une phase historique de son histoire, le passage à l’âge adulte.


3. Entre adultes consentants

Dans son stimulant ouvrage sur le jeu vidéo (Trigger Happy), Steven Poole, s’interrogeant sur le futur du medium, conclut en livrant une inquiétude d’ordre éthique : le jeu vidéo va-t-il continuer dans une voie de déresponsabilisation et de déréalisation défoulante, ou va-t-il au contraire tenter de réinjecter du sens dans ses masses de calculs binaires ?

Au vu d’un jeu récent tel que Lost Odyssey (2007), on constate que certains créateurs de rpg japonais se sont finalement engagés dans la seconde voie, ce qui est relativement rassurant.
Nous avons vu, en effet, que si le rpg à son stade prépubère jouait sur les ressorts du conte mythologique et de ses descendants les sagas épiques, soit le dépaysement, la famille, la gloire et le devoir, il entreprend à l’âge pubère de traiter exactement les thèmes jusqu’alors exclus du genre, pour véhiculer enfin de l’émotion : la mort, et l’amour.

Nous avons vu cependant que la romance, même au stade pubère du rpg nippon, n’est pas totalement affranchie des règles du conte, puisqu’à l’image de celles de l’amour courtois qui déroutent tant le lecteur contemporain d’un Chevalier à la charrette, elle est entièrement platonique.  A l’exception d’un jeu qui, certes par ellipse, souligne une relation charnelle en nous montrant un couple s’éveillant nu dans un lit défait, la fille allant ensuite se doucher : les amateurs auront reconnu Xenogears. Sa suite Xenosaga propose d’ailleurs une scène similaire dans son Episode III.

Dans sa volonté de « passage à l’âge adulte », le rpg développe également un troisième motif que nous avons brièvement évoqué : la connaissance. Soit des jeux qui abordent dans leur intrigue, directement ou sous forme métaphorique, souvent il est vrai de manière caricaturale ou excessivement simpliste, des thèses scientifiques, philosophiques, théologiques et/ou psychologiques. Ainsi, si Parasite Eve fonde son intrigue sur la bio-génétique et notamment la question des mitochondries, Persona II :  Eternal Punishment et Xenogears fondent la leur sur des questionnements psychanalytiques, et théologiques pour le dernier cité. Concernant la psychologie jungienne qui est à la base de ces deux titres, il faut savoir qu’elle est extrêmement populaire au Japon, ce qui est logique pour une théorie qui aborde de manière imagée les questions de la « représentation sociale » et des « inconscients collectifs ».

 
Xenogears : une prétention mythique, dès les premières secondes

Xenogears fourmille par ailleurs de références freudiennes ou lacaniennes, parfois dans ses thèmes narratifs, mais le plus souvent au niveau onomastique, ce qui porte parfois à sourire. On à ainsi affaire à des artefacts nommés Anima ou Animus, à une secte religieuse nommée Ethos, à des personnages nommés Barthes, Lacan ou Id, ce qui certes se tient dans la mesure où l’on a déjà posé que le personnage de rpg est ce qu’il fait et fait ce qu’il est.

Le jeu tente également de s’inscrire dans la lignée des grandes œuvres de la « science-fiction psychanalytique » – ainsi des références à Blade Runner, Solaris et 2001, ainsi que de la philosophie moderne – le motif nietzschéen de l’Übermensch n’est jamais bien loin, notamment via son illustration classique dans la pop-culture japonaise fondée sur une idéalisation de la science héritée des années 60: le robot géant ; et la trilogie qui succède à cette œuvre singulière emploie des sous-titres tirés d’ouvrages du philosophe allemand. La franchise entretient par ailleurs des rapports ambigus avec la série animée Neon Genesis Evangelion, connue pour ses motifs ésotériques et psychanalytiques couplés à l’utilisation de robots géants, dont elle va parfois jusqu’à « copier » plan à plan certaines scènes. Mais la place nous manque et il faudrait un autre article pour développer les rapports très étroits qu’entretiennent au Japon l’industrie du jeu et celle de l’animation.

 
« Deus », boss final dans Xenogears : deux anges, les sept yeux de la connaissance biblique, et un robot géant.

Nous avons vu que le rpg japonais jouait de ses caractéristiques : présentationnalisme, prévisibilité, irréversibilité et linéarité en les renversant pour générer de l’émotion chez le joueur. Une scène imprévisible, irréversible et obligatoire comme la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII, si elle n’engage pas la responsabilité du joueur, est tout de même facteur d’émotion en raison précisément de son caractère irréversible, mais également en vertu du contraste avec les règles d’inconséquence et d’infantilisme du jeu que nous avons évoquées (sans parler, bien entendu, du simple attachement au personnage, nécessaire puisque personne ne ressentira rien à la disparition d’un personnage sans intérêt, d’où l’importance de la caractérisation).

Le contraste est, selon nous, l’élément fondamental qui apporte au rpg japonais sa force émotionnelle et lui permet de ne pas sombrer face aux des media traditionnellement vecteurs d’émotion dont il s’inspire.
Dans la dernière partie de cet article, nous vérifierons cette hypothèse à travers l’étude de cas d’un rpg japonais « contemporain » (à l’échelle de l’histoire du jeu vidéo, le concept de contemporanéité recouvrant un laps de temps terriblement court) : Lost Odyssey.

Première partie : lignes et formes

Seconde partie : caractères et focales

Troisième partie : fantaisies mineures

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Antonin Bechler


 
 
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