28/08/2008
Dans ce cinquième et dernier volet de son étude sur les JRPG, Antonin Bechler se penche sur Lost Odyssey (Mistwalker, 360, 2007). L'oeuvre de Sakaguchi tente de chambouler le genre, en le confrontant à des questions douloureuses. Mais Lost Odyssey est-il le signe d\'un renouveau, ou une exception qui restera sans suite ?
« Quand on a pas d'imagination, mourir c'est peu de chose, quand on en a, mourir c'est trop.»
Louis-Ferdinand Céline, Voyage au bout de la nuit
1. Introjection
Lost Odyssey est un rpg cinématique de facture classique obéissant aux conventions du genre telles que nous les avons définies dans les précédentes parties de ce dossier, paru le 6 décembre 2007 sur Xbox 360, produit pour Microsoft par le studio Mistwalker qui regroupe des transfuges d’équipes responsables de projets ayant marqué (en bien ou en mal) l’histoire du rpg japonais : Final Fantasy bien entendu, mais aussi les moins connus Legend of Dragoon, Koudelka et Shadow Hearts. Il met en scène un héros masculin, Kaim Argonar, amnésique (d’où le titre) et mercenaire de son état.
Nous avons déjà évoqué les connotations de son nom (cf 2ème partie de ce dossier: caractères et focales). Son apparence à présent : jeune, élancé sur le modèle des « jeunes premiers » des récents Final Fantasy, son visage émacié (de type asiatique et aux cheveux noirs et raides) et son regard vide sont étrangement inexpressifs, contrastant avec les capacités techniques du support et les expressions plus variées des personnages secondaires. Le jeu s’attachera ensuite à expliquer cette inexpressivité, qui devient ainsi un facteur descriptif lié à la préparation de l’intrigue (un soldat s’écrie ainsi, au début du jeu : « vaut mieux pas trop en savoir sur ce gars : tu as vu ses yeux ?! »). Son habillage est celui des « jeunes gothiques » des Final Fantasy VII et VIII : cuir (connotation SM : le plaisir de la souffrance) et métal (résidu de la prédésignation conventionnelle du rpg médiéval classique : « le héros est un paladin, et vice versa »).
Il apparaît à l’écran suite à une scène dite de « cinématique d’introduction » classique : deux armées médiévales combattent soutenues par des machines de guerre et des magiciens, soit un cadre médiéval-futuriste classique. Quand la situation tourne mal pour l’une des armées, le héros apparaît pour inverser la tendance : il est immédiatement identifié en tant que héros de par sa qualification (il est plus détaillé et surtout différencié des autres soldats, ne serait-ce que parce qu’il est le seul non casqué), sa distribution (il apparaît à un moment critique de la scène), son autonomie (il agit seul, contrairement aux soldats qui combattent en groupe) et sa fonctionnalité (il entreprend une action décisive : détruire tout seul une machine de guerre). Ainsi, même si l’on a inséré le disque dans la console et lancé le jeu sans regarder la boîte (il est dessiné, seul, sur la couverture : prédestination conventionnelle et par qualification, distribution, autonomie et fonctionnalité), on ne peut se tromper : les quatre caractéristiques du héros que nous avons énoncées dans la seconde partie sont présentes à leur maximum, c’est bien lui qui sera sujet du récit.

Kaim dans la séquence d'introduction de Lost Odyssey: l'archétype du héros.
Mettons à profit cette séquence d’ouverture pour évoquer la question de l’introduction dans le rpg en général, et les rapports entre synchronie (l’action au présent) et diachronie (l’action au passé) qui en sont les enjeux. Un rpg, s’il veut raconter une histoire complexe ou au moins la fonder sur un arrière-plan complexe, doit faire un usage massif de récit diachronique, c'est-à-dire qu’il doit placer un maximum d’informations dans l’espace-temps diachronique, et ce pour deux raisons. D’abord, raconter « au présent » une intrigue trop complexe, nécessitant par ailleurs une mise en place mythologique importante, est impossible pour des questions de temps (il faudrait des mois de temps de jeu pour faire revivre au joueur l’histoire d’un monde de sa genèse à sa maturité) et de budget/délais de développement/espace disque (créer tous ces environnements et ces scènes explicatives en demande trop). Les rpg japonais qui s’y sont essayé s’y sont cassé les dents : là où Xenogears a laissé tant de place dans son intrigue (et son budget) au récit diachronique qu’il a du « recoller les morceaux » en enchaînant les scènes dans son second cd sans quasiment jamais laisser la main au joueur, son successeur Xenosaga a carrément du jeter l’éponge en cours de route faute de budget et d’intérêt des joueurs (et conclure la « saga » en catastrophe en trois épisodes au lieu de six prévus). D’autres s’en sont mieux sortis, mais uniquement parce qu’ils ont réduit leurs prétentions en concentrant l’intrigue au niveau synchronique : ainsi des séries Eldorado Gate, ou plus récemment, .Hack (action-rpg et surtout joint-project avec une série animée, ceci expliquant cela).
Ensuite, poser un maximum d’éléments diachroniques antérieurs au point synchronique auquel le joueur pénètre dans l’intrigue permet d’en décupler l’enjeu dramatique : si le joueur « débarque » dans un monde quelques jours avant sa destruction programmée (matérielle ou symbolique, comme dans le cas de la destruction d’un « ordre juste » par un dictateur quelconque), il est pris d’un sentiment d’urgence qui constituera un enjeu narratif d’autant plus fort que l’inertie du poids de l’Histoire derrière lui pousse le monde à sa fin (exemple canonique, dans un autre genre : The Legend of Zelda : Majora’s Mask, dont l’aventure débute trois jours avant la chute programmée de la lune sur la planète où évolue le héros. Autres exemples : Final Fantasy VII, Star Wars, Le Seigneur des Anneaux. Final Fantasy VI joue lui sur ce code en faisant intervenir la « destruction » du monde en cours de récit, soit une anticipation qui prend de court le joueur. Cette surprise a cependant pour effet secondaire indésirable de grandement réduire le sentiment d’urgence de celui-ci, qui est alors sujet à l’illusion que tout est déjà fini (c'est le concept en vogue de posthistoire), amplifiée par le fait qu’il est alors libre d’organiser la suite de l’aventure – dont l’intrigue principale n’évolue dès lors quasiment plus – comme il l’entend. C’est la raison principale qui a conduit certains joueurs à abandonner l’aventure à cet instant).
Le passé diachronique permet aussi d’éviter d’avoir à mettre en scène trop d’événements historiques en les « résumant » sous forme mythique : ainsi, le récit débute à un point qui est déjà le quasi-climax d’un long crescendo narratif. L’arrière plan diachronique permet en outre d’instaurer un rapport de dissonance sur l’axe du savoir puisque les informations en possession du joueur à son « entrée » dans l’univers du jeu sont en insuffisance criante par rapport à la situation socio-historique de cet univers, constituant ainsi un second enjeu narratif fort : combler ce déficit de connaissance. En d’autres termes, le jeu attise la soif de savoir du joueur en limitant les informations qu’il lui prodigue, tout en laissant entendre qu’elles ne sont que l’infime partie émergée d’un iceberg historique.

Lost Odyssey, séquence d'introduction: la guerre en apéro...
Le jeu aura ensuite recours à diverses techniques pour diffuser ces informations, la plus courante étant celle du flashback, jouable (Xenosaga) ou non (Xenogears, Final Fantasy VII), ou les deux (le fait de présenter un passage diachronique de manière jouable ou non en modifie d’ailleurs grandement la portée puisqu’il apparaîtra ainsi en temps que scène ou description).
La technique du « voyage dans le temps » relève également de cet enjeu du manque d’informations : on retourne dans le passé obtenir la connaissance historique du monde décrit précédant le point synchronique X de départ du récit (exemple : Chrono Trigger). Cette technique permet également de ménager un espace « métasynchronique » jouable extrêmement vaste sans pour autant atténuer la sensation d’urgence liée à l’arrivée dans un univers juste avant sa destruction (ainsi, dans Chrono Trigger, on sait que le monde au point de départ X est voué à la destruction, mais on retourne dans le passé à des points W, V et U pour élargir l’espace jouable et empêcher cette destruction. En d’autres mots, face à l’urgence, on « crée du temps » pour agir. Le jeu joue d'ailleurs extrêmement habilement de ce ressort puisque le retour dans le temps du héros est justement l'un des facteurs dynamiques de la destruction future de son univers).
Le point d’entrée ménagé au joueur dans le récit est en ce sens essentiel. D’abord, pour instaurer la sensation d’urgence face à l’imminence de la destruction, il semble évident qu’il faut qu’on nous montre quelque chose à détruire. Mais comme l’urgence constitue le premier moteur narratif dans un rpg (logique : il ne faut pas laisser au joueur le temps de prendre ses aises dans cet univers fictionnel puisqu’il se rendrait alors compte qu’il ne peut rien y faire d’autre, ou presque, qu'y suivre l’intrigue), l’introduction dépeint au joueur une situation déjà désespérée, ce qui pose un léger problème d’engagement. Si le joueur ne sait pas ce qui risque d’être détruit, il s’en moque. Le jeu doit donc « raccrocher les wagons » rapidement en imposant, immédiatement après cette séquence d’introduction, une séquence narrative indiquant les enjeux en présence, ou descriptive montrant au joueur l’univers en danger ou ce que le héros a à perdre à sa destruction, pour l’impliquer dans son sauvetage.
La technique utilisée dans Lost Odyssey relève de cette catégorie, qui instaure un « flottement » initial qui fonctionne en aiguisant la curiosité du joueur, mais ne doit pas durer trop longtemps sous peine de le désintéresser des enjeux narratifs. Ainsi, immédiatement après la séquence guerrière d’introduction qui se termine de manière cataclysmale avec la chute sur le champ de bataille d’une météorite qui y met fin (et qui constitue un premier enjeu fort sur l’axe du savoir : d’où sort-elle ?), le joueur est reconduit dans une ville où il a tout loisir d’amasser un maximum d’informations sur l’univers décrit (en regardant l’architecture et la société urbaine décrites, en écoutant les passants, les « informations télévisées » qu’on peut entendre en fond sonore, etc.) avant qu’une des scènes d’introduction les plus classiques du genre (la réunion du conseil des « ministres ») vienne lui indiquer les premiers enjeux, politiques, de l’intrigue, après quoi un texte défilant sur le modèle de La Guerre des Etoiles vient lui apporter les informations historiques essentielles sur l’univers décrit (au cas où il ne les aurait pas récupérées durant la phase d’exploration/description précédente, sur le principe de la confirmation des informations optionnelles vu dans la première partie de cet article).

...Et l'apocalypse en dessert.
Une autre séquence d’introduction aurait pu débuter par une scène explicative (diachronique ou synchronique) présentant les enjeux avant de lancer le joueur dans l’aventure (exemples : le texte-Genèse introduisant Final Fantasy VI ou La Guerre des Etoiles, la « cinématique » du même type ouvrant Grandia ou la première séquence de Xenogears, qui laisse volontairement un « trou » narratif de plusieurs milliers d’années entre elle et le moment où le joueur débute l’aventure pour insister sur la masse de connaissance cachée). Une autre encore aurait pu, à l’inverse, introduire le joueur dans un univers « paisible » en le laissant vadrouiller alentours pour amasser des informations descriptives sur l’univers présenté avant d’enclencher le détonateur de l’intrigue, qui fonctionnera d’autant mieux que le joueur sait déjà ce qu’il a à perdre : le sympathique univers dont il vient à peine d’entreprendre la découverte (exemple : Chrono Trigger et sa « millenial fair », dont le nom cependant sous-entend déjà une crise à venir : l’an 1000, l’an 2000 étant synonymes de « fin du monde » programmée depuis l’imaginaire médiéval. Autres exemples : Star Ocean II et son village champêtre, Star Ocean III et sa station balnéaire, et bien sûr Le Seigneur des Anneaux et sa séquence d’ouverture de fête d’anniversaire à la Comté.) L’attachement du « lecteur » à une intrigue d’urgence sera proportionnel à sa sympathie envers l’univers décrit et menacé.
La séquence d’introduction est donc choisie entre ces trois types d’entrée en matière, avec parfois un panaché (ainsi, Shadow Hearts II : Covenant vous présente d’entrée une héroïne commandante d’escouade dans l’armée prussienne lors de la première guerre mondiale – soit une situation apocalyptique ; chargée d’une mission de conquête d’un petit village français, qu’on « visite » donc après être passé par l’habituelle forêt – soit une scène « paisible » ; avant de rencontrer un démon dans l’église qui enclenchera l’intrigue et nécessitera une séquence d’explication ultérieure pour la motiver).
Par ailleurs, nous avons déjà souligné l’importance de la religion comme facteur d’exposition diachronique d’un passé historique dans un univers fantastique, assurant sa diffusion et sa cohérence au niveau synchronique (et mon quota d’allitérations...).
2. Devoir de mémoire
Revenons à Lost Odyssey. La séquence explicative expose les tensions politiques qui semblent jouer le rôle de moteur de l’intrigue (sur l’axe hyperclassique du devoir), le héros devant obéir à un magicien, conseiller mis à l’écart qui lui demande d’aller enquêter sur une installation magique potentiellement responsable de la chute de la météorite (poursuite de l’enjeu sur l’axe du savoir, et motif de l’énergie magique comme Arme Absolue comme nous l'avons déjà évoqué dans la 3ème partie de ce dossier, soit l’équivalent de la fission atomique, dont on connaît la place dans l’histoire récente du Japon).
Mais comme on l'a vu, les joueurs âgés qui forment le coeur de cible de Lost Odyssey sont désormais lassés du programme narratif classique du héros de conte, basé uniquement sur le devoir. Le jeu va donc rapidement faire basculer radicalement le programme narratif de son héros de l’axe du devoir (obéir au dirigeant qui l’emploie) à celui du savoir (recomposer la mémoire perdue de son passé), puis du vouloir (la vengeance), réorientant alors l’axe premier du devoir (vers sa famille). Ce changement d’axe est instauré par de nombreuses remarques des personnages secondaires qui s’interrogent sur la réputation du héros « qui ne peut pas mourir », et la question des raisons de cette immortalité est systématiquement posée mais laissée en suspens. Il y a donc ébauche d’un enjeu fort sur l’axe du savoir (pourquoi est-il immortel), qui va se connecter au portrait psychologique du héros : c’est un mercenaire taciturne, arrogant, inexpressif et partiellement amnésique, ou, comme on le découvre progressivement, parce qu’il est amnésique (les éléments biographiques de son portrait sont volontairement oblitérés, ce qui introduit un manque par rapport aux codes du portrait classique que nous avons évoqués, et donc un enjeu narratif pour le joueur sur l’axe du savoir, fondé sur le déséquilibre synchronie/diachronie expliqué plus haut. L’amnésie est un ressort classique qu’on retrouve notamment dans Final Fantasy VI et Xenogears, pour ne citer qu’eux).
En effet, certains évènements, souvent extrêmement bénins et disséminés dans les phases d’exploration du jeu (un envol de mouettes, la rencontre avec un cordonnier, etc.), déclenchent des réminiscences du héros, soit des souvenirs de son passé présentés sous forme textuelle, dans la tradition du « graphic novel » (c'est-à-dire un texte qui défile sur fond de musique et d’images fixes, ici simplement des fonds colorés avec parfois un portrait du héros ou du personnage concerné, ces réminiscences ayant quelquefois pour sujets les autres personnages « immortels » du jeu).
On apprend dans ces textes que le héros, s’il est bien immortel, ne l’a pas toujours été, qu’il n’a pas non plus toujours été soldat, qu’il a depuis combattu sur d’innombrables fronts, a été marié, a eu des enfants, a rencontré d’innombrables personnes et, évidemment, en a vu mourir un très, très grand nombre.

Lost Odyssey: réminiscence.
Le déplacement de médium est ici très important : si au niveau synchronique tout ce qui a trait au héros est présenté de manière visuelle ou sonore (visage, actions d’éclat au combat, arrogance et caractère taciturne dans ses expressions et ses paroles), au niveau diachronique, c’est le texte qui nous le présente. Ainsi, il souligne en relativisant la toute puissance de la vue et de l’ouie que les sens, les apparences sont trompeuses, et joue sur la notion de contraste pour instaurer une gravité relative au caractère ludique (donc inconséquent) des phases de jeu. Et le fait d’autant mieux que la vie intérieure d’un être étant par définition immatérielle, il n’y a pas mieux que le texte, qui demande un effort d’imagination, de reconstitution intérieure sans qu’on soit jamais vraiment certain d’avoir dépeint fidèlement son sens (différent pour chaque lecteur), pour la décrire.
Et ces informations sur le passé et la vie intérieure du héros viennent totalement contredire les impressions à son sujet induites par sa représentation synchronique. S’il est un mercenaire, c’est en fait pour des raisons philosophiques : comprendre la mort, que sa condition le force à voir sans cesse sans jamais l’expérimenter, et surtout tenter de l’atteindre (ce qui va, là encore, à l’encontre des codes du conte). S’il est taciturne, c’est qu’il a trop vécu, trop vu pour feindre des émotions là où il n’y en a plus. S’il est arrogant, c’est qu’il a derrière lui mille ans d’expériences, qu’il est donc le héros conscient de sa force (axe du pouvoir) par excellence, et le plus à même de percevoir la relativité des entreprises humaines.
On voit qu’ici encore, c’est le contraste qui crée l’impression émotionnelle : contraste entre un univers coloré, des enjeux politiques classiques et des dialogues pleins d’humour avec les personnages secondaires (particulièrement caustiques pour certains), et la psyché extrêmement sombre, fataliste du héros.
La question de la mort, ainsi, se trouve posée à un niveau jamais vu dans l’histoire du rpg japonais, et place le joueur lui-même en porte-à-faux éthique : le jeu « force » en effet à combattre d’innombrables adversaires, parfois humains (même si le héros essaiera d’éviter ces combats, les regrettant en soulignant leur inéluctabilité), dans la tradition du rpg classique.
Mais dans le même temps, il force le joueur à réfléchir à l’idée de mort qui a été, sauf à de rares exceptions que nous avons relevées en 4ème partie, rejetée à la périphérie du genre (on ne voit toujours pas les cadavres des ennemis vaincus : contraste encore), en lui répétant sans arrêt qu’elle constitue le motif principal du passé et de la vie intérieure du héros, passé qui on l’a vu détient la clef de son programme narratif (l’axe du savoir).

Un souvenir dans Lost Odyssey: sobriété totale.
Le jeu, dans les textes-souvenirs du héros, empile les expériences de morts et les récits liés à celle-ci, dans un style littéraire (le scénario du jeu et ces textes sont l’œuvre d’un romancier professionnel japonais) qui force légèrement le pathos et est dépourvu de tout ressort comique. On est donc forcé de se poser les bonnes questions, et le jeu va plus loin en mettant en parallèle d’autres thèmes associés à la question de la mort avec les conventions du rpg. Le thème de la guerre par exemple, ressort classique du genre illustrant les axes du devoir, du vouloir et du pouvoir. Les textes présentant les souvenirs du héros insistent lourdement sur les horreurs de la guerre, les morts inutiles qui ne changent rien (d’où la nécessité de faire de Kaim un mercenaire, qui passe d’un camp à un autre, pour souligner l’absence intrinsèque d’éthique dans le principe même de la guerre, et sa désespérante inutilité du fait qu’elle se répète, à l’instar des textes, dans une logique nietzschéenne d’éternel retour du même).
La guerre, que le joueur a pour habitude de voir glorifiée dans le rpg, est ici condamnée de manière unilatérale. Le jeu va même plus loin : il connecte les questions de la mort et de la guerre avec des problématiques directement liées à l’histoire japonaise contemporaine.
Une séquence – synchronique, comme pour en souligner l’actualité – nous montre ainsi une reine discutant avec son général en chef de la notion de nation pacifiste. Elle insiste sur la nécessité du pacifisme sur lequel son pays a basé son identité, alors que le général (décrit par ailleurs comme un parfait idiot) insiste sur l’idée d’ouverture (qu’on devine connectée dans son esprit à la perspective de conquêtes militaires).
Dans un pays comme le Japon dont la constitution (imposée par les USA au lendemain de la guerre) est basée sur le rejet de la guerre et de l’armée, et qui votera en 2010 pour savoir s’il faut réviser cette position (ou tout au moins mettre le texte de la constitution en rapport avec la réalité de la puissance militaire japonaise actuelle, ce qui revient au même), l’interrogation est d’une actualité brûlante.
Notez que plusieurs jeux avaient déjà abordé la question des liens entre Japon et USA, le plus connu étant Shin Megami Tensei. Ce jeu rencontra un certain succès notamment parce qu’il fut le premier rpg nippon situé dans un Japon contemporain. Il décrit la lutte biblique entre Paradis et Enfer se disputant la terre, et permet au joueur, contrôlant un lycéen tôkyôïte (ce qui donne une bonne indication du public visé), au fil de son intrigue et de ses actes, de choisir son alignement entre Loi, Chaos et Neutralité. Evidemment, la distribution de ces alignements et leur description est tout sauf innocente dans un contexte de glastnost (le jeu paraît trois ans après la chute du Mur de Berlin) qui libère peu à peu les esprits et leur permet de « régler leurs comptes » avec la tutelle américaine et « sa » guerre froide. Ainsi, la Loi est décrite comme un ordre égalitaire figé, soit la métaphore du communisme étatique d’URSS, alors que le Chaos est vu comme une idéologie de liberté totale, et donc de concurrence féroce sur le modèle de la loi du plus fort, corollaires de l’idéologie capitaliste dont les USA sont le porte-drapeau. Enfin, la Neutralité est comme son nom l’indique un compromis temporisateur entre les deux, soit la position (idéalisée) du Japon dans l’après-guerre.

Shin Megami Tensei: le Japon d'Après-Guerre et ses démons, revu et corrigé à l'orée de la postmodernité.
Il est révélateur que dans le jeu, l’armée américaine soit du côté des « chasseurs de démons » (les purges anticommunistes furent féroces au Japon quand les USA occupaient le pays dans la période maccarthiste du début des années 50) et souhaite instaurer sa propre dictature militaire comme ordre nouveau. De même, le jeu égratigne la dichotomie chrétienne Bien/Mal en dépeignant des « anges » (les « démons de Lumière » tels qu’ils sont nommés dans le jeu) adulés traditionnellement et dès lors vaniteux et jaloux de leur statut et prérogatives : on est loin du manichéisme traditionnel tel qu’il est habituellement présenté, bien que le jeu en reprenne les formes, et permette de choisir son camp et d’influer ainsi sur le déroulement de l’intrigue (la série sera dès lors toujours basée sur ces choix idéologiques, prenant donc progressivement une tonalité relativement anachronique : ainsi, dans Shin Megami Tensei III : Nocturne/Lucifer's Call en occident, paru en 2003).
Plus généralement, la fantasy a de tout temps été un puissant moteur de propagande plus ou moins consciente d’une doxa qui est celle de la représentation occidentale du monde d’après l’expérience de la guerre et de l’après-guerre (Occident incluant le Japon alors sous « protectorat » militaro-culturel américain).
En effet, les grandes œuvres de la fantasy d’après-guerre sont écrites dans les années 50, soit au plus fort de la guerre froide : Narnia en 1950, Le Seigneur des Anneaux quatre ans plus tard (rappelons que le « dégel » débute en 1956 avec la critique du stalinisme par Khrouchtchev). Il est logique d’y retrouver, au niveau symbolique, le découpage idéologique bipolaire d’alors : ces œuvres nous présentent généralement des pays pacifiques et démocratiques (même les monarchies y sont parlementaires) menacés par des hordes de créatures démoniaques génériques dirigées par une élite d’apparatchiks elle-même contrôlée par un surintendant maléfique et tout puissant. Soit la représentation du nazisme polarisant le positionnement idéologique occidental durant la guerre, et surtout du communisme fondant celui d’après-guerre.
Il est symptomatique que si Narnia, paru en 1950, débute sur des scènes de bombardements londoniens et enchaîne sur un monde fantastique dans lequel une reine maléfique cherche à étendre une sphère d’influence représentée par une glaciation toute « sibérienne », Le Seigneur des Anneaux, en 1954, s’ouvre sur une relecture toute personnelle du Manifeste du Parti Communiste, même si c’est ici la Terre du Milieu que hante le fameux spectre venu, tout sauf par hasard, des lointaines provinces de l’Est (mais restons honnêtes : les barbares en Europe viennent toujours de l’Est) pour s’emparer de l’or (le Capital) nécessaire au contrôle des masses. Si Tolkien n’admettait pas de relecture idéologique de son œuvre (notamment par peur de ses connotations racistes), il concédait néanmoins sa portée et ses influences chrétiennes : faire « combattre » héroïquement et symboliquement à ses héros le pire ennemi de l’Eglise constituait somme toute l’accomplissement logique d’une telle métaphore.
La Guerre des Etoiles (1977, deux ans après la fin de la guerre du Vietnam) nous montre, quant à elle, un vilain tout noir contrôlant une horde de soldats en uniformes et casques intégraux tous blancs (négation de la personnalité : anonyme, « blanchie », et égalitarisme d’apparence). Notons que dans ce cas comme dans les deux précédents, ce n’est pas le profit personnel qui intéresse les vilains, mais une pure question de pouvoir, soit totalement idéologique. Les armées de clones de la guerre du même nom, dans leur ballet wagnérien d’hommes robots interchangeables, évoquent les défilés militaires nazis.
C’est ainsi que Georges Lucas, dans sa nouvelle trilogie, tente de dépoussiérer cet encombrant et anachronique attirail idéologique en introduisant quelques tirades pacifistes et une saillie contre le libéralisme économique, mais sans parvenir à se libérer du (trop) lourd héritage de la guerre froide (même si les stormtroopers encasqués de la première trilogie sont ici remplacés par des robots pour réorienter la connotation métaphorique).
Dans le cas du rpg, c’est la même chose : les « gentils » sont les braves démocrates (ou royalistes : au Japon, les deux idéologies ne sont pas incompatibles) individualisés et libéraux, les « méchants » sont des dictateurs affublés d’une ambition pathologique toute hitlérienne (ou stalinienne) contrôlant des hordes de péons lobotomisés et interchangeables qui obéissent sans broncher et surtout sans jamais penser à leur propre intérêt, placés sous le contrôle d’une oligarchie aussi arrogante qu’inopérante, soit l’imagerie typique de l’Etat soviétique dans les sociétés occidentales d’après-guerre. Evidemment, le rpg japonais, au moment d’adapter ses sources américaines, intègre tous ces symboles en même temps qu’il en reprend les codes, structures et influences. Au niveau géopolitique, il se retrouve tout naturellement dans la mise en place classique du récit d’heroic fantasy : celle du petit pays neutre coincé entre les deux grands empires en guerre, qu’on retrouve dans nombre de productions, y compris celle qui fait l’objet de cette dernière partie.

Kyûyaku Megami Tensei II: un paradis, un enfer.
De même, au niveau ethnique, le rpg japonais « récupère » les codes de représentation de ses modèles, et contribue ainsi à perpétuer une vision occidentale de l’ethnicité, accentuée par les complexes d’infériorité nés de l’ « invasion » culturelle occidentale du Japon au 19ème siècle : ses héros sont donc Blancs (parfois même lorsque leur « état civil » est japonais : suprême fantasme), Asiatiques et très rarement Noirs-Africains ou Hispaniques. Ceci n’est évidemment pas propre au jeu vidéo nippon, mais se trouve exacerbé dans le cas des rpg japonais par leurs prétentions familiales et sociétales. On ne compte ainsi, à ma connaissance, que deux Noirs-Africains dans toute l’histoire du rpg japonais (Vanderkam dans Xenosaga : il s’agit d’un agent double travaillant en apparence pour la Fédération Militaire Galactique évoquant par ses prises de position Colin Powell, évidemment non jouable et n’apparaissant qu’à quelques reprises, au visage tatoué d’un X. Dans le registre du symbolisme épais, le jamaïcain de Tengai Makyô : The Apocalypse IV et la chaîne brisée des fers de l’esclavage qu’il porte au bras lui emboîte le pas. Notons par ailleurs que Xenosaga est l’une des franchises mettant « honnêtement » en scène des héros japonais, dans le nom et leur type physique, aux côtés de personnages typiquement américains ou européens. Mais comme d’habitude dans ces cas là, ce sont les Japonais qui viennent sauver le monde des plans diaboliques de leurs « oppresseurs » d’outre-Pacifique. Eiji Ôtsuka regroupe ces tendances révisionnistes et hégémonistes dans la pop-culture japonaise sous le terme « petit nationalisme », qu'on retrouve aujourd'hui couplé à un « nationalisme transparent » qui se manifeste notamment dans le sport ou l'exportation de la pop-culture nippone).
En résumé, le rpg japonais fonde son symbolisme sur des bases idéologiques et culturelles déjà en voie de péremption au moment où il est importé (soit la fin des années 80, qui coïncide à l’écroulement du bloc de l’Est), mais continue comme si de rien n’était à manier les sempiternelles mêmes oppositions manichéennes. Il n’est certes pas seul dans ce cas, et celles-ci se recristallisent aujourd’hui dans le soi-disant « choc des civilisations » entre « bloc » musulman et judéo-chrétien, avec un « vainqueur » d’hier en mal de nouveaux adversaires lui permettant de réaffirmer sa puissance et sa prééminence idéologique en temps de crise économique, et employant une terminologie toute de fantasy : « croisade », « axe du mal »…mais c’est un autre débat. Un « rpg adulte » se doit de dépoussiérer ces vieilles simplifications, et Lost Odyssey montre la voie en refusant les raccourcis idéologiques trop faciles pour se recentrer sur la question de l’humain.
Le jeu pose par exemple, dans l’un des souvenirs du héros, une seconde question d’actualité essentielle : celle des responsabilités de guerre et du devoir de mémoire. Ce texte, en forme de parabole (les formes du conte, toujours), raconte la rencontre entre Kaim et une jeune chercheuse sur un bateau menant à une île mystérieuse. Cette île aurait été rasée, et ses habitants massacrés jusqu’au dernier par le peuple de cette demoiselle dans un lointain passé, l’état envoyant régulièrement des missions d’exploration pour recueillir les derniers vestiges culturels présents sur l’île.
Mais un mal étrange touche les membres de ces expéditions : la plupart deviennent fous dès qu’ils touchent terre. Kaim explique alors à la jeune étudiante qu’il connaît la raison de cette « malédiction ».

Lost Odyssey : la première « page » de la nouvelle L'île des chants funèbres.
« C'était il y a bien longtemps.
Sur cette petite île aujourd'hui désolée, une étrange coutume avait cours:
on y pleurait les morts en chantant.
On nomme cette coutume banka – chant funèbre ».
La tradition voulait que sur cette île, en signe de deuil, les survivants chantent une chanson à la mémoire du disparu. Lors des massacres perpétrés par le passé (auxquels Kaim a peut être participé, même si ce n’est pas explicité dans le texte), il en allait de même et les survivants, de plus en plus rares, chantaient à la mémoire des victimes. Les assaillants ont finalement emmuré les derniers habitants dans une grotte et ont attendu leur mort, mais un dernier chant de deuil n’en finissait plus de s’éteindre. Finalement, la légende veut qu’après la mort du dernier habitant de l’île, l’île elle-même ai pris le relais et se soit mise à chanter ces chants de deuil à la mémoire des disparus, à travers « le souffle du vent dans les arbres, le clapotis des rivières et le chant des oiseaux ». C’est ce chant qui rendrait fou les membres des expéditions ultérieures, qui se bouchent les oreilles pour ne pas l’entendre, sans succès.
Kaim donne alors à l’étudiante un conseil pour éviter de succomber à la folie : ne pas se boucher les oreilles, écouter le chant des morts et le comprendre, faire preuve d’empathie.
Le texte se clôt sur les retrouvailles entre Kaim et cette chercheuse à son retour de l’île : émaciée, épuisée, elle est la seule membre de l’expédition à ne pas avoir succombé à la folie, et explique à quel point cette expérience d’écoute a été formatrice, libératrice pour elle.
Le sens de cette parabole est parfaitement clair : c’est la question du devoir de mémoire et de la reconnaissance des responsabilités qui est ici posée. Cette question ronge toujours le Japon actuel, et pollue ses relations avec les pays asiatiques qu’il a envahis lors de son expansion de 1910 à 1943, se livrant à d’atroces exactions et refusant jusqu’alors toujours d’admettre clairement et définitivement sa responsabilité et de payer les réparations au niveau réclamé par la Chine, la Corée et les autres pays envahis (le titre de la nouvelle apportant d'ailleurs un indice dans ce sens, le terme banka désignant avant tout un chant funèbre en Chine). Le message de la fable, véhiculé par le jeu, est donc clair : seule la reconnaissance des fautes permet de les expier, seule la reconnaissance de la souffrance des victimes permet de les apaiser, et tant que ce processus n’est pas volontairement engagé, la culpabilité et le ressentiment ne cessent jamais, quand bien même le dernier soldat et la dernière victime seraient morts depuis longtemps.
Cette réflexion est une constante dans l’histoire du Japon et de ses relations diplomatiques après la seconde guerre mondiale, et a occupé de nombreux chercheurs. Elle a refait surface au début des années 90, quand la fin de la guerre froide a sonné celle du protectionnisme idéologique américain qui, en usant de pressions diplomatiques et économiques, empêchait les pays asiatiques de pleinement revendiquer leurs droits face à un Japon que les USA utilisaient comme « premier rempart contre le communisme en Asie ».
Un autre texte, plus loin, prend pour thème la Chute du Mur, englobant dans sa métaphore Berlin, Israël et le Japon militariste des années trente : ainsi, la boucle référentielle héritée de l’après-guerre est, enfin, bouclée.
J’ai été un peu long sur cette séquence, mais il me semble important de souligner à quel point le jeu s’inscrit dans une dynamique de réflexion actuelle, et joue du contraste entre l’inconséquence et la déresponsabilité caractéristiques du medium, l’irréversibilité et l’immaturité du genre, et les questions qu’il aborde, liées thématiquement à ces phénomènes. En d’autres termes, il connecte dans cette séquence les formes du medium au fonds des questions abordées à l’aide de ce medium pour souligner le problème de fond de ces formes, et la question de la forme dans un problème de fond, ce qui est, je crois, d’une rare finesse.
3. Le Temps retrouvé
Selon la même logique, l’enjeu narratif de Lost Odyssey est très vite intégralement déplacé vers le motif de la mémoire et du regret, alors qu’on a vu que le regret n’avait pas sa place dans le rpg (du fait de la non-responsabilité du joueur face à une intrigue sur laquelle il n’influe pas).
Ici, le héros est aux prises avec un cauchemar qui voit sa fille mourir devant lui, et qui déclenche son voyage intérieur à la recherche de ses souvenirs, en parallèle au voyage « extérieur » décrit par le jeu au niveau synchronique.
Ce voyage le conduit, sous le prétexte d’investigation de l’arme magique précitée (axe du devoir donc), à retrouver sa fille qui en fait n’était pas morte, du moins jusque là. Malade et se sachant condamnée, elle a tout de même donné naissance à deux enfants qui rejoindront l’équipe du héros. Ses retrouvailles avec son père (qui physiquement ne vieillit pas) véhiculent cependant une charge émotionnelle trop forte, et elle décède dans ses bras (sur un mode évidemment exagéré rappelant la médiocre scène analogue de La Guerre des Etoiles Episode II : L’attaque des clones). Le héros comprend alors qu’il a été trompé par l’homme même qui l’emploie, le magicien qui lui aurait « joué » l’illusion de la mort de sa fille, et sa détermination à se venger alors qu’il réalise la tromperie est d’une intensité extrême : son programme narratif passe alors de l’axe du devoir à celui du vouloir, en se développant dans le même temps sur l’axe du savoir, Kaim découvrant que la tromperie du magicien est liée à la mission qui leur aurait été confiée, il y a près de mille ans, et en échange de laquelle lui, son épouse, le magicien, la reine précitée et Seth (la sidekick du héros) sont devenus immortels.
La fureur du héros n’a d’égal que son regret d’avoir été trompé et de ne pas avoir connu sa fille, alors qu’il est désormais trop tard (le joueur, bien entendu, n’y peut rien mais éprouve tout de même de l’empathie pour ce regret explicitement formulé) et dès cet instant, la pulsion de mort qui le guidait est remplacée par une pulsion analogue, mais à l’égard de son tortionnaire (au look de G.I. malgré un nom, Gongora, qui est aussi celui d‘un poète espagnol du Siècle d‘Or ayant souffert d‘amnésie en fin de vie: hasard?)..

Gongora dans Lost Odyssey: tout un poème...
De même, un peu plus loin, le héros retrouve son épouse (immortelle elle aussi, donc) effacée de ses souvenirs jusqu’alors, en traversant par l’un de ces « hasards » inhérents au genre le village où ils avaient vécu, sur la route de la capitale (où l’équipe se rend pour aller se venger du magicien).
On indique au héros que son ancien manoir est désormais occupé par une vieille sorcière irascible qui a bloqué l’accès à la grotte qui mène à la capitale (structures basiques du conte enfantin). Evidemment, cette vieille sorcière s’avère être l’épouse du héros, avilie par le chagrin et l’oubli, dont le passé a lui aussi été effacé et qui tentait désespérément de s’en souvenir en s’aidant des multiples objets et fragments présents dans la demeure et lui rappelant sa fille (fragments auxquels le joueur accède au cours de la phase d’exploration : comme nous l’avons vu, ils sont non décisifs pour l’intrigue puisque l’épouse du héros les évoquera elle-même, mais de valeur atmosphérique).
Elle recouvre la mémoire à la vue de son époux, et toujours en prise au sortilège, tente de se supprimer sous le poids du remord lié à la mort (désormais bien réelle) de sa fille. La séquence de combat qui suit fait partie de ces tentatives de lier le combat à l’intrigue par le biais de sa scénisation : on y effectue une action codifiée qui enclenche la suite de l’intrigue, soit, ici, éliminer les esprits que l’épouse a invoqués pour se supprimer.
Finalement, ce sont les petits-enfants présents dans l’équipe qui « exorcisent » leur grand-mère en lui poussant la chansonnette (!). On est d’abord interloqué par le ridicule de la scène, puis on réalise qu’on a pu lire les paroles de la comptine sur des documents éparpillés dans le manoir. Une fois l’opération réussie, les gamins expliquent à leur grand-mère que leur mère leur chantait cette comptine tous les soirs pour les endormir. Evidemment, elle l’avait apprise auprès de sa propre mère, soit l’épouse du héros (dont la représentation physique est par ailleurs aussi caricaturale que celle de son mari : robe victorienne à décolleté pigeonnant sur une poitrine aux proportions démesurées, cheveux bruns, grain de beauté sur la joue et lunettes d’écailles).
Ainsi, ici encore on insiste sur le contraste entre les motifs très adultes du jeu et l’utilisation des codes « enfantins » du rpg japonais pour les évoquer.

Lost Odyssey: l'épouse du héros. Stéréotypes, encore...
De même, après la mort de la fille du héros, une étrange scène détournait le code des « mini-games » (petits « jeux dans le jeu » au principe rudimentaire implémentés dans les rpg japonais pour permettre au joueur de se délasser entre deux scènes : courses à moto ou en snowboard dans Final Fantasy VII, jeux de cartes dans Xenosaga et Final Fantasy VIII) en demandant au héros d’aller amasser du bois pour la cérémonie funéraire, à sa petite-fille d’aller cueillir des fleurs, et enfin au petit-fils d’allumer les torches des villageois venant rendre leurs derniers hommages. Ici encore, le contraste entre infantilisme des codes et gravité de l’événement vient souligner l’émotion liée à ce dernier en faisant justement prendre conscience au joueur de l’inadéquation de l’interface du medium pour transmettre de telles émotions sur le mode traditionnel. Evidemment, l’équilibre est alors instable entre effet de contraste et mauvais goût pur et simple, mais le jeu à la finesse de ne pas, dans ces moments, introduire de « sanctions » aux actions du joueur, qui sont le moteur habituel de tout jeu vidéo : celui-ci a tout son temps pour chercher les objets réclamés ou allumer les torches, peut recommencer tant qu’il le voudra en cas d’erreur, et n’a rien à y gagner si ce n’est évidemment l’enclenchement de la scène suivante. Il s’agit donc là d’une tentative, certes maladroite, de simuler le caractère rituel d’un tel évènement.
.

Lost Odyssey: petits enfants, et magiciens, comme chez Miyazaki.
Le jeu reprend ensuite une facture plus classique, d’autant que la « famille nucléaire » symbolique constituant l’équipe est désormais au complet : « père et mère » (Kaim et son épouse), enfants, « oncle et tantes » (Seth, la reine et son soupirant), et un « grand-père » (le compagnon de Seth), l’axe du devoir du héros étant déplacé de son obéissance à son chef à sa responsabilité envers sa famille, qui lui insuffle un vouloir vivre nouveau, mais la démonstration est, je pense, suffisante : c’est en jouant sur ses « faiblesses » originelles que le rpg japonais « adulte » parvient à véhiculer des émotions sous une forme particulière, qui n’a rien à envier, dans son unicité et sa force, aux média dont il s’inspire.
N’oublions pas, comme l’écrivait Haruki Murakami au sujet de ses propres romans, que sur le champ de bataille où la vie et la mort d’une oeuvre se décident, l’imperfection elle-même prend les armes et se bat.
Il est à craindre que Lost Odyssey ne constitue qu'une rafraîchissante exception dans une industrie de plus en plus concurrentielle, ligotée par ses impératifs commerciaux et figée dans son infantilisme dans son rapport à un public japonais qui n'aspire plus à rien d'autre qu'à être rassuré et apaisé, ce qui tend à limiter les prises d'initiative (vues comme autant d'imprévus par un public dont c'est la hantise absolue), et l'échec commercial d'un projet aussi coûteux et symbolique que Lost Odyssey - puisque porté par l'un des pères du genre, qui a grandement contribué au gel de ses codes - , n'augure rien de très positif. Je souhaite tout de même rendre ici hommage à un créateur qui a eu le courage de se retourner sur les codes d'un genre qu'il a contribué à créer puis à figer, et de les utiliser pour montrer qu'eux-mêmes pouvaient servir à engager un processus de réflexion résolument adulte. L'avenir dira si nous sommes ici en face d'une oeuvre charnière, ou du bilan d'un genre qui ne fera désormais que se ressasser , se vampiriser et se vider lui-même.
Réagir sur le forum